मानसिक रूप से बीमार बच्चों के लिए एक खेल. भूमिका निभाने वाले खेल: मनोचिकित्सकों का दृष्टिकोण

20 से 24 अगस्त तक, बोर्ड और कंप्यूटर गेम "वॉरहैमर" पर आधारित एक रोल-प्लेइंग गेम टवर के पास जंगल में हुआ। कार्यक्रम स्थल पर, विभिन्न प्रकार के पात्रों को कल्पित बौने, ऑर्क्स और अन्य शानदार प्राणियों के रूप में देखा जा सकता है।

जबकि खेल में भाग लेने वालों के लिए यह सब कॉस्प्ले पूरी तरह से सामान्य गतिविधि प्रतीत होती है, आम नागरिक अक्सर ऐसे लोगों के साथ सावधानी से व्यवहार करते हैं। मानव मस्तिष्क के विशेषज्ञ, मनोचिकित्सक इस बारे में क्या सोचते हैं? दो मनोचिकित्सकों ओक्साना वासिलचेंको और दिमित्री क्रेव्स्की ने टवर क्षेत्र में होने वाले रोल-प्लेइंग गेम्स में से एक का अध्ययन किया और प्रतिभागियों का निदान किया।

"इस तस्वीर की कल्पना करें: दो मनोचिकित्सक कल्पित बौने, बौने, ट्रोल, ड्रेगन और अन्य परी-कथा वाले प्राणियों से घिरे हुए हैं। और यह उनके कार्यस्थल पर नहीं हो रहा है। वे एम्बुलेंस में ग्रामीण इलाकों में से एक में भी नहीं जा रहे हैं। बस पर एक टेवर रोल-प्लेइंग गेम्स क्लब अपने प्रशिक्षण मैदान से अपना अगला कार्यक्रम आयोजित कर रहा है और क्लब के प्रबंधन ने हमें (दो मनोचिकित्सकों को) पर्यवेक्षकों के रूप में खेल में भाग लेने के लिए आमंत्रित किया। उन्होंने हमसे पेशेवर अनुभव के चश्मे से इसका मूल्यांकन करने को कहा और ज्ञान.

रोल-प्लेइंग गेम्स का सार (इस मामले में हम सामान्य रूप से रोल-प्लेइंग गेम्स के बारे में बात नहीं कर रहे हैं, बल्कि केवल टेवर रोल-प्लेइंग गेम्स क्लब और अन्य समान क्लबों द्वारा संशोधित रोल-प्लेइंग गेम्स के बारे में बात कर रहे हैं) की नकल में निहित है। एक संभावित, लेकिन अभी तक साकार नहीं हुई वास्तविकता। हमारे मामले में, कंप्यूटर गेम "वॉरक्राफ्ट" में सन्निहित आभासी दुनिया का अनुकरण किया गया था। यह खेल टवर के पास कई हेक्टेयर क्षेत्र में फैले जंगल में हुआ। खेल में टवर, मॉस्को, सेंट पीटर्सबर्ग, नोवगोरोड और अन्य शहरों के लगभग 200 लोगों ने हिस्सा लिया। यह रात के समय सहित लगभग 2 दिनों तक चला। प्रतिभागी एक पर्यटक शिविर में रहते थे।

खेल के आयोजकों के अनुसार, यह Tver क्षेत्र में Tver क्लब द्वारा आयोजित अब तक का सबसे बड़ा और सबसे प्रदर्शनात्मक खेल था।

खेल का सार इस प्रकार था. प्रशिक्षण मैदान का पूरा क्षेत्र खेले जा रहे विश्व के क्षेत्र का अनुकरण करता था। इस दुनिया में रहने वाला समाज कई बड़ी "जातियों" (लोग, कल्पित बौने, बौने, आदि) में विभाजित था, जिन्होंने परीक्षण मैदान के अपने-अपने क्षेत्रों पर कब्जा कर लिया था। कोई भी व्यक्ति उपयुक्त नस्लीय भूमिका, या छोटे समूहों में से एक चुन सकता है, या यहां तक ​​कि अपनी व्यक्तिगत भूमिका भी निभा सकता है। इस दुनिया में, अभी भी मौजूदा दुनिया के कानून और जादू के कानून दोनों प्रभावी थे। इसमें हमारी दुनिया के सामान्य जीव और पौराणिक पात्र दोनों रहते थे। अपनी संरचना में समाज पश्चिमी यूरोपीय मॉडल के मध्य युग जैसा दिखता था।

प्रतिभागियों ने, अपनी भूमिकाएँ निभाते हुए, इस दुनिया की विशेषता वाले विभिन्न प्रकार के संचार संबंधों का अनुकरण किया: आर्थिक, सैन्य, राजनीतिक, रोजमर्रा, व्यक्तिगत, आदि।

कई दिनों के दौरान, दिन और रात के दौरान, हमने खिलाड़ियों की विभिन्न सामूहिक और व्यक्तिगत बातचीत देखी, और हमने उनके साथ मुफ्त बातचीत की। सबसे पहले, हमने खेल में प्रतिभागियों पर तीव्र दबाव की कमी की ओर ध्यान आकर्षित किया। भूमिकाएँ गेम मास्टर्स (नियमों के कार्यान्वयन की निगरानी करने वाले लोग) के नियमों और निर्देशों द्वारा सख्ती से निर्धारित नहीं की गईं। प्रत्येक प्रतिभागी, न्यूनतम प्रयास से, अपनी भूमिका को संशोधित कर सकता है या इसे पूरी तरह से बदल भी सकता है। अर्थात्, प्रतिभागी के गेमिंग व्यवहार में, उसके व्यवहार के विशिष्ट पैटर्न सबसे अधिक प्रकट हुए थे। इसने व्यवहार वैज्ञानिकों के लिए अवलोकन करने के लिए एक आदर्श वातावरण तैयार किया। खिलाड़ियों के बीच नींद की कमी, एक पर्यटक शिविर में जीवन, और तीव्र तनावपूर्ण स्थितियों की उपस्थिति (विशेष रूप से हमलों के दौरान) ने प्रतिभागियों की मनोविकृति सहित व्यक्तिगत विशेषताओं की पहचान करने के लिए स्थितियां बनाईं।

हमारे अवलोकन की पूरी अवधि के दौरान (अनुकूल परिस्थितियाँ, लेकिन बहुत ही विविध परिस्थितियों और खिलाड़ियों की एक बड़ी टुकड़ी में अवलोकन की काफी लंबी अवधि), हमने कोई भी स्पष्ट मनोविकृति संबंधी घटना दर्ज नहीं की। हमारी निगरानी में आए सभी लोगों ने काफी पर्याप्त व्यवहार किया और खेल और वास्तविकता के बीच की सीमा को स्पष्ट रूप से पहचाना। खिलाड़ियों की कम आक्रामकता और उच्च स्तर के आत्म-नियंत्रण पर विशेष ध्यान दिया गया। खेल के सबसे तीव्र क्षणों के दौरान - किले पर धावा - हमने वास्तविक, "गैर-खेल" लड़ाई का एक भी मामला नहीं देखा। मालिकों के आदेश पर लड़ाइयाँ तुरंत रुक गईं।

यह ध्यान देने योग्य है कि भूमिका-खेल वाले खेलों में, खिलाड़ी पारस्परिक संघर्षों को हल करने की एक बहुत ही मूल विधि का अभ्यास करते हैं। गंभीर पारस्परिक स्थितियों में, वे कुछ नियमों के अनुसार खेल हथियारों का उपयोग करके लड़ाई का अनुकरण करते हैं। इसके अलावा, वास्तविक लड़ाई के विपरीत, एक-दूसरे के शरीर पर कोई शारीरिक आक्रामकता नहीं होती है। हमने कई अलग-अलग स्थितियों को भी देखा जिसमें विभिन्न खेल पात्र संपर्क में आए - विभिन्न प्रजातियों, नस्लों, संस्कृतियों, व्यक्तियों के प्रतिनिधि जो अपनी व्यक्तिगत क्षमताओं से खेल में भिन्न थे। इनमें से अधिकांश स्थितियों में, हमने संचार भागीदारों की अन्यता के प्रति उच्च स्तर की सहनशीलता देखी। इसके अलावा, इसे खेल और उनकी भूमिका में कमजोर रुचि से शायद ही समझाया जा सकता है - अधिकांश प्रतिभागियों को उनकी भूमिकाओं की अच्छी तरह से आदत हो गई है।

खेल के दौरान, प्रत्येक खिलाड़ी को विभिन्न सामग्रियों की बड़ी संख्या में संचार स्थितियों में खुद को ढूंढना पड़ा। खेल के दौरान स्थिति सामान्य रूप से और प्रत्येक विशिष्ट खिलाड़ी के लिए व्यक्तिगत रूप से लगातार बदल रही थी। इसके लिए प्रत्येक व्यक्ति से तीव्र और निरंतर पुनर्अभिविन्यास और पुनः अनुकूलन की आवश्यकता थी।

हमारी टिप्पणियों के अनुसार, खिलाड़ियों और आयोजकों की रिपोर्टों के अनुसार, सभी को खेल के लिए कई हफ्तों तक पूरी तरह से तैयारी करने की आवश्यकता थी: प्रासंगिक ऐतिहासिक और पौराणिक जानकारी में महारत हासिल करना, चुनी गई भूमिका में उनके व्यवहार की रणनीति पर विचार करना, उनकी छवि बनाना ( पोशाक, आदि), आदि। खेल के दौरान, हमें एक ऐसी स्थिति देखने को मिली जहां गेमिंग चर्चों में से एक के प्रमुख ने लैटिन में पूजा-पाठ मनाया और संबंधित अनुष्ठान किए। प्रतिभागियों की संपूर्ण तैयारियों की अन्य टिप्पणियाँ भी थीं।

कुछ मनोचिकित्सकों की राय है कि रोल-प्लेइंग गेम सामाजिक रूप से कुसमायोजित लोगों का एक प्रकार का व्यसनी व्यवहार (यानी ऐसा व्यवहार जो वास्तविकता से दूर ले जाता है) है। हमारी टिप्पणियों के अनुसार, अधिकांश खिलाड़ी, सामाजिक मानदंडों के दृष्टिकोण से, आधुनिक रूसी समाज में जीवन के लिए काफी अनुकूलित थे। इस खेल में भाग लेने वालों में से अधिकांश या तो विश्वविद्यालय के छात्र थे या स्थायी नौकरी और निर्वाह स्तर से ऊपर की कमाई वाले लोग थे। हमने खेल की दुनिया में पूरी तरह से वापसी का, खेल की दुनिया द्वारा वास्तविकता के विस्थापन का कोई संकेत नहीं देखा।

व्यवहार विज्ञान के क्षेत्र में विशेषज्ञों के एक निश्चित समूह द्वारा वास्तविकता से प्रस्थान को एक विकृति और एक नकारात्मक घटना के रूप में मान्यता दी जाती है। क्या यह बुरा है? क्या यह विकृति है? इस राय से कोई भी बहस कर सकता है। सबसे पहले, इस वास्तविकता को छोड़ने का तात्पर्य किसी अन्य वास्तविकता (अभी तक वास्तविकता में सन्निहित नहीं) पर आना है - किसी दिए गए व्यक्ति के दृष्टिकोण से बेहतर। अर्थात्, एक व्यक्ति वर्तमान वास्तविकता में कुरूप हो जाता है, लेकिन दूसरे के साथ पूरी तरह से अनुकूलित हो जाता है। यदि अब इस वैकल्पिक वास्तविकता को अचानक महसूस किया जाता, तो उन्हीं विशेषज्ञों के दृष्टिकोण से, वह सबसे अधिक अनुकूलित और सामान्य (शब्द के पूर्ण मनोरोग अर्थ में) व्यक्ति बन जाता।

आधुनिक ग्रह सभ्यता के प्रणालीगत संकट और दुनिया और समाज को बदलने के लिए शक्तिशाली प्रौद्योगिकियों के निर्माण (उदाहरण के लिए, सोशल इंजीनियरिंग) के युग में, सबसे शानदार (एक मानक आधुनिक व्यक्ति के दृष्टिकोण से) मॉडल का उदय हुआ। संसार का संभव हो जाता है. केवल वे ही जो आज उनके पास "गए" हैं, इन नई दुनियाओं के अनुकूल होने में सक्षम होंगे। इस दृष्टिकोण से, किसी अन्य वास्तविकता की ओर "प्रस्थान" को एक सामाजिक या मानसिक विकृति के रूप में नहीं, बल्कि संपूर्ण मानवता के अनुकूलन के स्तर और जीवित रहने की क्षमता में वृद्धि के रूप में माना जाना चाहिए।

दूसरे, वास्तविकता से "भागना", जिससे व्यक्ति खुश नहीं है और जिसे वह बदल नहीं सकता है, उसे दीर्घकालिक मानसिक आघात से बचाता है और इसलिए मानसिक बीमारी का खतरा कम हो जाता है।

जहाँ तक रोल-प्लेइंग गेम्स की बात है, हमें इस गेम में वास्तविकता से "पलायन" का कोई संकेत नज़र नहीं आया। लेकिन अगर ऐसी "देखभाल" होती भी है, तो उपरोक्त सभी हमें इसे एक विकृति विज्ञान और एक नकारात्मक घटना के रूप में नामित करने की अनुमति नहीं देते हैं।

हमारे सभी अवलोकनों के आधार पर, हम निम्नलिखित निष्कर्ष पर पहुंचे हैं, जिन्हें हम प्रारंभिक वैज्ञानिक परिकल्पनाओं पर विचार करते हैं जिन्हें सत्यापित और प्रमाणित करने के लिए गहन और अधिक गहन वैज्ञानिक अनुसंधान की आवश्यकता होती है:

1) रोल-प्लेइंग आंदोलन और रोल-प्लेइंग गेम स्वयं सत्तावादी व्यवस्था नहीं हैं जो अपने प्रतिभागियों के व्यक्तित्व और स्वतंत्रता को दबाते हैं।

2) भूमिका निभाने वाले खेल व्यक्ति की रचनात्मक क्षमता को प्रकट करने और उसके आत्म-प्राप्ति में योगदान करने की अनुमति देते हैं।

3) भूमिका निभाने वाले आंदोलन में भाग लेने वालों में बाकी आबादी की तुलना में आक्रामकता का स्तर कम होता है।

4) भूमिका निभाने वाले आंदोलन ने आक्रामकता को सबसे सामाजिक रूप से स्वीकार्य रूपों में बदलने के लिए एक मॉडल तैयार किया। यह संभव है कि यह मॉडल (कुछ शर्तों और बड़े समाज में बदलाव के तहत) भूमिका निभाने वाले आंदोलन के बाहर काफी प्रभावी और व्यवहार्य हो सकता है।

5) भूमिका निभाने वाले खेलों में भागीदारी:

    अंतरविशिष्ट, अंतरजातीय, अंतरजातीय, अंतरउपसांस्कृतिक सहिष्णुता के साथ-साथ किसी भी व्यक्तिगत मतभेद के प्रति सहनशीलता बढ़ाता है। यह प्रभाव आधुनिक रूसी समाज में बहुत प्रासंगिक है, जो नस्लवादी पूर्वाग्रहों, ज़ेनोफ़ोबिया और व्यक्तित्व की अभिव्यक्तियों के प्रति असहिष्णुता से भरा हुआ है;

    आपको परिवर्तनों को अधिक आसानी से सहना और हर नई चीज़ को शीघ्रता से अपनाना सिखाता है। इससे उनके प्रतिभागियों को भविष्य में अधिक आसानी से प्रवेश करने में मदद मिलेगी और टॉफलर के "भविष्य के झटके" से राहत मिलेगी;

    सामाजिक व्यवहार संबंधी भूमिकाओं के भंडार का विस्तार करता है, जिससे आधुनिक समाज में अनुकूलन की डिग्री बढ़ जाती है;

    सामाजिक धारणा की संभावनाओं का विस्तार करता है, यानी अन्य लोगों की समझ और सही धारणा।

    इष्टतम संचार मॉडल में महारत हासिल करने में मदद करता है;

    कल्पना, फंतासी विकसित करता है, आपके आस-पास की दुनिया के बारे में आपके दृष्टिकोण का विस्तार करने में मदद करता है।

6) यह कहने के लिए पर्याप्त सबूत नहीं है कि भूमिका निभाने वाले खेल वास्तविकता से दूर ले जाते हैं।

सामान्य तौर पर, हमारे दृष्टिकोण से, हमारे देश में जो समाज विकसित हुआ है, इस समुदाय (रोल-प्लेइंग गेम क्लब) के जीवन के सिद्धांत सबसे महत्वपूर्ण सार्वभौमिक मूल्यों, इष्टतम पारस्परिक संचार और व्यक्तिगत के लिए रणनीतियों को सफलतापूर्वक आत्मसात और एकीकृत करते हैं। व्यक्तिगत विकास और आत्म-विकास।"

खेल जो लोग खेलते हैं [मानवीय रिश्तों का मनोविज्ञान] बर्न एरिक

5. "मनोरोग"

5. "मनोरोग"

थीसिस.एक प्रक्रिया के रूप में मनोचिकित्सा को खेल "मनोचिकित्सा" से अलग किया जाना चाहिए। मानसिक बीमारी के नैदानिक ​​उपचार में शॉक थेरेपी, सम्मोहन, दवाएँ, मनोविश्लेषण, ऑर्थोसाइकियाट्री और समूह थेरेपी सहित विभिन्न तरीकों का उपयोग किया जाता है। ऐसी अन्य विधियां हैं जिनका उपयोग कम बार किया जाता है और यहां उनकी चर्चा नहीं की जाएगी। उनमें से किसी का उपयोग खेल "मनोचिकित्सा" में किया जा सकता है, स्थिति के आधार पर: "मैं एक उपचारक हूं" और डिप्लोमा द्वारा समर्थित: "यह यहां कहता है कि मैं एक उपचारक हूं।" यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि किसी भी मामले में यह एक रचनात्मक, परोपकारी स्थिति है और मनोचिकित्सा खेलने वाले लोग बहुत कुछ अच्छा कर सकते हैं, बशर्ते उनके पास पेशेवर प्रशिक्षण हो।

हालाँकि, यह संभावना है कि चिकित्सीय उत्साह को कम करने से, उपचार के परिणाम केवल बेहतर होंगे। विरोधाभास बहुत समय पहले एम्ब्रोज़ पारे द्वारा तैयार किया गया था, जिन्होंने कहा था: "मैं ठीक करता हूं, लेकिन भगवान ठीक करता है।" प्रत्येक मेडिकल छात्र अन्य लोगों के साथ-साथ यह कहावत सीखता है प्राइमम नॉन जस्टऔर विज़ मेडिकेट्रिक्स नेचुरे. चिकित्सा प्रशिक्षण के बिना मनोचिकित्सक अक्सर इस प्राचीन ज्ञान से अपरिचित होते हैं। यह रवैया "मैं एक उपचारक हूं क्योंकि यह मेरे डिप्लोमा पर ऐसा कहता है" कभी-कभी हानिकारक हो सकता है। इसे कुछ इस तरह से प्रतिस्थापित किया जाना चाहिए, "मैं इस उम्मीद में ज्ञात चिकित्सीय प्रक्रियाओं का उपयोग करूंगा कि वे फायदेमंद होंगी।" इससे कथनों पर आधारित खेलों से बचना संभव हो जाता है: "क्योंकि मैं एक उपचारक हूं, यदि आप बेहतर महसूस नहीं करते हैं तो यह आपकी अपनी गलती है" (यानी, "मैं केवल आपकी मदद करने की कोशिश कर रहा हूं") या "क्योंकि आप एक उपचारक हैं" , मैं आपकी खातिर अपनी हालत सुधार लूंगा” (अर्थात, “किसान महिला”)। यह सब, निश्चित रूप से, प्रत्येक अनुभवी चिकित्सक को सैद्धांतिक रूप से पता है। कम से कम हर उस चिकित्सक को, जो एक अच्छे क्लिनिक में प्रैक्टिस करता था, इस बारे में बताया गया था। इसके विपरीत, एक अच्छे क्लिनिक की पहचान इस बात से होती है कि उसके चिकित्सकों को ऐसी चीजों के बारे में जानकारी दी जाती है।

दूसरी ओर, जिन रोगियों का इलाज पहले अक्षम चिकित्सकों द्वारा किया गया था, वे मनोचिकित्सा खेलना पसंद करते हैं। उदाहरण के लिए, कुछ मरीज़ जानबूझकर सबसे कमजोर विशेषज्ञों को चुनते हैं, एक से दूसरे के पास जाते हैं, यह प्रदर्शित करते हुए कि उन्हें ठीक नहीं किया जा सकता है, और इस बीच तेजी से तीव्र रूप में "मनोरोग" खेलना सीख जाते हैं; धीरे-धीरे प्रथम श्रेणी के चिकित्सक के लिए भी गेहूँ को भूसी से अलग करना कठिन हो जाता है। रोगी की ओर से दोहरा लेन-देन है:

वयस्क: "मैं ठीक होने आया हूँ।"

बच्चा: "आप मुझे कभी ठीक नहीं करेंगे, लेकिन आप मुझे एक महान विक्षिप्त बना देंगे (अर्थात, आप मुझे "मनोरोग" खेलना सिखा देंगे)।"

"मानसिक स्वास्थ्य" भी इसी तरह काम करता है; यहां वयस्क का कथन है: "अगर मैं मानसिक स्वास्थ्य के उन सिद्धांतों को लागू करूं जिनके बारे में मैंने पढ़ा या सुना है तो चीजें बेहतर होंगी।" एक मरीज़ ने एक चिकित्सक से "मनोचिकित्सा" खेलना सीखा, दूसरे से "मानसिक स्वास्थ्य" खेलना सीखा, और तीसरे ने "लेन-देन संबंधी विश्लेषण" काफी शालीनता से खेलना शुरू किया। जब इस बारे में खुलकर बात की गई, तो वह मेंटल हेल्थ खेलना बंद करने के लिए तैयार हो गईं, लेकिन उन्होंने साइकियाट्री खेलना जारी रखने की अनुमति मांगी क्योंकि इससे उन्हें आराम मिलता था। मनोचिकित्सक, एक लेन-देन विश्लेषक, सहमत हुए। कई महीनों तक, रोगी नियमित रूप से, हर हफ्ते, अपने सपनों को दोबारा बताता रहा और उन्हें अपनी व्याख्या देता रहा। अंततः, शायद आंशिक रूप से साधारण कृतज्ञता के कारण, उसने यह पता लगाने का निर्णय लिया कि वास्तव में उसके साथ क्या गलत था। मुझे लेन-देन संबंधी विश्लेषण में गंभीरता से रुचि हो गई और अच्छे परिणाम प्राप्त हुए।

"मनोचिकित्सा" का एक प्रकार "पुरातत्व" है (सैन फ्रांसिस्को के डॉ. नॉर्मन राइडर द्वारा सुझाया गया एक शीर्षक), जिसमें रोगी इस विचार से आगे बढ़ता है कि यदि वह यह पता लगा सके कि, ऐसा कहने के लिए, किस पर "उंगली है" बटन," चीजें अचानक काम करेंगी। परिणामस्वरूप, वह लगातार अपने बचपन की यादों को खंगालती रहती है। कभी-कभी चिकित्सक को आलोचना का खेल खेलने के लिए आकर्षित किया जा सकता है, जिसमें रोगी विभिन्न स्थितियों में अपनी भावनाओं का वर्णन करता है और चिकित्सक बताता है कि उनमें क्या गलत है। स्व-अभिव्यक्ति खेल, जो कुछ थेरेपी समूहों में आम है, "सभी भावनाएँ अच्छी हैं" सिद्धांत पर आधारित है। उदाहरण के लिए, ऐसे समूहों में अपशब्दों का प्रयोग करने वाले व्यक्ति की सराहना की जा सकती है, या कम से कम उसे मौन स्वीकृति दी जा सकती है। हालाँकि, एक तैयार समूह को जल्द ही पता चल जाएगा कि यह एक खेल है।

मनोरोग समूहों के कुछ सदस्य "मनोचिकित्सा" को तुरंत पहचानना सीखते हैं और स्थिति की स्पष्ट समझ प्राप्त करने के लिए समूह प्रक्रियाओं का उपयोग करने के बजाय यदि वह "मनोचिकित्सा" या "लेनदेन विश्लेषण" खेलता है तो नवागंतुक को यह बताएं। एक महिला जो स्व-अभिव्यक्ति समूह से दूसरे शहर में अधिक उन्नत समूह में चली गई, उसने अपने बचपन में एक अनाचारपूर्ण रिश्ते के बारे में बात की। उसे अपनी बार-बार बताई गई कहानी से सामान्य भय और विस्मय की उम्मीद थी, लेकिन इसके बजाय उसे उदासीनता मिली और वह क्रोधित हो गई। और उसे यह जानकर आश्चर्य हुआ कि समूह को ऐतिहासिक अनाचार की तुलना में उसके लेन-देन के गुस्से में अधिक रुचि थी। उसने गुस्से में समूह पर वह प्रहार किया जिसे वह सबसे खराब संभावित अपमान मानती थी: उसने घोषणा की कि वे फ्रायडियन नहीं थे। बेशक, फ्रायड ने स्वयं मनोविश्लेषण को अधिक गंभीरता से लिया और इसके साथ खिलवाड़ नहीं किया, अपने बारे में कहा कि वह फ्रायडियन नहीं था। मनोचिकित्सा का एक नया संस्करण हाल ही में खोजा गया है, जिसे टेल मी दिस (टीएमटी) कहा जाता है, जो कुछ हद तक ट्वेंटी क्वेश्चन पार्टियों के शगल की याद दिलाता है। व्हाइट एक सपना या एक घटना बताता है, और फिर समूह के बाकी सदस्य, अक्सर चिकित्सक सहित, प्रासंगिक प्रश्न पूछकर उसकी कहानी की व्याख्या करने का प्रयास करते हैं। व्हाइट उत्तर देना जारी रखता है और अन्य लोग तब तक पूछते रहते हैं जब तक उन्हें कोई ऐसा प्रश्न नहीं मिल जाता जिसका उत्तर व्हाइट नहीं दे सकते। फिर ब्लैक महत्वपूर्ण दृष्टि से अपनी कुर्सी पर पीछे की ओर झुक जाता है, मानो कह रहा हो: “अहा! अब, यदि आपने उत्तर दिया यहप्रश्न, क्या आप बेहतर महसूस करेंगे, इसलिए आपका अपनामैंने काम किया" (यह "आप क्यों नहीं... - हाँ, लेकिन..." का दूर का रिश्तेदार है)। कुछ थेरेपी समूह पूरी तरह से इस खेल में लगे हुए हैं, जो बिना किसी बदलाव या दृश्यमान सुधार के वर्षों तक जारी रह सकता है। गेम "टेल मी दिस" व्हाइट (रोगी) को बड़ी आजादी देता है, जो खुद को अंदर से लाइलाज मानते हुए दूसरों के साथ खेल सकता है, या सभी के खिलाफ खेल सकता है, पूछे गए सभी सवालों का जवाब दे सकता है। इस मामले में, अन्य खिलाड़ियों का गुस्सा और निराशा जल्द ही स्पष्ट हो जाती है क्योंकि वह अनिवार्य रूप से उनसे कह रहा है, "मैंने आपके सभी सवालों का जवाब दिया और आपने मुझे ठीक नहीं किया, तो उसके बाद आप कौन हैं?"

आरएमवीसी स्कूल की कक्षाओं में खेला जाता है: छात्रों को पता है कि तथ्यों के ज्ञान का उपयोग करके कुछ शिक्षकों के प्रश्नों का उत्तर प्राप्त करना असंभव है, उन्हें यह अनुमान लगाने की आवश्यकता है कि कई उत्तरों में से कौन सा उत्तर शिक्षक को संतुष्ट करेगा; प्राचीन ग्रीक का अध्ययन करते समय इस खेल का एक पांडित्यपूर्ण संस्करण पाया जाता है: शिक्षक हमेशा सही होता है, वह पाठ की कुछ अस्पष्ट विशेषता को इंगित करके छात्र को बेवकूफ बना सकता है। हिब्रू पढ़ाते समय भी वे इसी तरह खेलते हैं।

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ईश्वर और मनोरोग इन दोनों नेताओं की कहानियाँ हमारे लिए बहुत बड़ी सीख हैं। प्रशिक्षित और अनुभवी लोग हमेशा अपने बारे में बात करना नहीं जानते। वे अत्यधिक कष्ट सहते हुए अपनी ही दुनिया में अलग-थलग हो जाते हैं। उन्हें वह भावनात्मक प्रशिक्षण नहीं मिला है जो यीशु मसीह ने सिखाया था

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1.3.1. युद्धों का मनोरोग सैनिकों में मानसिक विकारों का पहला ऐतिहासिक प्रमाण हेरोडोटस में पहले से ही पाया जा सकता है। 490 ईसा पूर्व मैराथन की लड़ाई का वर्णन। ई., उन्होंने एक एथेनियन योद्धा का उल्लेख किया है जिसने अपने पीछे खड़े एक सैनिक की मृत्यु का दृश्य देखने के बाद अपनी दृष्टि खो दी थी,

लेखक की किताब से

भाग I असहमति और मनोचिकित्सा

एक प्रक्रिया के रूप में मनोचिकित्सा को एक खेल के रूप में "मनोचिकित्सा" से अलग किया जाना चाहिए। वैज्ञानिक प्रकाशनों में उचित नैदानिक ​​रूप में प्रस्तुत उपलब्ध साक्ष्यों के अनुसार, निम्नलिखित दृष्टिकोण मनोरोग विकारों के उपचार में उपयोगी हो सकते हैं, उदाहरण के लिए: शॉक थेरेपी, सम्मोहन, दवाएं, मनोविश्लेषण, ऑर्थोसाइकिएट्री और समूह थेरेपी। अन्य, कम सामान्यतः उपयोग की जाने वाली विधियाँ हैं जिनकी चर्चा यहाँ नहीं की जाएगी। उनमें से किसी का उपयोग खेल "मनोरोग" में किया जा सकता है, जो "मैं एक उपचारक हूं" स्थिति पर आधारित है, जिसकी पुष्टि डिप्लोमा द्वारा की जाती है: "यह यहां कहता है कि मैं एक उपचारक हूं।" यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि यह, किसी भी मामले में, एक रचनात्मक, परोपकारी स्थिति है, और जो लोग "मनोरोग" खेलते हैं वे बहुत अच्छा कर सकते हैं यदि वे पेशेवर रूप से प्रशिक्षित हों।

हालाँकि, ऐसा लगता है कि यदि चिकित्सीय उत्साह को नियंत्रित किया गया तो चिकित्सीय परिणामों में कुछ हद तक सुधार होगा। यह विरोध बहुत पहले एम्ब्रोज़ पारे द्वारा पूरी तरह से तैयार किया गया था, जिन्होंने कहा था: "मैं उन्हें ठीक करता हूं, लेकिन भगवान उन्हें ठीक करते हैं।" यह शिक्षा प्रत्येक मेडिकल छात्र के साथ-साथ अन्य लोगों को भी बताई जाती है, जैसे कि प्राइमम नॉन पोजेज [सबसे पहले, कोई नुकसान न करें (अव्य।)। (लगभग अनुवाद)], और विज़ मेडिकेट्रिक्स नेचुरे जैसे भाव [प्रकृति की उपचार शक्ति (अव्य)। (लगभग अनुवाद)]। हालाँकि, यह संभावना नहीं है कि ये प्राचीन चेतावनियाँ चिकित्सा शिक्षा के बिना चिकित्सकों में पैदा की जाती हैं। रवैया "मैं एक उपचारक हूं क्योंकि यह कहता है कि मैं एक उपचारक हूं" दोषपूर्ण लगता है और इसे कुछ इस तरह से प्रतिस्थापित करना बेहतर होगा: "मैं उन उपचार प्रक्रियाओं का उपयोग करूंगा जो मुझे इस उम्मीद में सिखाई गई हैं कि वे कुछ लाभ लाएंगे। ” . इससे स्थिति के आधार पर खेल खेलना असंभव हो जाता है: "चूंकि मैं एक चिकित्सक हूं, यह आपकी अपनी गलती है कि आप बेहतर नहीं हो रहे हैं" (उदाहरण के लिए, "मैं केवल आपकी मदद करने की कोशिश कर रहा हूं"), या स्थिति पर "चूंकि आप एक चिकित्सक हैं, मैं आपके लिए ठीक हो जाऊंगा" "(उदाहरण के लिए, "ग्राम दादी")। बेशक, यह सब किसी भी कर्तव्यनिष्ठ चिकित्सक को सैद्धांतिक रूप से पता है। इसमें कोई संदेह नहीं है कि किसी भी चिकित्सक ने, जिसने कभी भी किसी प्रतिष्ठित क्लिनिक में एक भी मामला रिपोर्ट किया हो, उसे यह सब समझाया गया होगा। इसके विपरीत, एक अच्छे क्लिनिक को ऐसे क्लिनिक के रूप में परिभाषित किया जा सकता है जिसमें चिकित्सकों को ऐसी बातें समझाई जाती हैं।

दूसरी ओर, "मनोरोग" का खेल अक्सर उन रोगियों के काम में हस्तक्षेप करता है जिनका पहले कम सक्षम चिकित्सकों द्वारा इलाज किया गया था। उदाहरण के लिए, कुछ मरीज़ सावधानीपूर्वक कमजोर मनोविश्लेषकों की तलाश करते हैं और एक से दूसरे के पास जाते हैं, जिससे उनकी लाइलाजता साबित होती है और इस बीच वे अधिक से अधिक कुशलता से "मनोरोग" खेलना सीखते हैं; अंततः, प्रथम श्रेणी के चिकित्सक को भी गेहूं को भूसी से अलग करना मुश्किल हो सकता है। यहाँ रोगी की ओर से दोहरी बातचीत है:

वयस्क: "मैं ठीक होने आया हूँ।"

बच्चा: "आप मुझे कभी ठीक नहीं करेंगे, लेकिन आप मुझे एक बेहतर विक्षिप्त बनना सिखाएँगे (अर्थात, "मनोरोग" को बेहतर ढंग से खेलना)।

"मानसिक स्वास्थ्य" भी इसी तरह काम करता है; इस मामले में, वयस्क का बयान पढ़ता है: "अगर मैं उन मानसिक स्वास्थ्य सिद्धांतों का पालन करता हूं जिनके बारे में मैंने पढ़ा और सुना है तो चीजें बेहतर होंगी।" एक मरीज ने एक चिकित्सक से "मनोरोग" खेलना सीखा, दूसरे से "मानसिक स्वास्थ्य" खेलना सीखा, और फिर, तीसरे के प्रयासों के परिणामस्वरूप, "इंटरैक्शन विश्लेषण" में उत्कृष्टता प्राप्त करना शुरू कर दिया। जब उसे यह स्पष्ट रूप से समझाया गया, तो वह मानसिक स्वास्थ्य खेलना बंद करने के लिए सहमत हो गई, लेकिन उसने मनोचिकित्सा खेलना जारी रखने की अनुमति मांगी क्योंकि इससे उसे बेहतर महसूस हुआ। मनोचिकित्सक (इंटरैक्शन विश्लेषण में विशेषज्ञ) सहमत हुए। कई महीनों के दौरान, वह साप्ताहिक आधार पर अपने सपनों का वर्णन और व्याख्या करती रही। अंत में - आंशिक रूप से, शायद, साधारण कृतज्ञता के कारण - उसने फैसला किया कि यह पता लगाना दिलचस्प हो सकता है कि वास्तव में उसके साथ क्या हो रहा था। वह अच्छे परिणामों के साथ, इंटरैक्शन का विश्लेषण करने में गंभीरता से दिलचस्पी लेने लगी।

"मनोचिकित्सा" की एक किस्म "पुरातत्व" है (लेखक ने यह शब्द सैन फ्रांसिस्को के डॉ. नॉर्मन राडार को दिया है); इस खेल में, रोगी इस स्थिति का पालन करता है कि सब कुछ सुचारू रूप से चलेगा यदि वह आलंकारिक रूप से बोल रहा है, तो पता लगाएं कि यह पहले स्थान पर कहां फंस गया है। इससे बचपन की घटनाओं के बारे में लगातार विचार आते रहते हैं। कुछ मामलों में, चिकित्सक खुद को "आलोचना" के खेल में शामिल होने की अनुमति देता है, जिसमें रोगी विभिन्न स्थितियों में अपने अनुभवों का वर्णन करता है, और चिकित्सक उसे बताता है कि इन अनुभवों में क्या गलत है। सेल्फ-एक्सप्रेशन गेम, जो कुछ थेरेपी समूहों में आम है, इस सिद्धांत पर आधारित है: "भावनाएं अच्छी हैं।" उदाहरण के लिए, एक रोगी जो कठोर भाषा का उपयोग करता है वह सफल हो सकता है या कम से कम मौन स्वीकृति का आनंद ले सकता है। लेकिन अधिक परिष्कृत समूह में ऐसा व्यवहार जल्द ही एक खेल के रूप में सामने आ जाएगा।

चिकित्सीय समूहों के कुछ सदस्य मनोचिकित्सा जैसे खेलों को पहचानने में काफी कुशल हो जाते हैं; यदि उनका मानना ​​है कि एक नया रोगी संस्थागत समूह प्रक्रियाओं के माध्यम से बेहतर समझ पाने के बजाय "मनोरोग" या "इंटरैक्शन विश्लेषण" कर रहा है, तो वे जल्द ही उसे बता देते हैं। एक महिला जो एक शहर के स्व-अभिव्यक्ति समूह से दूसरे शहर के अधिक परिष्कृत समूह में चली गई, उसने बचपन में अपने साथ हुए अनाचारपूर्ण संबंध की कहानी बताई। इस कहानी को बार-बार दोहराने से जिस विस्मय की उसे उम्मीद थी, उसके बजाय उसे उदासीनता का सामना करना पड़ा, जिससे वह क्रोधित हो गई। उसे यह जानकर आश्चर्य हुआ कि नए समूह को उसके ऐतिहासिक अनाचार की तुलना में उसकी चिड़चिड़ाहट में अधिक रुचि थी, जिसे खेल में एक कदम के रूप में देखा गया था। फिर उसने गुस्से में उन पर हमला कर दिया, जैसा कि उसे लगा, सबसे गंभीर अपमान: उसने उन पर फ्रायडियन नहीं होने का आरोप लगाया। निःसंदेह, फ्रायड ने स्वयं मनोविश्लेषण को अधिक गंभीरता से लिया और यह घोषणा करते हुए कि वह स्वयं फ्रायडियन नहीं था, इस पर एक खेल बनाने से इनकार कर दिया।

टेल मी नामक मनोचिकित्सा पर एक नया दृष्टिकोण हाल ही में सामने आया था, जो सार्वजनिक मनोरंजन ट्वेंटी क्वेश्चंस के समान था। व्हाइट एक सपने या वास्तविक घटना का वर्णन करता है, और समूह के अन्य सदस्य, अक्सर चिकित्सक सहित, इसके बारे में प्रश्न पूछकर इसकी व्याख्या करने का प्रयास करते हैं। जब तक व्हाइट प्रश्नों का उत्तर देता है, तब तक अधिक से अधिक प्रश्न पूछे जाते हैं; अंततः, किसी को एक ऐसा प्रश्न मिल जाता है जिसका उत्तर व्हाइट नहीं दे सकता। फिर ब्लैक अर्थपूर्ण दृष्टि से पीछे की ओर झुकता है और कहता है, “अहा! अब, यदि आप उत्तर दे सकें यहप्रश्न, आप शायद बेहतर महसूस करेंगे; इसलिए मैंने योगदान दिया।” (यह गेम कुछ हद तक "आप क्यों नहीं... हाँ, लेकिन..." की याद दिलाता है)। कुछ चिकित्सा समूह लगभग विशेष रूप से इस खेल पर निर्भर हैं, और यह थोड़े से बदलाव या सफलता के साथ वर्षों तक चल सकता है। "मुझे बताओ" व्हाइट (रोगी) को पैंतरेबाजी के लिए बहुत जगह देता है। उदाहरण के लिए, वह असंगतता का दिखावा करते हुए, या विरोध करते हुए, पूछे गए सभी प्रश्नों का उत्तर देते हुए साथ खेल सकता है; बाद के मामले में, शेष प्रतिभागी जल्द ही चिड़चिड़ापन और निराशा दिखाते हैं; वास्तव में, वह उन पर दोष मढ़ने में कामयाब रहा: “मैंने आपके सभी सवालों का जवाब दिया, लेकिन आपने मुझे ठीक नहीं किया; आप इसके बाद क्यों खड़े हैं?”

"मुझे बताओ" स्कूल की कक्षाओं में भी बजाया जाता है, जहाँ छात्र जानते हैं कि एक निश्चित प्रकार के शिक्षक को "सही" उत्तर देने के लिए उन्हें एक "ओपन-एंडेड प्रश्न" दिया जाता है [मतलब, जाहिर तौर पर, अधूरे प्रश्न के रूप में प्रश्न वह वाक्य जिसे विद्यार्थी को पूरा करना होगा। (लगभग अनुवाद)], तथ्यात्मक डेटा को संसाधित करना नहीं, बल्कि यह अनुमान लगाना आवश्यक है कि शिक्षक कई संभावित उत्तरों में से किस उत्तर की अपेक्षा कर रहा है। पांडित्यपूर्ण संस्करण प्राचीन यूनानी शिक्षण में पाया जाता है; शिक्षक को हमेशा छात्र पर बढ़त हासिल होती है और वह पाठ में कुछ अंधेरी जगह बताकर उसे बेवकूफ बना सकता है। यही खेल अक्सर हिब्रू शिक्षण में पाया जाता है।

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