Co daje tytuł arcymaga w Skyrim. Skyrim - College of Winterhold (opis przejścia)



Gildia Magów już nie istnieje i została rozwiązana. Nie miało to jednak wpływu na College of Winterhold. Jeśli chcesz nauczyć się zaklęć z różnych szkół magii, nie przechodź obok!


Każdy karczmarz wie, gdzie jest kolegium.

Pierwsze lekcje
Na moście z Winterhold do College spotkasz Faraldę, która chroni dom magów przed niechcianymi gośćmi. Aby dołączyć do College'u, musisz powiedzieć, dlaczego tego potrzebujesz (opcja odpowiedzi nie ma znaczenia) i zademonstrować swoje magiczne zdolności, zdając mały test. Faralda poprosi cię o rzucenie losowo zdefiniowanego zaklęcia poziomu Uczeń... Mogłoby być Strach (Strach), Ognisty pocisk (Ognisty pocisk), Summon Fire Atronach (Conjure Flame Atronach), Lecznicze ręce (Lecznicze ręce), Magiczne światło (Światło maga). Lub możesz po prostu użyć dowolnego Krzyku. Po pomyślnym ukończeniu zostaniesz studentem, a Faralda osobiście poprowadzi Cię na teren Kolegium. Porozmawiaj z Mirabellą Erwin, da ci mundur i oprowadzi cię. Po prostu podążaj za nim wszędzie. Następnie udaj się do Sali Żywiołów i posłuchaj Tolfdira. Po krótkiej kłótni z nowicjuszami dojdzie do magicznej demonstracji. Musisz użyć zaklęcia Ward (Recovery). Na wszelki wypadek polecam używać tylko jednej ręki.


Głęboko w Saartal

Jako przykład zatrudnienia Collegium, a zwłaszcza tego, jak niebezpieczna może być magia, zostajesz wysłany na zwiedzanie wykopalisk w Saartal. Porozmawiaj z Tolfdirem na miejscu. Następnie idź za nim do środka. Tam zostaniesz poproszony o odnalezienie Arnela Geina, który powierzy ci magiczny artefakt.

W pobliżu znajduje się Amulet Saartala. Gdy go weźmiesz, zostaniesz zamknięty. Załóż to na siebie. Teraz zaatakuj ścianę zaklęciem Zniszczenia. Porozmawiaj z Tolfdirem, a następnie idź przed siebie. Pojawi się wizja, porozmawiaj o niej z Tolfdirem. Walcz z draugrami i idź dalej. Będziesz musiał otworzyć drzwi za pomocą dźwigni. W następnym pomieszczeniu draugrowie ponownie cię zaatakują. Jeśli nagle jesteś wojownikiem i wolisz dobry topór od magicznych zaklęć - użyj go, starzec go nie dotknie. Pociągnij dwa łańcuchy przy bramie dalej, aby dostać się do Saartala. Udaj się do pierwszej układanki z kamieniami. Pozycja dla każdego - rysowanie dokładnie za nim. Wszystko jest bardzo proste. Kiedy ustawisz wszystkich, pociągnij za dźwignię. Następny pokój jest prawie taki sam. Konieczne jest odtworzenie kolejności rysunków na kamiennych tablicach. Gdy wzory pasują, pociągnij dźwignię.
W tym momencie dołączy do ciebie Tolfdir. Wejdziesz do sali ze świetlistą kulą. Yurik Goldurson powstanie z martwych, ale będzie chroniony przez nieznaną siłę. Odwróć jego uwagę, dopóki Tolfdir nie osłabi kuli, a następnie zabij go po raz drugi.
Z ciała możesz zabrać Fragment Amuletu Goldura na misję Zakazana legendaopisane w rozdziale.
Porozmawiaj z Tolfdirem, wyśle \u200b\u200bcię do Arcymaga o znalezisku. Wyjdź ze skrótu - za kulą są żelazne drzwi.
Znajdź Arcymaga Savosa Arena w jego kwaterze w College of Winterhold.
Książki biblioteczne
Arcymag wyśle \u200b\u200bcię do Arkenium do Urag gro-Shub, aby dowiedzieć się więcej o znalezisku. Ork poinformuje Cię, że książki zostały skradzione przez Orthorna. Przy wyjściu z biblioteki porozmawia z tobą Ancano. Musisz udać się do Fellglow Fortress. Jak można się było spodziewać, czekają tam na ciebie wojowniczy magowie. Wewnątrz znajdziesz wampiry w klatkach. Wygląda na to, że były tu używane do eksperymentów. Znajdziesz również zamkniętego Orthorna, który pomoże ci trochę w walce z magami. Z ciała jednego z bezimiennych magów możesz zabrać klucz do fortecy, który otworzy zamknięte drzwi. Przejdź na następny poziom. Tam udaj się do Hall of Rituals. Tam spotkasz dzwoniącego. Możesz z nią walczyć lub przekonać ją do oddania książek. Weź trzy książki z piedestałów i wróć do kolegium. W nagrodę Hurricane Gro-Bush da ci stos książek, które zwiększą twoje magiczne umiejętności.

Dobre intencje

Muszę porozmawiać z Tolfdirem. Podzieli się swoimi spostrzeżeniami, po czym Ancano ponownie z tobą porozmawia (Swoją drogą możesz zapytać Tolfdira czego potrzebuje, wyśle \u200b\u200bcię na poszukiwanie swojego alembika, który znajduje się w Sali Wsparcia, w pomieszczeniu z pentogramem dusz). Podążaj za nim do kwatery Arcymaga, aby spotkać się z członkiem Zakonu Psijic o imieniu Quaranir. Zaoferuje znalezienie Augura z Dunleysky, przeprowadzając wywiady z członkami zarządu. Możesz od razu porozmawiać z arcymagiem, a on wyśle \u200b\u200bcię do Tolfdir. Powie ci, żebyś zszedł do Midden, przez właz w Sali Wsparcia lub w prawo na dziedziniec kolegium. W środku czeka na Ciebie kilku wrogów, a najciekawsza jest Kuźnia Atronach. Przeczytaj instrukcję na ten temat w książce na stole przed użyciem. Musisz zejść do Midden - więzienia. Tam spotkasz Augura z Dunleys. Powie ci, co jest wymagane i wyśle \u200b\u200bcię na arcymaga Savos Arena.

Otwieranie niewidzialnego

Aby znaleźć laskę Magnusa, najpierw porozmawiaj z Mirabellą Erwin. Opowie o Synodzie, magach z Cyrodiil, którzy szukali czegoś w dwemerskich ruinach Mzulf. W środku od razu znajdziesz umierającego Gavrosa Pliniusza. Możesz zabrać dziennik i klucz z jego ciała. Przed nimi standardowe ruiny Dwemerów - mechanizmy, pułapki, korusy. Dalej Mzulf - silniki parowe. Falmer już tu mieszka. Potem kolejny poziom. Klucz do oczu Mzulfa znajduje się w skrzyni Dwemerów po drugiej stronie, strzeżonej przez Centuriona. Jednak drugie zamknięte drzwi otworzy Parat Decimius, ostatni ocalały z wyprawy. Poprosi cię o przyniesienie "kryształu skupiającego", który powinien znajdować się przy ciele "Falmera - Strażnika Zmierzchu". Zanieś kryształ Parath, a następnie podążaj za nim. Umieść kryształ na Dwemerskiej Kuli Armilarnej.


Porozmawiaj z Paratem, wyjaśni ci, co dokładnie należy zrobić. Na stole leżą dwie książki z zaklęciami odmrożenia i płomienia. Użyj ich bezpośrednio na sferze armilarnej. Płomień - podnosi promienie, odmrożenia - obniża się. Upewnij się, że każda wiązka jest w jednej linii z jednym z trzech pierścieni, które są obracane przez trzy przyciski na górze. W ten sposób każdy promień przechodzi przez własną soczewkę. Pojawi się dziwna mapa, porozmawiaj z Paratem Decimiusem. Powie, że laska Magnusa jest w Labiryncie. Wróć do College'u na Savos Arena. Jest już prawdziwy lekki taniec. Savos poprosi Cię o pomoc w usunięciu bariery ochronnej. Użyj na nim zaklęcia płomienia. Eliminacja konsekwencji Ancano zdołał wywołać eksplozję. Musisz znaleźć Savos Arena. Wyjście na podwórko. Magowie z kolegium tłoczyli się wokół ciała arcymaga. Tolfdir wyśle \u200b\u200bcię, byś upewnił się, że Winterhold jest bezpieczny. Faralda dołączy do ciebie na moście. Miasto zostało zaatakowane przez magiczne anomalie. Musisz je wszystkie zniszczyć. Jedyną trudnością jest to, że są niezwykle trudne do trafienia. Wewnątrz każdej anomalii znajduje się kamień duszy, który również mówi o ich prawdopodobnym pochodzeniu przez człowieka. Wróć do Kolegium w Sali Żywiołów i porozmawiaj z Mirabellą. Wręczy ci labiryntowy pierścień do drzwi, amulet Savos Aren i wyśle \u200b\u200bcię na poszukiwanie laski Magnusa.
Laska Magnusa

Nie ma nic do roboty, idź do Labyrinthian. Niezwykle duże ruiny lądu są zamieszkane przez trolle. Co ciekawe, w jednym ze zniszczonych budynków będzie szkielet. A obok jest notatka, a galvnoe to Drewniana Maska. Ubierz ją i wskocz! - znajdziesz się w sekretnym pomieszczeniu zwanym Sanktuarium Bromjunar! Jest ołtarz z miejscem na osiem masek smoczych kapłanów. Aby wrócić, zdejmij maskę.
Ale jeśli chodzi o personel, musisz iść dalej. Aktywuj ceremonialne drzwi, aby ponownie założyć pierścień. Witamy w Labyrinthian! Spotkasz duchy z poprzedniej wyprawy. A potem walka ze szkieletami, w tym najrzadszym kościanym smokiem. Masz kilka zwojów J „zargo leżących przez godzinę? Po kolejnym spotkaniu z duchami udaj się do Otchłani. Poziom mistycyzmu jest przyjemnie zwiększony. Roztop lód za pomocą magii ognia. Zaklęcie płomienia leży na pobliskim piedestale. Zejdź na dół, tam znajdziesz drzwi do Galerii.” Oprócz zwykłych przeciwników spotkasz matczyny dym, który wygląda jak duch bardzo złej kobiety. Będą kolejne drzwi, tym razem płonące, ochłodź je zimną magią, np. Zaklęciem odmrożenia, które leży w pobliżu.
Dalej zobaczysz najzabawniejsze zjawisko - ducha szkieletu! Będzie miał również zabawną broń-miecz-mordercę, która jest absolutnie upiorna. Będą też inne podobne bronie innych klas. I wreszcie drzwi do Tribune. Na cokole leży księga zaklęcia wytrwałego oddziału. Pomoże ci pokonać magiczną przeszkodę. Wkrótce będziesz mógł przestudiować krzyk spowolnienia czasu. W końcu znajdziesz się w holu. Zabij dwóch zniewolonych magów emanujących z bariery ochronnej. Pokonaj Morokei. Zabierz laskę Magnusa i maskę Licha Morokeya z jego ciała. Pamiętasz także Sanktuarium Bromjunar? Przy wyjściu zostaniesz powitany przez Talmora o imieniu Estormo. Zabij go i wróć do Winterhold. Wygląda na to, że dyskoteka jest w pełnym rozkwicie! Porozmawiaj z Tolfdirem.

Oko Magnusa
Użyj laski Magnusa, aby usunąć barierę na Kolegium i wejdź do Sali Żywiołów. Użyj laski Magnusa przeciwko Oku Magnusa. Następnie zabij Ankano. Porozmawiaj z Tolfdirem, a następnie z Quaranirem. Psijicy zabierają ze sobą Oko. Otrzymasz ubrania Ahrimagu i klucz do swoich nowych komnat. Cieszyć się!


Echa
Tolfdir poinformuje Cię o lokalizacji anomalii pozostałej po Oku Magnusa. Chwyć laskę Magnusa i dmuchnij na miejsce. Użyj swojej laski, aby szturchnąć dziwny portal, pokonać anomalie i wrócić do Tolfdir po nagrodę.

P.S. Zadanie się powtarza. Możesz to robić tyle razy, ile chcesz, jeśli chcesz zarabiać w ten sposób.

Zadania poboczne:

Są wydawane dopiero po dołączeniu do College of Winterhold, ale nie dotyczą fabuły. Pojawiają się mniej więcej po wykonaniu zadania Książki biblioteczne.

Prośba Ondmunda

Pamiętasz skandynawskiego debiutanta robiącego z tobą? Udało mu się podarować Entirowi rodzinny amulet. I tak, prosi cię, żebyś przekonał Entyra, żeby go sprowadził. Entiru z kolei potrzebuje personelu, którego sprzedaży żałował. Udaj się do Fort Bloody Throne. Bardzo przerażające miejsce pełne wampirów. W końcu trafisz nawet przeciwko nim na arenie. Laskę znajdziesz w skrzyni. Zanieś to do Enthir. Entyr da ci amulet Onmunda. Onmund ... wow, nie, to wszystko! Eksperyment J "zargo Khajiit J "zargo da ci zwoje i poprosi cię o przetestowanie ich na nieumarłych. Projekt Arnel Zadanie odbywa się w czterech etapach. Po zakończeniu każdego musisz poczekać kilka dni, gdzieś iść, a gdy wrócisz do Arnel, da ci kolejne zadanie.

Część pierwsza:
Arnel Gein potrzebuje dziesięciu dwemerów. Szukaj ich oczywiście w ruinach Dwemerów. Przynieś je do Arnel.

Część druga: Arnel poprosi o przekonanie Entyra do wykonania swojej części zamówienia. Entyr potrzebuje określonej laski z Fellglow Keep.
Część trzecia:
Okazuje się, że Arnel próbuje ustalić przyczynę zniknięcia Dwemerów. Kilka ruin Dwemerów zostanie zaznaczonych na mapie, w których znajdują się konwektory Dwemerów. Umieść Zmodyfikowany Kamień Duszy w takim pudełku, a następnie użyj zaklęcia Konwekcja Arnela na konwektorze. Powtórz operację na trzech zaznaczonych ruinach Dwemerów. Teraz możesz zanieść kamień do Arnel Hein.

Część czwarta:
Arnel ponownie skontaktował się z Entirem, a Entir zacisnął żądany przedmiot. Chociaż Enthir powiedział, że przedmiot nigdy nie został dostarczony. Kuriera ostatnio widziano w Riften. To prawda, że \u200b\u200bznacznik wskaże Ci jaskinię Pine Peak. A o czym ten posłaniec zapomniał w jaskini z dzikimi niedźwiedziami, a co najważniejsze, skąd o tym wiemy? .. Zabierz z jego ciała… „Separator”! To legendarny artefakt Dwemer mater Kagrenac, znany graczom TES 3: Morrowind! Dostarcz go do Arnel. Teraz po prostu cofnij się i patrz.

Nie wiadomo, jak zakończył się eksperyment. Na podłodze w pomieszczeniu znajdziesz Divider, aw sekcji Magii Czarnoksięstwa - zaklęcie cienia Arnel Gane'a.

P.S. Ku mojemu żalowi i wstydowi naszych lokalizatorów, ostrze z Morrowind powinno nazywać się Cleaver. Separatorem był młotek.
P.P.S. Według niektórych raportów jaskinia, w której znajduje się ciało posłańca, może być inna.

Prace Shalidora
Zleceniodawca: Urag Gro-Shub, postać z głównego wątku fabularnego znajdująca się w Arkaneum, wewnątrz College of Winterhold. Szuka starożytnych traktatów Arcymaga Shalidora do przetłumaczenia dla swojej biblioteki. Dla nich zostajesz wysłany do katedry w Alftand. Mogłeś być tam wcześniej, na innych misjach. Na miejscu znajdziesz pozostałości wyprawy. W zniszczonym domu znajdziesz dziennik (w środku będzie taki, jeśli przeczytasz je wszystkie, będziesz miał pełny obraz wydarzeń z wyprawy). Udaj się do lodowych ruin. To typowe dwemerskie ruiny, pełne na wpół działających mechanizmów i śniegu, który zdołał przebić się nawet przez dwemerski metal. Spotkasz także Khajiita, który jest zrozpaczony bez skoomy i cierpi na zaburzenia osobowości. Paliwem jest tu nie tylko olej, ale także gaz, który można rozpoznać po silnych wibracjach powietrza. Przedzierając się przez starożytne, wytrwałe mechanizmy Dwemerów, dotrzesz do Animatorium.
Tam zejdziesz po dziwnie ukształtowanych schodach. Znajdź ciało Yaga gra-Gortvoga. Poniżej w końcu spotkasz Falmerów - mieszkańców otchłani, podobnych do goblinów. Nie są inteligentne, ale nie można ich również nazwać zwierzętami, chociaż na twarzy widać oznaki rzemiosła i społeczności. A na dodatek - mają własną magię. Na dole, pod koniec, znajdziesz windę dźwigniową do zamkniętej części Lodowych Ruin, skąd możesz szybko wyjść. Ale idziemy dalej, do katedry w Alftand. Przed sobą zobaczysz kratę, którą możesz otworzyć za pomocą dźwigni, wchodząc po schodach. Czeka cię bardzo trudna walka z Dwemer Centurion, do pokonania której będziesz musiał użyć wszelkich dostępnych środków. Z jego ciała możesz zabrać klucz do windy. Oczywiście, jeśli walka jest zbyt trudna, nie musisz jej zabijać, możesz samodzielnie wyważyć drzwi. Za bramą spotkasz Umanę i Sulla Trebatiusa. Nie ma wśród nich szczęśliwych ludzi, chociaż oni też nie mogą się znieść. Znajdź wymagany dziennik w skrzyni.
Wróć do Urag gro-Shub i zwróć książkę. Za 2 dni Urag przetłumaczy książkę. Otrzymasz od niego 3 zwoje, aby tymczasowo wzmocnić umiejętność rzucania zaklęć.
Urag może również zlecić ci znalezienie książek, teraz w zupełnie przypadkowych miejscach.


Zadania związane z otrzymaniem czarów mistrzowskich:

Zaklęcie Rytuału Przywrócenia

Po osiągnięciu 90 poziomu umiejętności Recovery, możesz zgłosić się do College of Winterhold i porozmawiać z Colettą Maranes. Wyśle cię do Augura. Zejdź do Midden - ciemność. Tam znajdziesz Augura z Dunleysky. Po rozmowie wprowadź efekty specjalne połączenia, a test się rozpocznie. Pojawią się duchy. Wystarczy, że staniesz przez około minutę, używając tylko zaklęć szkoły przywracania.

Co ciekawe, po wykonaniu zadania trafisz na Ucznia, który spróbuje przebić się przez Twój amulet.

Rytualne zaklęcie przywołania

Po osiągnięciu 90 poziomu umiejętności Zaklinanie możesz zgłosić się do College of Winterhold i porozmawiać z Finis Gethor. Da ci zaklęcie „Call the freed dremora” i wyśle \u200b\u200bna wyższy poziom sali osiągnięć. Znajdziesz tam magiczny krąg. Użyj w nim zaklęcia. Pojawi się Dremora Freed. Odmówi ci służby, więc będziesz musiał go zabić. Następnie zawołaj ponownie, zaproponuj poddanie się i ponowne zabicie. Za trzecim razem zgodzi się przynieść ci kamień z pieczęcią. Przywołaj Dremorę po raz czwarty, weź Kamień Pieczęci i zanieś go do Finis. Otrzymasz zaklęcie Fire Thrall, a także możliwość dokupienia pozostałych - Dead Slave, Ice Slave, Electric Slave.

Co zrobić z Kamieniem Pieczęci z zadania „Ritual Spell of Sorcery”?

Musi być umieszczony na cokole Atronach Forge. Szczegółowe informacje można znaleźć w pełnej sekcji przewodnika.

Zaklęcie rytuału iluzji

Po osiągnięciu 90 poziomu umiejętności Przywołanie możesz zgłosić się do College of Winterhold i porozmawiać z Drevisem Nelorenem. Da ci zaklęcie Dziesiąty Wzrok. Z jego pomocą musisz znaleźć cztery księgi Mistrza Iluzji, które są widoczne tylko przy użyciu tego zaklęcia:

  • W lochu Midden, na stole obok kuźni atronach.
  • Hala wsparcia. Drugie piętro, na jednej z beczek.
  • Arkaneum. Na stoliku z książkami za ścianą na lewo od wejścia.
  • Galeria osiągnięć. Drugie piętro, pod ławką.

Gdy znajdziesz wszystkie cztery książki, wróć do Drevis Neloren. Twoja nagroda: ilość zaklęcia histerii. Efekt: stworzenia i ludzie na poziomie 25 i niższym uciekają przez 60 sekund.

Możesz także kupić pozostałe trzy zaklęcia - Zniszczenie, Harmonia i Wezwanie do broni.

Rytualne zaklęcie zniszczenia

Po osiągnięciu 90 poziomu umiejętności Zaklinanie możesz zgłosić się do College of Winterhold i porozmawiać z Faraldą. Da ci książkę „Moc żywiołów”. Zgodnie z kodem można w nim znaleźć trzy miejsca:

  1. Ruiny Ward of the Winds (Płomień)
  2. Posterunek North Ridge (Frostbite)
  3. Stanowisko obserwacyjne Cztery czaszki (iskry)

Wszystkie mają cokół. Aktywuj, a pojawi się na nim książka. Zaatakuj odpowiednim zaklęciem i weź je. Mówią, że musisz przejść w tej kolejności.

W nagrodę otrzymasz zaklęcie Burza Ognia, a także możliwość zakupu książek od Faralda.

Rytualne zaklęcie Zmiany

Po osiągnięciu 90 poziomu umiejętności Zmiana możesz zgłosić się do College of Winterhold i porozmawiać z Tolfdirem. Tom potrzebuje łusek z serca smoka. Aby je zdobyć, musisz zdobyć sztylet Fang of Cavosein.

Udaj się do ruin Highgate. Jeśli jeszcze tam nie byłeś, możesz spotkać się z Anską, rozpocznie się zadanie „Scroll for Anska” (Dragon Cult).

Puzzle z dźwigniami. Powyżej pokazuje ich kolejkę aktywacji. Kolejność jest następująca: ptak, ryba, wilk, wąż. Udaj się do katakumb. Użyj ich, aby wejść do sali tronowej Wokuna. Będziesz musiał z nim walczyć. Z ciała możesz wyjąć Maskę Wokuna (jedną z masek smoczych kapłanów. W skrzyni znajdziesz Kieł Cavoseina. A krzyk na ścianie to Thunderous Call.

Teraz zabijasz dowolnego smoka, weź Fang of Covosein w swoje ręce i przeszukaj szkielet. Wróć do Tolfdir. Da ci zaklęcie Dragonhide, a także sprzedaje Mass Paralysis.

College of Winterhold nie podlega Imperial Mages Guild i nie stroni od nekromancji.

College of Winterhold to szkoła czarodziejów w północno-wschodnim Skyrim, tuż obok granicy z Morrowind. Tutaj studiuje się sztuki tajemne, a czarodzieje spędzają całe dnie na rzucaniu zaklęć lub studiowaniu bibliotecznych grymuarów. Mieszkańcy Winterhold nie lubią College'u i jest powód - sprzed pięćdziesięciu lat ogromne fale porwały większość miasta, a budynek College'u cudem ocalał.

Aby zostać arcymagiem, nie trzeba uczyć się magii - wystarczą pierwsze zaklęcia „wprowadzające”. Tak więc droga tutaj jest otwarta dla każdego bohatera.

Pierwsze lekcje

„Najważniejsza jest ostrożność” - mówi Tolfdir i wysyła uczniów do niebezpiecznego lochu.

Od pierwszych kroków w Skyrim bohater zacznie mówić o tym, że na północnych obrzeżach prowincji znajduje się szkoła magów - dla tych, którzy uważają się za zdolnych do magii i ... dla wszystkich innych.

Szkoła jest łatwa do znalezienia - wyróżnia się na tle rozpadającej się Winterhold. Ale wejścia jest strzeżone bardziej niż smok przez czarodziejkę Faraldę - wpuści nas po tym, jak udowodnimy uległość (zadanie fabularne „Wiedza starożytna”) lub zademonstrujemy, jak możemy wyczarować. Czar, który będzie wymagał od nas Faralda, jest wybierany losowo. Jeśli tego nie wiemy, ona sama go sprzeda za skromną cenę.

WSKAZÓWKA: odwiedź uczelnię jak najwcześniej - jeśli przyjdziesz za późno, zaklęcie „otwierające” Faraldy może wymagać więcej many niż ma bohater.

Potem odbędzie się rozmowa z Mirabellą Erwin i wycieczka, a potem - pierwsza lekcja w Sali Żywiołów. Starszy mag Tolfdir wygłasza wykład dla studentów. Na koniec zaoferuje bohaterowi ćwiczenie zaklęcia uroku. Jeśli go nie mamy, będzie uczył.

Zadanie jest proste: zdążyć schować się za talizmanem, by odbijać lecącą w stronę bohatera kulę ognia.

Zaraz po tym Tolfdir zaproponuje pracę „w terenie” i odwiedzi wykopaliska w ruinach Saarthal.

Głęboko w Saartal

Cienki zielonkawy typ po lewej to Yurik. Yurik Goldurson.

Saartal leży niedaleko Winterhold. Poczekaj ze studentami przy wejściu do Tolfdir. Wewnątrz otrzymasz pierwsze zadanie, aby pomóc magowi Arnelowi Heinowi zebrać kilka artefaktów - trzy zaczarowane pierścienie i jeden starożytny amulet.

Z amuletem będzie zaczep - zadziała magiczna pułapka i odetnie bohatera od reszty wyprawy. Tolfdir zaproponuje dokładniejsze zbadanie amuletu. Załóż go i rzuć zaklęcie na piedestał. Przejście się otworzy, a wraz z nim - krata, a Tolfdir dołączy do nas.

A potem, gdy dotrzemy do małego pokoju z zamkniętymi drzwiami, czas się zatrzyma, a do bohatera przemówi psijicki magik Nerien, który przybył znikąd. Nadchodzi coś bardzo niebezpiecznego - powie i zniknie, a draugrowie natychmiast usiądą na bohaterze z Tolfdirem.

Napotkasz dwie łamigłówki - jedną prostszą, drugą trudniejszą. Rozwiązanie jest proste - obrócić kolumny zgodnie z rysunkami (wieloryb-wąż-orzeł, orzeł-orzeł-wieloryb). Złożona łamigłówka - cztery kolumny, z których trzy obracają się, obracają i inne. Musisz zacząć od najbliższej lewej strony - obraca ona pozostałe trzy kolumny. Obróć słup tak, aby rysunek był zgodny z rysunkiem na ścianie. Następna kolumna znajduje się skrajnie po lewej stronie. Następnie - daleko w prawo i prawie w prawo.

Potem dołączy do nas Tolfdir i wyjdziemy do sali, na końcu której wiruje ogromna magiczna kula, pokryta tajemniczymi znakami. Pilnuje go Yurik ... to znaczy Yurik Goldurson, potężny draugr. Na początku jest nietykalny. Dopiero gdy Tolfdir zacznie wyciągać siłę z piłki, będzie można poradzić sobie z Yurikiem.

Wróć do college'u przez drzwi za piłką i uważaj na ścianę ze Słowem Mocy.

Książki biblioteczne

Arcymag nie ma czerwonych oczu z powodu książek lub zielska. Jest z Morrowind - wszyscy tacy są.

Aby dowiedzieć się, jaką piłkę znaleźliśmy w głębinach Saarthal, arcymag Savos Aren radzi nam skontaktować się z Arkaneum - lokalną biblioteką. Ale bibliotekarz-ork Urag gro-Shub szybko ostudzi nasz zapał - nie ma potrzebnych książek. Zostali porwani przez jednego Orthorna, maga-renegata, który ukrywa się w Fellglow Keep.

W Fellglow Fortress magowie przeprowadzają nieludzkie eksperymenty na wampirach. Uwolnij wszystkie napotkane wampiry, a one pomogą w walce. Sam Orthorn jest w więzieniu - uwolnij go, a także zaoferuje pomoc.

Książki znajdziesz na końcu lochu, obok potężnej czarodziejki - Przywoływacza. Możesz z nią walczyć (ona, zgodnie ze swoim pseudonimem, wzywa nas do wszelkich sprośnych sztuczek), spróbować przekonać ją, by oddała książki w spokoju, lub jeśli Orthorn ci towarzyszy, wymień książki na niego.

W nagrodę za zwrot trzech wartościowych tomów Urag Gro-Shub przyśle nam kieszenie pełne ciekawych i przydatnych książek.

Dobre intencje

W kwaterze arcymaga ponownie napadli na nas agenci tajnego zakonu Psijiców.

Porozmawiaj z Tolfdirem w Sali Żywiołów. Podziwia magiczną kulę oka Magnusa odzyskaną z Saarthal i wyznaje, że nigdy wcześniej nie widział czegoś takiego.

Rozmowę przerwie Ankano, arogancki Altmer, przedstawiciel Thalmoru i doradca arcymaga. Pilnie wzywa nas do komnat arcymaga na poważną rozmowę. Tam spotkamy się z innym magiem Psijic (członkiem ściśle tajnego stowarzyszenia magów) - Quaranir. Tradycyjnie zamraża czas na rozmowę z bohaterem na osobności. Magiczna kula jest niebezpieczna. Świat nie jest jeszcze gotowy na pojawienie się tak potężnej rzeczy i potrzebujemy rady Augura z Dunlane.

Oczywiście arcymag i Ancano nie usłyszeli rozmowy i teraz nie rozumieją, dlaczego Psijic odchodzi. Ale gdzie szukać Augura? Opowie nam o tym Tolfdir. Augur ukrywa się w Midden - katakumbach pod kolegium. Znajdują się tam lodowe duchy i wszelkiego rodzaju nieumarłych, a sam Augur to bryła magicznej energii przepełnionej pesymizmem. Powie nam, że wydarzeń nie da się zatrzymać, Ancano nie wie, co robi i potrzebujemy jakiejś laski Magnusa.

Otwieranie niewidzialnego

Mapa przedstawia plamy magii w Tamriel. Skyrim jest wyróżnione przez Oko Magnusa i laskę Magnusa.

Savos Aren, dowiadując się o personelu, wyśle \u200b\u200bgo do Mirabelli. Poinformuje, że laska została niedawno przeszukana przez magów z Synodu i udali się do lochu Dwemerów Mzulf.

Sądząc po tym, że za bramami Mzulfa umiera mag, Synod już tu był. Zabierz klucz z ciała, otwórz drzwi i wejdź do korytarzy lochów. Jest to dość proste - twoimi wrogami będą tutaj tradycyjne mechanizmy obronne Dwemerów, a także Falmer i Corus.

Pod koniec długiej podróży, natrafiając na zamknięte drzwi w dużej sali, udaj się w przeciwnym kierunku, wyeliminuj centuriona i zabierz klucz ze skrzyni. Wróć do drzwi. Jeśli jeszcze nie podniosłeś Kryształu Skupiającego od Falmera w Wielkiej Sali, zrób to.

Poznajcie Paratusa Decimiusa, jedynego żyjącego maga z Synodu. Opowie nam, co się stało i zaprowadzi nas do urządzenia skupiającego światło gwiazd. Aby rozwiązać zagadkę, musisz włożyć kryształ we wskazane miejsce i wpływać na niego zaklęciami zimna i ognia, aż promienie światła znajdą się dokładnie na trzech pierścieniach w kopule. Następnie pozostaje nacisnąć przyciski i obrócić pierścienie, aby wyrównać trzy soczewki z promieniami.

Najwyraźniej laska jest w Labiryncie. Pójdziemy tam. Najpierw jednak będziemy musieli zajrzeć do Kolegium, do którego wyśle \u200b\u200bnas mag psijicki, który znowu wyciągnął znikąd.

Eliminacja konsekwencji

Ancano nie można było wpuścić na bal. Otrzymawszy moc Oka, elf ma zamiar zawalić przestrzeń, kukułkę i zatrzymać czas.

W Kolegium mają miejsce niepokojące i tragiczne wydarzenia. Gdy wybuchnie pełnoprawny kryzys, zostaniemy wysłani, by chronić Winterhold przed tuzinem magicznych anomalii latających po mieście.

Następnie wróć do Mirabelli - wyśle \u200b\u200bnas do Labyrinthian, dostarczając pierścień do drzwi (klucz) i amulet Savos Arena.

Laska Magnusa

Ghostly Draugr. Wydawałoby się, że nieumarli są nieumarłymi - ale wygląda to spektakularnie!

Labyrinthian to ciekawy loch. Są trolle, matczyne dymy z niebieskimi światłami, a także niezwykłe upiorne draugras i ich psy. Tutaj razem z nami odbędą się eteryczne duchy przeszłości - wyprawa magów prowadzona przez Savosa Arena. A Labyrinthian rozpocznie interesującą bitwę - kościany smok i tłum szkieletów.

WSKAZÓWKA: jeśli trudno ci pokonać smoka, wróć z sali do wąskich korytarzy, przez które nie może się przedostać.

W Labiryncie nie ma łamigłówek, z wyjątkiem dwojga magicznych drzwi. Lód otwiera się ognistym zaklęciem, ognisty - lodowym zaklęciem. Najniebezpieczniejszą rzeczą jest początek galerii, gdzie od razu polecą na nas ogniste kule, zdolne natychmiast zabić bohatera. Aby przejść przez tę sekcję, musisz ukryć się za rogiem i strącić kamienie dusz z piedestałów z łuku lub zaklęcia lodowej strzały.

Po spotkaniu z upiornym władcą draugrów, weź ze ściany Słowo Mocy i przygotuj się do walki z Morokei. Jest nietykalny, ponieważ jego obronę karmi dwóch magów. Zabij ich, a potem samego Morokei (przywoła atronacha, jeśli będzie miał czas). Odbierz od niego maskę i laskę Magnusa.

WSKAZÓWKA: Jeśli walka z Morokeiem jest trudna, użyj tej samej metody, co w przypadku smoka - schowaj się bez wchodzenia do sali i strzel do niego z daleka wszystkim, co masz.

W drodze do wyjścia z lochu czeka Cię jeszcze jedna walka - z ambitnym Altmerem Estormo.

Oko Magnusa

- Nie masz metod przeciwko Ankano Thalmor!

Teraz musisz użyć laski, aby przedrzeć się przez ochronną magię do Kolegium i pokonać Ankano. Użyj laski na przeszkodach. Pomóż magikom radzić sobie z latającymi anomaliami. W samej Sali Żywiołów, za radą Tolfdira, użyj laski na Oku, aby ponownie uczynić ją kulą, a następnie użyj tej samej laski, aby uderzyć Ankano magią. W razie potrzeby powtórz odbiór. Po walce pozbądź się przywołanych anomalii.

Zrobione! Piłka została zabrana przez Psijików, a nasz bohater jest teraz głównym w Kolegium i może spokojnie osiedlić się w komnatach arcymaga.

UWAGA: przeglądają wszystkie zadania członków Zarządu, w tym „Echa” sekcja zadań pobocznych.

Szata Arcymaga w Skyrim to trójkątna szata noszona przez głowę Kolegium Zimowej Twierdzy. Co jest w tym szczególnego i czy bohater może to dostać, a także jakie trudności mogą się pojawić podczas noszenia tych ubrań? Zostanie to omówione w artykule.

Obrabować

Po raz pierwszy ten strój można znaleźć podczas wizyty w rozdziale - Savos Arena. Wygląda jak ponczo z trójkątnym fartuchem i ma kaptur. Z tego powodu nie można nosić kasku. Ale z opaskami na głowę i maskami smoczych kapłanów nie ma problemów.

Kobieca wersja szaty Arcymaga w Skyrim wygląda nieco inaczej: trójkąt przecięty na pół z przodu.

Charakterystyka

„Sprzęt” można zdobyć po ukończeniu serii zadań dla „Oka Magnusa” z College of Winterhold. Posiada następujące właściwości:

  • w przypadku wszystkich zaklęć protagonista zużywa o 15% mniej energii magicznej;
  • zwiększa poziom magii o 50 jednostek;
  • + 100% szybkości regeneracji magii.

Rob of the Arcymage w Skyrim przyda się zapalonym magom, którzy używają magicznych umiejętności prawie na każdym kroku. Oczywiście, jeśli skupisz się na określonej szkole magii, możesz zdobyć ubrania, które dają większą premię do kosztu many. Ale tylko strój Arcymaga „Skyrim” przyczynia się do otrzymania uniwersalnej premii we wszystkich kierunkach.

Kody do szat

Inną opcją na zdobycie upragnionego ubrania jest zarejestrowanie konsoli polecenia player.additem 0007C932 1. Wskazane numery to zestaw ID. Po wprowadzeniu kodu w Skyrim przedmiot zostanie przeniesiony do ekwipunku gracza.

W TES V: Skyrim znajduje się sekretne pomieszczenie, w którym znajdują się wszystkie rzeczy z gry. Aby się tam dostać, wystarczy zarejestrować cheat coc qasmoke. Ale ubrania Arcymaga wyglądają inaczej w skrytce:

  • nie ma kaptura;
  • ma czerwone podświetlenie w ekwipunku zamiast niebieskiego;
  • nie ma właściwości +50 do magii;
  • jeśli bohater chodzi po mieście w takiej sukience, strażnicy robią w jego kierunku znacznie więcej żartów związanych z umiejętnościami czarów.

Oprócz funkcji specjalnych szata Arcymaga Skyrim wprowadziła do gry szereg błędów. Niektóre z nich są dość zabawne:

  • jeśli założysz jakąkolwiek maskę Smoczego Kapłana na szatę, głowa postaci zniknie, ale wszystkie niezbędne cechy zostaną zachowane;
  • kiedy te ubrania zostaną przekazane Khajiitowi J'zargo lub Dunmerke z College of Winterhold, ci dwaj będą całkowicie nadzy, ale nie będą nosić szaty Arcymaga - będą biegać nago;
  • niezwykle rzadko gracz otrzymuje od razu nie jedną, ale trzy szaty (przyczyny nie są znane);
  • postać, która założy buty Thalmor wraz z szatą, straci nogi;
  • maska \u200b\u200bprzechodzi przez kaptur podczas noszenia z tym szlafrokiem.

Wynik

Nie oznacza to, że strój Arcymaga w Skyrim odgrywa bardzo ważną rolę. Powszechna rzecz przedstawiana jako ciekawe zadanie, przydatne tylko dla tych, którzy preferują ścieżkę magii. Rzucający, który przyswoił sobie wiedzę wszystkich szkół, zdaje sobie sprawę z ważnej roli, jaką odgrywa magazyn magicznej energii. W walce brakująca szczypta magii może odegrać fatalną rolę. Na przykład, nie uciekając przed Draugrami, atakując w tłumie, można łatwo pokonać pechowego czarownika na śmierć, któremu po prostu brakowało kilku jednostek many, aby odstraszyć złe duchy.

A pompowanie odpowiednich umiejętności (bez kodów) zajmuje dużo czasu. Dlatego strój Arcymaga w Skyrim jest wielką pomocą dla wszechstronnego czarodzieja. Ponadto mag Dovakiin, który poznał wszystkie magiczne kierunki na najwyższym poziomie, a nawet jest ich właścicielem, stanowi poważne zagrożenie dla każdego przeciwnika.

W takim przypadku czas przejść do opcji i ustawić trudność gry na maksimum, aby uzyskać jak największą przyjemność z przejścia. W końcu po co biegać po lokacjach, zabijając wszystkich wrogów niemal jednym kliknięciem. Tylko prawdziwe trudności pomogą Ci poczuć przyjemność z gry.

Pierwsze lekcje

Po przejściu przez most znajdziesz się na dziedzińcu Kolegium, gdzie zobaczysz Mirabellę Erwin prowadzącą rozmowę z agentem Thalmoru imieniem Ancano. Breton przywita Cię i poprowadzi na krótką wycieczkę, w szczególności pokaże akademik (twój pokój) i opowie o bibliotece (Arcaneum), Sali Żywiołów (główne wejście za pomnikiem) i Komnatach Arcymaga. Arcymag, Savos Aren, jest bardzo zajętym Dunmerem, więc wszystkie codzienne sprawy należą do Mirabelli.

Jako początkujący mag otrzymasz odpowiedni strój: szatę zniszczenia ucznia, kaptur ucznia i buty. Noszenie ich lub używanie własnych ubrań to sprawa mistrza.

Kiedy już się uspokoisz i zrelaksujesz (możesz spać w akademiku w swoim łóżku), idź na pierwszą lekcję do Tolfdira w Sali Żywiołów. Wejdź głównym wejściem, a następnie otwórz kratę z symbolem College of Winterhold. Nauczyciel Tolfdir i inni uczniowie już czekają w Sali - Nord o imieniu Onmund, Khajiit J "Zargo i Dunmer Brelin Marion. Uczniowie chętnie biorą udział w zajęciach praktycznych. Posłuchaj Tolfdira i stań naprzeciw niego na symbolu na podłodze. Z menu zaklęć wybierz Lesser Ward ( nawet jeśli jeszcze nie nauczyłeś się tego zaklęcia, pojawi się ono w menu automatycznie), a następnie użyj go do obrony przed magicznym atakiem nauczyciela.

W głębi Saartal

Zadanie jest dostępne od razu po ukończeniu pierwszych lekcji magii. Udaj się do starożytnych nordyckich ruin Saartal (na południowy zachód od Winterhold) i spotkaj tam Tolfdira i innych uczniów. Jeśli dotrzesz tam pierwszy, zaczekaj na pozostałych, a następnie idź za nauczycielem do środka.

b książki biblioteczne

Właściciel biblioteki nazywa się Urag gro-Shub i najprawdopodobniej znajdziesz go w jego miejscu pracy - w Arkaneum. Uważaj podczas dialogów z orkiem: aby kontynuować główną linię zadań Kolegium musisz porozmawiać z Uragiem na temat artefaktu znalezionego w Saarthal. Niestety kurator odpowie, że w bibliotece nie ma ani jednej książki na ten temat, a raczej „już nie”.

Dobre intencje

Pod koniec poprzedniego zadania Urag gro-Shub poprosi cię o opowiedzenie Tolfdirowi o książce Night of Tears. Starego czarodzieja znajdziesz w Sali Żywiołów, gdzie będzie mógł podziwiać lśniącą kulę. Porozmawiaj z magiem i wysłuchaj jego argumentacji na temat dziwnych symboli na powierzchni artefaktu. Nagle Ancano przerywa ci i żąda pójścia za nim. Nie ma innego wyjścia, jak podążać za elfem.

W komnatach Arcymaga czeka na ciebie przedstawiciel Zakonu Psijic, Quaranir. Z jakiegoś tajemniczego powodu chce rozmawiać tylko z tobą, a nawet zamrozi czas na tę rozmowę, w wyniku czego Ankano i Arcymag (przebywający w tym samym pomieszczeniu) nic nie usłyszą.

Oko Magnusa, tak nazywa się kula znaleziona w Saarthal, to niezwykle potężny artefakt. Quaranir ostrzeże cię, że świat nie jest jeszcze gotowy, aby go użyć, a w tej chwili Oko jest tylko zagrożeniem. Ponieważ prawa Zakonu zabraniają bezpośredniej ingerencji w takie sprawy, Psijic poradzi ci, abyś zwrócił się do Augura z Dunlane po dalsze instrukcje.

Zapytaj mieszkańców Kolegium o Augura - Tolfdir i Mirabella Erwin wiedzą dokładnie, gdzie go znaleźć, ale mistrz czarodziejów powie ci to dopiero po przekonaniu. Augur z Dunlane już dawno osiadł w Midden, pod kolegium. Możesz tam dotrzeć przez Hall of Support (właz na podłodze przy schodach).

W lochach można spotkać lodowe duchy, mroźne pająki, draugry i szkielety. Poszukaj przejścia do lokacji zwanej Midden - Ciemność. Augurę usłyszysz, gdy tylko zbliżysz się do zamkniętych drzwi. Nie spiesz się z poszukiwaniem klucza - za chwilę drzwi same się otworzą, a zobaczysz świecącą kulę. Właściwie to były członek Kolegium Augur Dunleinsky. Porozmawiaj z nim (jak się okazuje, Ancano już tu był). Okazuje się, że aby spojrzeć przez Oko Magnusa i nie oślepnąć, potrzebujesz specjalnej laski. Wróć z wiadomościami do Arcymaga. Savos Aren wręczy ci opaskę maga, po czym da ci kolejne zadanie.

O zakrywające niewidzialne

Mirabella Erwin, mistrz czarodziejów, wie co nieco o poszukiwanym Włóczni Magnusa. Znajdziesz ją w Sali Żywiołów lub na dziedzińcu Kolegium. Kilka miesięcy temu laską Magnusa zainteresowała się grupa Imperialistów z Synodu, która przybyła do Skyrim w poszukiwaniu potężnych artefaktów. W swoich rozmowach wspominali o dwemerskich ruinach Mzulf - to wszystko, co wie Mirabella. Oczywiście będziesz musiał tam pojechać i dowiedzieć się wszystkiego na miejscu.

L środki zaradcze

Znajdziesz Savos Arena martwą na dziedzińcu uczelni. Jednak później opłakujesz Arcymaga, a teraz spieszysz się do Winterhold. Z winy Ancano miasto zostało wypełnione magicznymi anomaliami - agresywnymi upiornymi stworzeniami, które zagrażają cywilom. Biorąc Faraldę i Arnel Gein na moście, wbiegnij do miasta i zabij te złe stworzenia. Musisz zniszczyć 10 z nich i wrócić do Mirabelli Erwin po dalsze instrukcje.

Mirabella nadal nie czuje się dobrze. Powie ci, że na krótko przed śmiercią Savos Aren dał jej jedną małą rzecz związaną z Labiryntianem - Pierścień Drzwi. Zabierz go oraz amulet zmarłego Arcymaga i udaj się do Labiryntu. Podczas poszukiwań laski Magnusa, Tolfdir i Mirabella będą próbowali uchronić College i całe Skyrim przed katastrofą.

Laska Magnusa

Labirynt zostanie zaznaczony na twojej mapie i znajduje się w domenie Hjaalmarch, na południowy wschód od Morthal. Nie zapomnij zabrać ze sobą pierścienia do drzwi podarowanego przez Mirabellę. Podchodząc do majestatycznych schodów zabij dwa śnieżne trolle, a następnie udaj się do głównego wejścia. Przy drzwiach zobaczysz ducha Savos Aren i kilku innych magów (Atma, Girdwin, Harnar Ice Fist, She-Who-Receives-Light i Elvali Veren), nie zwrócą na ciebie uwagi i możesz słuchać ich rozmów, aby zrozumieć co wydarzyło się w Labiryncie. W miarę postępów w lochach spotkają się więcej niż raz.

Oko Magnusa

Po zniszczeniu bariery biegnij do Sali Żywiołów i osłabiaj Oko Magnusa laską! Gdy Oko jest otwarte i świeci szczególnie mocno, Ankano jest nietykalny. Użyj laski Magnusa, aby zamknąć Oko, a następnie skieruj całą swoją energię na nikczemny Thalmor. Po ponownym otwarciu Oko zaczyna uwalniać magiczne anomalie (które mogą być przydatne, ponieważ zawierają kamienie duszy, które ładują Kostur).

Chcesz wiedzieć, czym jest College of Winterhold? Ten artykuł jest jej poświęcony. Znajdziesz tutaj kompletny opis wszystkich zadań Kolegium. Informacje o tym, jak zdobyć zaklęcia rytualne (najpotężniejsza magia w grze), kto i gdzie ulepszyć swoje umiejętności magiczne, a także wiele innych przydatnych informacji o tym schronieniu magów w Skyrim.

Ten, kto niezachwianie wykonuje czyjeś rozkazy, ten, kto nie szuka sensu w tym, co się wokół niego dzieje, jest złym magiem. Szczerze mówiąc, wszyscy genialni magowie są nieusuwalnymi indywidualistami. Magia to nie wymachiwanie magiczną laską czy niewyobrażalnymi krokami rękami, to nie są wyrafinowane formuły zaklęć. Magia to czysta sztuka; dar z góry, lub jak nazywa się tę niematerialną siłę - talent. Nie posiadając tego drugiego, polegając wyłącznie na wysiłkach, z pewnością staniesz się silnym i potężnym czarodziejem, ale aby pokonać tę niewidzialną linię i stać się wielkim, potrzebujesz talentu. Chociaż ... były czasy, kiedy siły rządzące początkami bytu, za swoje wysiłki, obdarzone talentem, co nawiasem mówiąc zdarzały się bardzo rzadko.

Każdy, kto chce sprawdzić swoje możliwości w zarządzaniu magicznymi mocami, może po odejściu kartkówka, dołącz do College of Mages of Winterhold. to społeczność magów w Skyrim jest odpowiednikiem Gildii Magów, która, nawiasem mówiąc, była rozwiązany... Porównując te dwie magiczne organizacje, zauważysz, że preferuje College of Winterhold studiowanie aspekty magii, podczas gdy Gildia Magów skupiła się na dostarczaniu różnych usługi dla zwykłych ludzi.

Kolegium Magów Zimowej Twierdzy położony, jak pewnie już zgadłeś z nazwy, we wsi Winterhold... Niestety, osada ta, która wcześniej miała wszelkie prawa nazywać się miastem, została bardzo mocno zniszczona przez niezrozumiałe anomalie sejsmiczne. W rezultacie część miasta znalazła się pod wodą. Nic dziwnego, że słabo wykształcona ludność zaczęła winić Kolegium za wszystko. Czarownicy twierdzą, że przyczyną była aktywność. Czerwona Góra... Myślę, że kto ma rację w tym sporze, nie będziemy wiedzieć.

Dołączenie do grona magów College of Winterhold

Zostać jeden z członków College of Winterhold, do którego musisz się udać Winterhold... Ta osada znajduje się w północno-wschodniej części Skyrim. Jeśli nie masz specjalnego pragnienia podróży, możesz po prostu tam dotrzeć na wózku, ponieważ ta przyjemność nie jest droga. Przybywając do Winterhold, kieruj się prosto do duży mostprowadząca do Kolegium wieś nie jest duża, dlatego nie powinny pojawić się problemy z poszukiwaniami.

Na samym początku mostu spotkasz Faralda, który proexam za możliwość dołączenia. Test nie jest trudny, wystarczy rzucić zaklęcie, które wypowie egzaminator elfa. Warto wspomnieć, że jeśli tak, możesz powiedzieć Faraldzie, że jesteś Dragonborn. W takim przypadku będziesz musiał wykazać się posiadaniem któregokolwiek ze słów mocy (okrzyków). Nie zapominaj o sile perswazji, dzięki dobrze rozwiniętej umiejętności elokwencji możesz przekonać Faraldę do przyjęcia cię do Kolegium Magów bez żadnych egzaminów.

Brakujące zaklęcia można kupić lokalnie w firmie Faralda.


Po zdaniu egzaminów wstępnych zostaniesz skierowany do czarodziejki nadzorującej nowo przybyłych - Mirabelli Erwin.

Jeśli z jakiegoś powodu zostaniesz wyrzucony z College of Winterhold, porozmawiaj z Tolfdirem. Za określoną ilość złota odnowi twoje członkostwo.

Korzyści z bycia członkiem Kolegium Magów

Bez względu na to, ile wypowiedzianych jest górnolotnych słów o magii i sztuce wysokiej, materiał ważna jest również strona problemu.

  • Zaklęcia rytualne - to jest najpotężniejsza magia, której podlega główny bohater. Po dotarciu do Dovakiin 90-100 poziomów w każdej ze szkół magii zadania związane z uzyskaniem tej tajemniczej magii są dostępne od odpowiednich członków College of Winterhold.
  • Satelity - po wykonaniu pobocznych zadań niektórych postaci z Kolegium Magów możesz ich do tego zaprosić podróż razem z wami przez Skyrim. Oprócz, Brina i Onmund może zostać twoją żoną lub mężem.
  • Nauczyciele - College of Winterhold jest zawsze szczęśliwy podzielić się swoją wiedzą z tymi, którzy wkroczyli na ścieżkę magii. Oczywiście lekcje nie są darmowe, ale wydane złoto jest tego warte.
  • Magiczny sprzęt - awansowanie po szczeblach kariery, które otrzymasz amunicja... Na przykład, za dołączenie do College of Winterhold, bohater otrzyma szata ucznia odpowiednia szkoła magii.

Nauczyciele w College of Mages of Winterhold

  • Zaklęcie - Sergius Turrian
  • Iluzje - Drevis Neloren
  • Odzyskiwanie - Colette Marens
  • Zniszczenie - Farald
  • Zmiana - Tolfdir
  • Czary - Finis Gestor

Opis przejścia zadań fabularnych w College of Winterhold

Podczas przechodzenia głównego wątku fabularnego w College of Mages of Winterhold znajdziesz tajemniczy artefakt zwany ... Poznaj tajemnicze lochy Labirynt i ocalić prowincję przed konsekwencjami samolubnych myśli członka Aldmeri Legion.

Podobnie jak zadania dowolna linia w The Elder Scrolls zadania College of Mages nie ustępują opracowaniu i atmosferze głównego wątku. Więc przejście do tego odłam powinno cię tylko zostawić pozytywne emocje.

Pierwsze lekcje - „Poszedłbym do czarodziejów, niech mnie nauczą”

Po tym, jak zademonstrowałeś swoje czary Faraldzie, ona cię poprowadzi dziedziniec uczelni... Tutaj musisz porozmawiać Mirabella Erwin... Kiedy po raz pierwszy odwiedzisz to miejsce, będzie przy drzwiach Sala Żywiołów - budynek główny Kolegium. Rozmowa z kustoszem nowo powstałych magów nie zadziała od razu, ponieważ spiera się o coś z doradcą ambasady Thalmoru - Ankano. Po odczekaniu na zakończenie dyskusji porozmawiaj z Mirabelą. Poda ci szata ucznia odpowiednią szkołę magii (biorąc pod uwagę to, co wybrałeś w rozmowie z Faraldą), a także zaproponuj rozejrzenie się po College of Winterhold.


Po chwili wycieczki prowadzony przez Mirabellę, udaj się do Hall of Elements - dostępnej przez dużą bramę na dziedzińcu Kolegium. Tam znajdziesz Tolfdira, który wydaje się dawać pierwszą lekcję z nowo wybranymi magami. Po krótkiej rozmowie o niektórych aspektach magii, wasza grupa przekona Tolfdira o potrzebie praktyki... Ta ostatnia będzie polegała na zademonstrowaniu posiadania amuletów.

Jeśli nie posiadasz zaklęcia „Ward”, Tolfdir nauczy Cię go za darmo.

Musisz stanąć w kamiennym kręgu z symbolem College of Winterhold i aktywować zaklęcie którykolwiek z amuletów (mały, duży lub stabilny). Znęcanie się w twojej obronie ognista strzała Tolfdir pochwali Twoje umiejętności i zaproponuje kontynuację nauki Ruiny Saartala, na który nie tak dawno spojrzał Kolegium.

W głębinach Saarthal - tajemnica starożytnych ruin

Po udanym treningu praktycznym z Tolfdirem w Sala Żywiołów, twój starszy nauczyciel zasugeruje ci kontynuowanie studiów w starożytności ruiny Saartal... Nie jest trudno ich znaleźć, po prostu się wprowadzaj kierunek znacznika, warto wspomnieć, że łatwiej się tam dostać, jeśli jedziesz południe z Winterhold. Poprowadzi ścieżkę wzdłuż morza dłużej czas.


Gdy tylko cała twoja grupa zbierze się w ruinach, Tolfdir rozprowadzi je wśród wszystkich uczniów oddzielne zadania... Stanie się Twój pomóc Arnelowi Heinowi w poszukiwaniu zaklętych przedmiotów. Sam Gein nie jest zbyt zadowolony z takiej współpracy, podobno lubi pracować w ciszy. W konsekwencji jego głównym żądaniem będzie brak Twojej obecności. Jednak Arnel wspomina, że \u200b\u200bjeśli nie ma absolutnie nic do zrobienia, możesz szukaj jakieś ciekawe rzeczy.

Poszukiwanie nie powinno sprawiać ci żadnych trudności, ponieważ to, czego szukasz, jest oznaczone znacznikami. Twoim celem są dwa pierścienie zachodni z pokoju Arnela, a także pierścień i amulet w pokoju na północy. Chciałbym od razu to zauważyć po tobie weź amulet ze ściany, pułapka zadziała, a pomieszczenie, w którym się znajdujesz, zostanie zamknięte. Nie panikuj. Tolfdir rozładuje sytuację, czego potrzebujesz wyposażyć znaleziony amulet (ściana, z której usunąłeś amulet, zacznie rezonować) i wymawiać każde zaklęcie na ścianie, Twój czcigodny sługa strzelił w ścianę błyskawicą.

Ściana jest zniszczona, krata otwarta, a ty i Tolfdir czekacie na nieznane tereny Saartal do wioski. Więc nie wahaj się i podążaj za swoim nauczycielem... Zagłębiając się nieco głębiej w ruiny, zobaczysz, jak to zrobić czas się zatrzymaa pokój będzie pokryty białą mgiełką. Potem przemówi do ciebie tajemnicza osoba, która później okazuje się być jednym z członków zakonu Psijics... Tajemniczy członek równie tajemniczej organizacji opowie o zbliżającej się katastrofie. Twoje ramiona otrzymają zadanie zapobieganie kolejna nadchodząca katastrofa.

Po poinformowaniu Tolfdira o tym, co widziałeś, przejdź dalej. Uważaj, gdy tylko Tolfdir pasować na miejscugdzie wcześniej stał Psijic, z sarkofagów wybuchną dwa draugry... Po uporaniu się z problemami, które się pojawiły, ponownie idź za towarzyszem, zwłaszcza że wspólny spacer wkrótce dobiegnie końca. ty zerwać z nim w okrągłym pokoju po kolejnym ataku martwego draugra.

Teraz zadaniem głównego bohatera będzie poszukiwanie niebezpieczeństwa, przed którym ostrzegał Psijic. W zbiorowym grobie napotkasz pierwsza zagadka, jeśli oczywiście można to tak nazwać. Po prawej i lewej stronie znajdują się trzy kamienne postumenty z wzorami. A przed zamkniętą kratą znajduje się dźwignia. Po prostu potrzebujesz zawrócić krawężniki, zgodnie z wzory za nimia następnie pociągnij za dźwignię, a drzwi się otworzą.

Kolejna tego typu zagadka jest trudniejsza. Zadanie wciąż jest takie samo, trzeba układać wzory na cokołach zgodnie z wzorami za nimi. Jednak z obrotowy jeden cokoły, inne obracają się... Ale jest jedna sztuczka. Jeśli stoisz twarzą do prętów:

  • Zacznij wirować od skrajnej lewej strony;
  • Następnie blisko lewej;
  • Potem skrajna prawa;
  • I wreszcie prawie prawe;
  • Po wykonanych manipulacjach możesz bezpiecznie pociągnąć za dźwignię i przejść dalej.

Po przejściu trochę dalej znajdziesz żelazne drzwi. Nie krępuj się go otworzyć, po czym w twoich oczach pojawi się coś wyjątkowego. Olbrzymi pokryte wzorami i unosząc się w powietrzu piłka... To nic innego jak. Tutaj ty dogonić maruder Tolfdir i zaproponuj kontynuację badań.

Zejdź do Oka i przygotuj się do ucieczki, bo ty i Tolfdir zostaniecie zaatakowani nieśmiertelny draugr wg nazwy Yurik Goldurson... Musisz zwrócić jego uwagę na siebie, podczas gdy Tolfdir szamanizuje Okiem. Gdy tylko skończy wykonywać swoje manipulacje, darugr stać się śmiertelnym i spokojnie możesz go wykończyć. Na tym kończy się Twoje przygody w Saartal. Tolfdir wyśle \u200b\u200bprotagonistę do College of Winterhold zgłoś się do Arcymaga o znalezionym artefakcie. Co musisz zrobić, aby wykonać to zadanie.

Na ciele spoczętego draugra Yurika Goldursona znajdziesz część amuletu Goldura, a także List Pieczęci. Jeśli go przeczytasz, rozpocznie się zadanie, podczas którego zbierzesz ten amulet razem. Jednak to zadanie nie ma nic wspólnego z College of Magicians.

Najlepiej jest wyjść z pokoju z Okiem Magnusa przez drzwi za nim... W takim przypadku znajdziesz słowo mocy... I będzie szybciej. Arcymaga znajdziesz w swoich komnatach, możesz się tam dostać przez Hall of Elements. Zgłoszenie szefowi Kolegium Magów informacji o znalezisku zakończy zadanie „W głębinach Saarthal”

Książki biblioteczne - szukaj informacji o tajemniczym artefakcie

Iść do biblioteka College of Winterhold. Musisz tam znaleźć opiekuna ksiąg - Urag gro-Shub. Może się to wydawać trochę komiczne, ale to ork (no cóż, pamiętacie: „Ork jest sprytny, zjadł książkę”). Chociaż po rozmowie z tym tematem staje się jasne, że nie zajmuje on swojej pozycji na próżno. Hurric jest bardzo wykształcony, a ponadto jego miłość do książek jest na pierwszym miejscu. I tak po odnalezieniu Uraga gro-Shuba zapytaj go o artefakt znaleziony w Saartal. Bibliotekarz powie Głównemu bohaterowi, że wśród powierzonych mu książek nie ma lektur, których Orthron, dawniej z College of Winterhold, po kradzieży księgi dołączył do wygnanych magów. Ten ostatni znajdziesz w fellglow Fortress.

Fellglow Fortress znajduje się na południowy zachód od Winterhold, bliższy wszystko to jest miastem Białej Grani. Powinieneś jak najlepiej przygotować się do tej przygody, ponieważ w środku zostaniesz spotkany mnóstwo magów różnym stopniu trudności. Warto zwrócić uwagę na pułapki, których również w Fellglow nie brakuje, runy uderzają szczególnie boleśnie, dlatego uważaj poruszając się po korytarzach tej twierdzy renegatów z Kolegium Magów.


Spotkasz się w okrągłym pomieszczeniu z drążkami i dźwigniami pośrodku który ukradł książki Ortrona. Co z nim zrobić to zależy od Ciebie, możesz skończyć, możesz uwolnić lub możesz po prostu przejść. Jeśli go zwolnisz, zgodzi się dołączyć do firmy i na chwilę zostać twoim towarzyszem.

Książki skradzione z Kolegium można znaleźć w Sala rytuałów... Ale nie możesz ich po prostu odebrać. Tym razem będziesz przeszkadzał Powołanie... Ciocia jest bardzo silny, nieustannie rzuca jakąś nieznaną magię i teleportuje się po pokoju. W tym samym czasie, jak wynika z jej imienia, wezwane niewolnice będą walczyć po stronie Przywoływacza. Tak czy inaczej, pokonując przeciwnika, zabierz trzy książki leżące na cokołach (dwie w rogach i jedną pośrodku). Następnie możesz bezpiecznie wrócić do College of Magicians of Winterhold do Ugra gro-Shub i przekazać znalezione książki.

Oprócz zabijania, Przywoływacz można przekonać lub podarować jej w zamian za książki Ortrona.

Nagroda dla głównego bohatera będzie:

  • 2920, Miesiąc Ognia paleniska (w. 9) - wzmaga czary
  • W odpowiedzi na przemówienie Bero - zwiększa zniszczenie;
  • Child of Nibena - wzmacnia zmianę;
  • Plusy i minusy czarnej magii - zwiększa iluzję;
  • Kompletny katalog zaklęć broni - zwiększa zaklęcie;
  • Filogeneza rasowa - zwiększa regenerację.

Dobre chęci - utalentowany student College of Mages

Po zakończeniu poszukiwań książek i zebraniu niezbędnych informacji główny bohater zostanie wysłany do Tolfdir, aby poskładać w całość to, co udało nam się dowiedzieć o tajemniczej sferze znalezionej w Saartal. Tolfdir jest w grze Sala Żywiołówgdzie artefakt z Saarthal został już przetransportowany. Podczas rozmowy z Tolfdirem w rozmowie ancano interweniuje, który rozkaże iść za nim. Nie możesz odrzucić tej opcji, ponieważ w przeciwnym razie nie możesz przejść dalej w trakcie zadania.

Okazuje się, że Kolegium Magów odwiedził już wcześniej bohater Psijic... Ponieważ wokół tego zakonu krąży wiele plotek, niektórzy nawet nie wierzyli w ich istnienie, pojawienie się przedstawiciela tego zakonu wywołało spore poruszenie wśród magów. Ponadto Psijic zażądał spotkania z głównym bohaterem... Jak tylko zbliżysz się do Quaranira, bo tak nazywa się Psijica, ponownie zastosuje stary trik i czas wokół ciebie zamarznie (możesz poświęcić chwilę i obrabować komnaty Arcymaga). Teraz Quaranir w spokojnej atmosferze powie ci, czego chce od Protagonisty, a chce bardzo dużo.


Artefakt znaleziony w Saartal, jak wspomniano powyżej, nazywa się. Artefakt ten jest tak wielki, że lokalni aborygeni wciąż zamieszkujący tę planetę nie gotowy do tak potężnego articovine. Sam Zakon Psijiców jest tak tajemniczy i enigmatyczny, że wręcz bezpośredni interwencja w sprawach zwykłych ludzi są zabronione. Dlatego Quaranir prosi Protagonistę o pomoc (chociaż, jeśli się nad tym zastanowić, czy nie jest to bezpośrednia interwencja?). Według Quaranira, pewien Augur z Dunlane może powiedzieć więcej o Oku Magnusa.

Wyjaśniwszy wszystkie szczegóły dotyczące następnego zbawienia świata, Psijic Quaranir przywróci bieg czasu i odejdzie opuścić Kolegium Magów Winterhold. Musisz dowiedzieć się, gdzie znaleźć Augura z Dunlane. Mirabella Erwin może pomóc w wyszukiwaniu lub Tolfdir (możesz od razu udać się do Midden). Ku uciesze Głównego bohatera Augur nie jest daleko, a ściślej mówiąc wprost pod College of Magicians w lochu o nazwie Midden.

Możesz dostać się do Midden przez jeden z włazów, na przykład, jest jeden na dziedzińcu Kolegium Magów. Augura można znaleźć na niższych poziomach lochów College ( Midden - ciemny). Spośród niebezpiecznych przeciwników napotkanych w Midden można wyróżnić Lodowe duchy... Trudno je trafić magią, a ich obrażenia są dość duże.

Augur Dunleysky powie ci, że Ancano już go odwiedził i poznał wszystkie szczegóły Oke Magnus... Interesował go głównie sposób obsługi tego artefaktu. Według Augura do tych celów konieczne jest użycie laska Magnusa... Po otrzymaniu niezbędnych informacji wróć do Arcymaga. Jako nagroda za wykonanie tego zadania otrzymasz obręcz maga.

Odkrycie tego, co skryte - przygody w ruinach Dwemerów w Mzulf

Cóż, można powiedzieć, zaczyna się sama akcja. Po złożeniu raportu Arcymagowi o tym, czego nauczyłeś się od Augura, głównym zadaniem bohatera będzie poszukaj laski Magnusa... Przede wszystkim musisz zapytać Mirabella Erwin o tym, co wie o Lasce Magnusa. Kurator nowoprzybyłych podzieli się informacją, że nie tak dawno temu artefaktem interesowali się magicy z Synodu, którzy zostawili kilka słów na temat Mzulfte - ruiny tajemniczo zaginionego Dwemera. Oczywisty wniosek sam w sobie sugeruje, że ścieżka Protagonisty dokładnie tam leży.

Mzulf znajduje się na na południowy wschód od Windhelm i dalej na północ od Riften... Można powiedzieć, że Dwemerowie nie szczędzili wówczas środków na ten budynek. W konsekwencji czeka na Ciebie długie i fascynująca rozrywka w tym budynku. Podczas tej przygody będziesz musiał walczyć nie tylko z różnymi stworzenia mechaniczne, ale również falmer, których z jakiegoś powodu zawsze przyciągają ruiny Dwemerów.

Przyjeżdżając na miejsce, obok wejścia w głębi Mzulfa znajdziesz umierającego uczonego z Synodu - Gavros Plini... Biedak może tylko powiedzieć: - Kryształu nie ma, znajdź Parata w Oculatorium., po czym natychmiast udaje się do przodków. Naukowiec zmarł, więc już nie potrzebuje klucz do wejścia do ruin, uwolnij go od tego ciężaru i wejdź do środka.

Przebijanie się przez tłumy wrogów uwaga na Falmerze - strażnik cienia (lub mistrz cieni), po minięciu Mzulf\u003e maszyn Mzulf-parvy\u003e Mzulf, w dużym pomieszczeniu z sześcioma nietkniętymi i jedną upadłą kolumną. Faktem jest, że na ciele tego stworzenia znajdziesz Skupiający kryształktóre będziesz potrzebować trochę później. Po tym znalezieniu przejdź do wschodnia część niższe poziomy Mzulfa, tam w pomieszczeniu z ogromnym Dwemer Centurion (najgorsza opcja, czyli w tym pomieszczeniu spotkasz potwora odpowiadającego twojemu poziomowi) znajdziesz klucz do Oculatorium.

Po otwarciu drzwi znalezionym kluczem przejdź do kolejnych zamkniętych drzwi. Po tobie spróbuj otworzyć jej, posłuchaj głosu drugiego naukowca z Synodu. Najwyraźniej jest to ten, o którym wspomniał Gavros - Parada... Ten ostatni, po usłyszeniu ludzkiego głosu, otworzy drzwi i zaprowadzi cię do Oculatorium.

Teraz potrzebujesz skupić się na Oculatorium... Umieść znaleziony kryształ na Dwemerskiej Kuli Armilarnej. Do dalszej manipulacji będziesz potrzebować zaklęć Płomień i Odmrożenie... Jeśli masz tutaj lukę w wiedzy, to wstydź się i wstydź się, jednak nie rozpaczaj, tomy z tym czarem leżeć na stole, obok panelu kontrolnego Oculatorium. Nie wchodząc w szczegóły, jest to konieczne promienie światłaemanujące ze sfery armilarnej były skoncentrowane w centrach obracanie się z tarczami pilota. A potem za pomocą pilota zamień pod tymi promieniami soczewki.

Jeśli zrobiłeś wszystko poprawnie, na ścianie pod pilotem pojawi się p. trasowanie mapy... Usłyszeć, co mówi Parade i zapytaj go o lokalizację laski Magnusa. Parada nie przerwie się przez długi czas i powie ci, że możesz znaleźć ten personel Labiryntianie... Gdy zdobędziesz to, czego szukałeś, udaj się do Winterhold. Przy wyjściu z ruin spotkasz Psijica Quaranira i poproszony o natychmiastowe udanie się do Kolegium, najwyraźniej coś poszło nie tak.

Wracając do College of Magicians, zobaczysz, co poszło nie tak. Okazuje się, że to obrzydliwe Ancano już zaczął działać... Otoczył się barierami i próbuje strzelać błyskawica, przynajmniej tak się wydaje z zewnątrz. W międzyczasie Arcymag i Mirabella próbują zneutralizować barierę i oto im się to udaje. Ale nie musisz długo się radować. Niezrozumiała eksplozja ponownie tworzy barierę i odrzuca twoją trójcę, która naruszyła eksperymenty Ancano z Okiem. Na tym zadaniu „Otwieranie niewidzialnego” skończy się. Nagroda dostaniesz ciastko, najwyraźniej twórcy uznali, że wszystkie te kamienie duszy znalezione w Mzulfie z rzemiosła Dwemerów (tam pająki, toczące się kule) wystarczą głównemu bohaterowi.

Radzenie sobie z konsekwencjami to samolubne intencje Ancano

Nowa bariera Ancano tak uderzyła Arcymag został wyrzucony poza Salą Żywiołów. Pierwszym krokiem jest znalezienie szefa College of Winterhold. Wyjdź na dziedziniec, tam staniesz się świadkiem smutnego obrazu, biedny inteligentny mroczny elf Savos Aren nie mógł znieść takiego zastraszania i kazał żyć długo... Ale co gorsza, z powodu krzywizny Ancano, jego manipulacje Okiem Magnusa doprowadziły do \u200b\u200btego, że miasto było pełne nieznanych stworzeń, zwanych Magiczne anomalie.

Nie będziesz mógł się zastanawiać, co się dzieje przez długi czas. Twój stary nauczyciel Tolfdir zapyta pozbyć się Winterhold z tego nowego nieszczęścia. Udaj się do miasta i zniszczyć pojawiające się magiczne anomalie. Następnie wróć do Mirabelli Erwin, która przekaże ci Pierścień do drzwi z Labiryntu, a także Amulet Areny Savos... Czas udać się do Labiryntu i znaleźć Laskę Magnusa.

Staff of Magnus - The Secret of Savos Arena

Czas zacząć szukać Laski Magnusa, bo tylko dzięki niej możesz złamać urokwynikające z prób Ancano aktywuj artefakt z Saarthal. Jak już się dowiedziałeś, personel znajduje się w labiryncie... Te tajemnicze ruiny znajdują się na południowy zachód od Winterhold i na południe od Morthal.

Podczas poszukiwań personelu Magnusa, Protagonista będzie nieustannie odwiedzał wizje minionych dni, w których Arcymag Savos Aren wraz z grupą magów z College of Winterhold, próbowałem znaleźć ten artefakt. Jednak coś mają nie wypracował... Po bezpiecznym otrzymaniu listu, po drodze stracił całą grupę żalu badaczy, Savos Aren nie zdołał wykonać tego trudnego przedsięwzięcia.


Spośród ciekawych rzeczy w Labiryntian można wyróżnić smok nieumarły... Oprócz samego smoka zaatakują cię również szkielety. Cała ta akcja odbędzie się w ukrytej za nią ogromnej sali sztabki żelaza... Ogólnie rzecz biorąc, ten smok nie różni się od swoich żywych odpowiedników, z wyjątkiem oczywiście wyglądu. Dlatego po odpoczęciu ogromnego szkieletu jaszczurki możesz śmiało iść dalej.

Warto również zwrócić uwagę na dwa magiczne bariery.

  • Pierwszy, będzie składać się z lódmożesz to zniszczyć używając magii ognia;
  • Drugi, składa się z ogieńże ulegnie zaklęciu elementy lodu.

Jeśli z jakiegoś powodu w twoim arsenale nie, te zaklęcia, nie panikuj, odpowiednie tomy znajdują się w pokojach z magicznymi barierami.

Następnie spotkasz się majdanpowodując przyzwoity magiczne obrażenia... Ich projekt pozostaje tajemnicą, jasne jest tylko, co jest konieczne do neutralizacji powalić kamień duszyna czele tych magicznych armat. Zwróć także uwagę na podłogę obok pułapek, ponieważ jest ona napisana magiczne runy, na którym stąpasz, ryzykujesz śmierć.

Ostatecznym celem twojej podróży przez Labirynt jest Smoczy Kapłan Morokeiktóry dzierży laskę Magnusa. Ten kapłan wyróżnia się tym, że jest otoczony magiczną barierą, którą podtrzymuje dwóch schwytanych przez niego magów... Zabij tych magów i dopiero wtedy zaatakuj Morokei. Kiedy Dragon Priest upadnie, usuń z jego ciała Laska Magnusa i wróć do College of Winterhold, gdzie spotka cię Tolfdir. Zgłoś się staruszkowi o znalezionym artefakcie, tym samym wykonując zadanie.

Eye of Magnus - Dezaktywacja artefaktu Magnusa

Zadanie zaczyna się po powrocie do Kolegium z Laska Magnusa i porozmawiaj Tolfdir... Uzbrojony w znaleziony artefakt podążaj za Tolfdirem do Sali Żywiołów. Wejście na dziedziniec Kolegium będzie zablokowane magiczna bariera, zniszcz go laską i idź dalej. Bitwa z głównym bohaterem w historii College of Winterhold odbędzie się w następujący sposób:

  • Zaatakuj laską Oko Magnusa, usuwając w ten sposób nietykalność z Ankano;
  • Gdy tylko Oko zostanie zamknięte, możesz bezpiecznie zaatakować Ankano;
  • Powtórz do gorzkiego końca.

Rozprawiwszy się ze złoczyńcą, który wkroczył na święte świętości, porozmawiaj z Tolfdiremi wtedy Psijic Quaranir... Ten ostatni, wezwawszy swoich dwóch braci, weźmie Oko Magnusa w nieznanym kierunku. Ogólnie chłopaki dobrze się wyprzedzili. Nie robiąc nic, sztuczka z zatrzymaniem czasu się nie liczy, objęli jeden z najsilniejszych artefaktów w Nirn. Ale nie bądźmy chciwi i niech chłopaki z Psijics pozwolą sobie na to urządzenie, zwłaszcza, że \u200b\u200bnadal nie możesz nic zrobić. I fakt, że bohater otrzyma tytuł Arcymagaprezentując klucze do mieszkań nieżyjącej już Savos Arena i jego Płaszcz po drodze, łagodzi ogólny smak tego, że byłeś bezczelnie używany.

To jest przejście głównego działka Collegium Magowie z Winterhold kończą się, ale twoje przygody nie kończą się tutaj. Zawsze możesz zdać kilka z trzech wygenerowane zadania, a także opanuj najsilniejsze zaklęcia, wykonując Zadania rytualne.

Opis przejścia pobocznych zadań College of Winterhold

Wykonując te zadania, możesz odwiedzić najciekawsze lochy Skyrim, a także nauczyć się najpotężniejszych zaklęć w tej grze.

Zaklęcia rytualne

Plik rodzaj magii staje się dostępny dopiero po wykonaniu określonych zadań, które można uzyskać w College of Winterhold od nauczycieli odpowiednich szkół.


Zaklęcie rytuału przemiany - „Smocza skóra”

Osiągnąwszy Poziom 90 umiejętności zmianyporozmawiaj z Tolfdirem, wybierając temat rozmowy „Czy w magii nastąpiła zmiana tematu, której jeszcze nie poruszyliśmy?”... Doświadczony czarodziej podzieli się z Tobą informacjami o swoim eksperymencie, podczas którego próbuje ulepszyć zaklęcie „Ebony Flesh”... Aby dalej rozwijać swoje eksperymenty, Tolfdir potrzebuje smocze łuski... Jednak nie będziesz w stanie ich zdobyć tak po prostu. Pierwszym krokiem jest wezwanie sztyletu Fang of Cavosein... I dopiero wtedy, za pomocą tego narzędzia, zdobądź wagę.


Kieł Cavoseina jest w środku losowo generowane ruiny, gdzie mieszka dowolny Smoczy Kapłan (znacznik wskaże ci drogę). W moim przypadku takimi ruinami były „Ruiny Wysokiej Bramy”. Po znalezieniu wspomnianego sztyletu pozostaje znaleźć odpowiedniego smoka, tutaj możesz już wybrać według własnego gustu. Po pokonaniu latającej jaszczurki wyposaż się w Fang of Cavosein i zdobądź łuski smoka (wystarczy zajrzeć do inwentarza wyposażonym sztyletem). Wtedy możesz bezpiecznie powrót do Tolfdir... Nagrodą będzie możliwość nauczenia się zaklęcia „Skóra smoka” .

Zaklęcie rytuału iluzji - histeria

Po osiągnięciu Poziom 100 w umiejętności Iluzja, Rozmawiać z Drevis Nelorenwybierając temat w rozmowie "Jeśli chcę głębiej studiować magię iluzji, co powinienem zrobić?"... Mistrz Iluzjonistów pochwali Protagonistę za jego bezprecedensową gorliwość w pogoni za wiedzą, a także powie, że na terytorium Koledzy z Winterhold są ukryci cztery książki, które można zobaczyć tylko za pomocą specjalnego zaklęcia. Kiedy zbierzesz wszystkie cztery, Drevis Neloren stworzy specjalnie dla Ciebie super zaklęcie Szkoły Iluzji.

Wszystko, co musisz znaleźć, znajduje się na terenie College of Winterhold, najważniejsze jest, aby nie zapomnieć rzucać zaklęcie „Wizja dziesiątego oka”czego nauczył cię Drevis. W końcu tylko w ten sposób zobaczysz potrzebne książki, które przy okazji są nazywane „Mistrz iluzji”.

Lokalizacja książek:

  • Na drugim piętrze Hala wsparcia, w pomieszczeniu z beczkami (zaraz na prawo od schodów);
  • Na drugim piętrze Galeria osiągnięć, na ławce znajdującej się bezpośrednio na lewo od schodów;
  • W Arkaneum (w bibliotece), książka znajduje się po lewej stronie pokoju na stole;
  • W Kuźnia Atronach (lokalizacja Midden), książka leży na stole.

Po znalezieniu wszystkich książek zabierz je Drevis Neloren, on z kolei dotrzyma obietnicy i nagrodzi cię zaklęciem "Histeria" .

Rytualne zaklęcia zniszczenia - „Burza Ognia”, „Burza z piorunami” i „Zamieć”

Osiągnąwszy Zniszczenie 100 poziomuporozmawiaj z Faraldą wybierając temat rozmowy - Czy omówiliśmy wszystkie sekcje magii zniszczenia?... Faralda przyznaje, że nie będzie w stanie niczego innego nauczyć Głównej bohaterki, jednak słyszała o takiej magii zniszczenia, której podlegają tylko prawdziwi mistrzowie tej szkoły. Od uroczego elfa otrzymasz także książkę „Moc żywiołów”, który wersetem opisuje miejsce pierwszego Rytualnego Zaklęcia Zniszczenia. Ale nie wszystko jest takie proste, książka zawiera tylko pierwszy czterowiersz. Gdy znajdziesz miejsce, które wskazuje, otrzymasz drugą zwrotkę, która doprowadzi cię do trzeciej. A potem dowiesz się, gdzie znajduje się żądane zaklęcie.

  • Pierwsza zwrotka kieruje bohatera na ruiny, tzw Strażnik wiatrów... Znajdziesz je niedaleko na południowy zachód od Dawnstar. Po przybyciu połóż książkę na cokole i rzuć na nią dowolną książkę zaklęcie ognia. Zabranie książki przeczytaj to, jeśli zrobiłeś wszystko dobrze, na stronach powinien pojawić się nowy wiersz.
  • Druga zwrotka wskazuje na ruiny o nazwie North Outpost... Znajdziesz ich na południowy wschód od Helgen (wioska startowa). Umieść książkę na cokole i rzuć na nią zaklęcie elementu lodu... Jak zapewne już się domyślasz, wiersz pojawi się ponownie w książce.
  • Trzecia zwrotka punkty dla Punkt obserwacyjny „Cztery czaszki”... Znajduje się na północny wschód od Markarth i na południowy zachód od Solitude. Umieść książkę na cokole i powiedz zaklęcie błyskawicy... Tym razem wiersz nie pojawi się na kartach książki, jednak po przeczytaniu książki bohaterka nauczy się pierwszy rytuał zaklęcie szkoły zniszczenia - „Burza ogniowa” .

Po tym wszystkim, co zostało zrobione wróć do Faralda, który nauczy Cię dwóch pozostałych zaklęć: „Buran” i „Burza z piorunami” .

Zaklęcia rytualne cierpienia - niewolnik ognia, niewolnik burzy z piorunami i niewolnik lodu

Osiągnąwszy Poziom 90 w Mastery of Sorcery, Rozmawiać z Finis Gestorwybierając temat - Czy jest coś w szkole magii, czego jeszcze nie dotknęliśmy?... Mistrz czarnoksiężnika powie ci, że istnieją zaklęcia, które pozwolą ci ostatecznie ujarzmić stwory, przywołując je do naszego świata w sposób nieokreślony.


Finis Gestor obiecuje nauczyć Protagonistę takiej magii, na wypadek, gdyby mu się udało Kamień pieczęci... Nie jest to łatwe zadanie, ponieważ ten kamień znajduje się w Oblivionie. Jednak nie wszystko jest takie smutne, ponieważ możesz wezwać dremorę i poprosić go o przyniesienie rzeczy, której potrzebuje Gestor. Zadanie jest znacznie uproszczone, ponieważ Finis nauczy Cię niezbędnego zaklęcia zwanego „Summoning a Freed Dremoor”... Pozostaje ci tylko wejść na dach Kolegium Magów i tam, we właściwym miejscu (wskazuje znacznik), wezwać uwolnioną dremorę. Następnie poproś ją, by przyniosła ci Kamień Pieczęci. Natychmiast spełnij swoją prośbę tego stworzenia odmówi, będziesz musiał dać mu Lulę i ponownie wezwać. Dremory stworzenia są trwałe, więc odmówi po raz drugi. Daj mu ponownie leszcza i zawołaj. Tym razem niegrzeczne stworzenie podąży za twoim rozkazem.

Po otrzymaniu Kamienia Pieczęci wróć do Finis Gestor. Ten ostatni nagrodzi cię dużą ilością zaklęć „Niewolnik Ognia” , również na wyprzedaży będzie miał zaklęcia „Ice Thrall” i „Thunderstorm Thrall” .

Rytualne zaklęcia przywracania - „Krąg ochrony” i „Klątwa nieumarłych”

Po osiągnięciu Poziom 90 w umiejętności Regeneracja i ukończ misję, porozmawiaj z Colette Marens. W dialogu z nią wybierz temat „Chciałbym studiować magię regeneracji na głębszym poziomie”.... Po krótkiej pochwałach Colette wyśle \u200b\u200bcię do Midden Augur Dunlane... Ta ostatnia da ci mały test twoich umiejętności regeneracji. Przywoła kilka duchów, a ty z kolei będziesz potrzebować przetrwać pod ich atakiem.


Po ukończeniu testu zostaniesz szczęśliwym posiadaczem zaklęcia „Klątwa nieumarłych” ... Oprócz tego Colette Marens może sprzedać Ci tom z zaklęciem „Krąg ochronny” .

Zadania od Tolfdira


Znajdź kostkę destylacyjną Tolfdira

to zadanie wielokrotnego użytku, które można wykonać po określonym czasie gry (zwykle 2-3 dni). Warto również zauważyć, że quest jest dobrym sposobem na zdobycie małe i zwykłe kamienie duszy.

Rozmawiać z Tolfdir , w rozmowie wybierz temat: „Na twojej twarzy jest napisane, że potrzebujesz pomocy”.... Tolfdir zgłosi utratę swojego Kostka destylacyjna... Zaoferuj pomoc starcowi i idź na poszukiwania.

Gdzie znaleźć kostkę destylacyjną Tolfdira:

  • Sala Pomocnicza, na pierwszym piętrze w drugim pomieszczeniu na lewo od wejścia;
  • Sala wsparcia, na drugim piętrze w pierwszym pomieszczeniu na prawo od schodów;
  • Sala Pomocnicza, na drugim piętrze w trzecim pomieszczeniu na lewo od schodów;
  • Pomieszczenie pomocnicze na drugim piętrze w pomieszczeniu od strony schodów.

Jako nagroda otrzymasz od Tolfdir mały lub zwykły kamień duszy, jak również 30 sztuk złota monety.

Echoes - zwalczanie magicznych anomalii

(Zadanie jest dostępne po wykonaniu zadania)

to zadanie wielokrotnego użytku

Rozmawiać z Tolfdir wybierając temat w rozmowie: „Czy jest coś, co muszę wiedzieć?”... Mag powie ci, że w wyniku manipulacji Ancano nad Okiem Magnusa, od czasu do czasu otwierane są portale o nieznanej naturze, z których Magiczne anomalie... Musisz udać się do miejsca powstania portalu i go rozgryźć.

Za każdym razem, gdy otrzymasz to zadanie, miejsce odrodzenia portalu będzie losowo zmiana. Nie ma w tym żadnych trudności, ponieważ znacznik zadania nie pozwoli Ci się zgubić.

Pokonawszy magiczne anomalie, wróć do Tolfdir, jako nagroda otrzymasz złoto i kamienie duszy, które można zabrać ze zniszczonych anomalii (na poziomie 40 Tolfdir dał 1500 złotych monet, a czarne kamienie duszy (wielkie) natrafiły na anomalie).

Zadania od Sergiusza Turriana


Zapasy klejnotów duszy

Rozmawiać z Sergius Turrian , w rozmowie wybierz temat: ... Enchanting Master poprosi cię o uzupełnienie zapasów do Kolegium kamienie duszy.

  • 12 złotych monet za każdy mały klejnot duszy
  • 30 złotych monet za każdy mały kamień duszy
  • 60 złotych monet za każdy zwykły klejnot duszy
  • 120 złotych monet za każdy duży kamień duszy
  • 240 złotych monet za każdy Wielki Klejnot Duszy

Przedmioty do zaklęcia

to zadanie wielokrotnego użytkuktóre można wykonać po określonym czasie gry (2-3 dni).

Rozmawiać z Sergius Turrian , w rozmowie wybierz temat - Czy jest coś, w czym mogę pomóc kolegium?... Zaoferuje ci mistrz zaklęć podnieś przedmiotwymagane do zaczarowania z jednego z losowe znaki... Warto zaznaczyć, że wystarczy podnieść niezbędną rzecz i przekazać ją Sergiuszowi, resztę zrobi on sam.

Jako nagroda otrzymasz od 250 do 750 złotych monet, w zależności od twojego poziomu.

Zadania od Uraga Gro-Shuba


Prace Shalidora

to zadanie wielokrotnego użytku, które można wykonać po określonym czasie gry (3-4 dni).

Rozmawiać z Urag Gro-Shubom wybierając temat w rozmowie: "Szukasz konkretnego kigi?"... Bibliotekarz orków opowie o wielkich czarodziej Shalidore io jego mądrych pismach, które będziesz musiał znaleźć.

Prace Shalidora znajdują się w losowa lokalizacja, ale mimo to poszukiwanie nie zajmie dużo energii, ponieważ Księgi są oznaczone ikoną znacznik odpowiednie zadanie. Po znalezieniu niezbędnych wersetów wróć do Urag gro-Shub. Po orku przetłumaczy je, Dostaniesz nagroda tak jak trzy zwoje zwiększanie pewnego rodzaju szkoły magii (zniszczenie, przywrócenie itp.).

Znajdź rzadkie książki

to zadanie wielokrotnego użytkuktóre można wykonać po określonym czasie gry (2-3 dni).

Rozmawiać z Urag Gro-Shubom wybierając temat w rozmowie: ... Ork będzie zachwycony twoją chęcią poszukiwania przygody w piątym punkcie i wysłania jej na poszukiwanie losowa książka, do jednej z losowych lokalizacji. Jeszcze raz, znacznik nie pozwoli Ci zgubić się w wielkim świecie, więc w zadaniu nie ma nic trudnego.

Po znalezieniu książki wróć do Urag gro-Shub. Jako nagroda Dostaniesz złoto.

Zadanie od Arnel Gein


Projekt Arnel - tajemnica zaginionych Dwemerów

(Całkowicie zadanie można ukończyć dopiero po ukończeniu zadania)

Rozmawiać z Arnel Heinom wybór tematu: - Czy jest coś, co mogę zrobić dla kolegium?... Arnel powie ci, że przeprowadza ciekawy eksperyment.

Zadanie można podzielić na pięć etapów:

  • Najpierw musisz przywieźć Arnel Hein 10 Dwemer Gears... Możesz je zdobyć w dowolnych ruinach Dwemerów, jeśli masz problemy z ich odnalezieniem, możesz udać się do Mzinchaleft... Te ruiny znajdują się na południowy zachód od Gwiazdy Zarannej. Warto też zwrócić uwagę Raldbtharpołożony na zachód od Windhelm. Po zebraniu 10 biegów wróć do Arnel. W nagrodę otrzymasz złoto, którego ilość zależy od Twojego poziomu.
  • Teraz musisz znaleźć dla Arnel Zmieniony klejnot duszy... Mówiąc dokładniej, wcale nie musisz jej szukać. Chodzi o to, że Arnel podsumował umowa z kimś Entyrom , zgodnie z którym ten ostatni musi zapewnić Arnelowi Heinowi wspomniany wcześniej Zmieniony Klejnot Duszy. Jednak nie wszystko jest takie proste. Entir wycofa się i nie odda kamienia, dopóki go dla niego nie zdobędziesz. personel Tandil... Możesz znaleźć to magiczne narzędzie w losowo wybranej przez grę lokalizacji (znacznik zadań do pomocy). Po wymianie laski na rzecz, której potrzebuje Arnel, wróć do zleceniodawcy.
  • Tak się złożyło, że w eksperymencie Arnela coś poszło nie tak i Kamień Zmienionej Duszy straciłem ładunek... Musisz go ponownie naładować. Można to zrobić w sposób specjalny konwektoryzbudowany przez Dwemerów. Wszystko, czego potrzebujesz, aby użyć trzech z nich... Znaczniki zawodów wskazują co najmniej sześć, więc wybierz te, które są wygodne. Ładowanie odbywa się w następujący sposób: umieść zmieniony klejnot duszy w konwektorze i użyj na nim zaklęcia, którego nauczył cię Arnel ( Konwekcja Arnela). Po naładowaniu kamienia zanieś go do Arnel.
  • Później dwa dni od momentu ukończenia poprzedniego etapu porozmawiaj ponownie z Arnelem. Ten ostatni powie głównemu bohaterowi, że za zakończenie eksperymentu potrzebuje jeszcze jednej rzeczy, którą zamówił u Entyra, a ten wścibski elf znowu go zawiódł. Porozmawiaj z Entyrem i zażądaj tego, co zamówił Arnel. Entyr będzie narzekał na zaginionego kuriera, którego możesz znaleźć w przypadkowej lokalizacji. Udaj się w miejsce, w którym wskazuje marker i zdobądź to, co niezbędne dla Arnel. Nawiasem mówiąc, od tego czasu będzie znana The Elder Scrolls 3Siekacz.
  • Po przekazaniu Tasaka Arnelowi wysłuchaj go przyszłe plany... Na szczęście nie poprosi cię o bezpośredni udział w eksperymencie. Dlaczego na szczęście? Faktem jest, że w trakcie swoich eksperymentów Arnel zniknie w nieznanym kierunku (podobno w tym samym miejscu co Dwemerowie).

Z tej smutnej notatki zadanie i koniec... Nagrodę można uznać za pozostałą po Arnel Siekacz i nieznane zaklęcie, które pojawiło się na tobie „Summoning Arnel's Shadow”.

Zadanie od Drevisa Nelorena


Wyraźne punkty skupienia magicznej energii w Kolegium

Rozmawiać z Drevis Neloren wybór tematu: - Czy jest coś, co mogę zrobić dla kolegium?... Drevis ci to powie punkty koncentracji energii magicznej Kolegia są zatkane i wymagają czyszczenia.

Konieczne jest wykonywanie tak subtelnej pracy z magiczną energią specjalne rękawiczki, którą Drevis podzieli się z głównym bohaterem. Wyposaż je i idź robić to, co zostało wyznaczone. Trudności z poszukiwaniami nie powinny pojawić się ze względu na zanieczyszczone stężenia znaczniki punktów (Sala wsparcia I piętro, dziedziniec Kolegium Magów, Sala Osiągnięć I piętro).

Po wyczyszczeniu pierwszej koncentracji przez dość długi czas uzyskasz pozytywny efekt, który natychmiastowo przywróci twoją magiczną rezerwę.

Zadanie studenckie College of Winterhold


Eksperyment J'zargo

Rozmawiać z J'zargo wybierając temat w rozmowie: "Jak mogę ci pomóc?"... Początkujący magik Khajiit opowie o swoim eksperymencie tworzenia zwojów „Płaszcz ognia” i prosi o wypróbowanie ich w akcji.

Musisz udać się do habitatu nieumarły (odpowiednie są też draurgy, więc najłatwiej wykonać zadanie w nordyckich ruinach) i korzystając ze zwoju przekazanego przez J'zargo, bohater zostanie owinięty ognistym płaszczem i będzie biegał wokół nieumarłych. Jak tylko podpalić trzy z nich, wróć do zleceniodawcy. Teraz możesz wziąć J'zargo jako satelita.

Warto zauważyć, że zwoje zadają obrażenia samej postaci, więc używaj ich ostrożnie.

Praca domowa Breliny

Rozmawiać z Brelina Marion wybierając temat w rozmowie: "Jakiego rodzaju pomocy potrzebujesz?"... Kobieta poprosi o pomoc w sprawdzeniu jej nowych zaklęć.

W sumie główny bohater zostanie poddany pięciu zaklęciom:

  • Po pierwszym wizja postaci zostanie zamazana na kilka godzin zabawy zielona mgiełka;
  • Po tym, jak druga postać się odwróci w bawole;
  • Po trzeciej w konia;
  • Po czwartej do psa;
  • Piąte zaklęcie ponownie uczyni bohatera człowiek.

Teraz możesz zabrać ze sobą Brelinę jako satelita.

Prośba Ondmunda

Rozmawiać z Onmund wybierając temat w rozmowie: "Coś jest nie tak?"... Okazuje się, że początkujący mag podarował Entyrowi swój rodzinny amulet i teraz tego żałuje.

Porozmawiaj z Entyrem i poproś o zwrot amuletu Onmunda. Jeśli twoje umiejętności elokwencja dostatecznie rozwinięty możesz przekonać tego ostatniego, aby dał amulet. Jeśli perswazja nie jest Twoją mocną stroną, będziesz musiał w zamian oddać Entyrowi Wielka laska zaklęciaktóre można znaleźć w losowe lokalizacje (wskaże marker).

Po przekazaniu amuletu Onmundowi możesz go zabrać ze sobą jako satelita.

Przywrócenie do College of Mages of Winterhold

Jeśli główny bohater przypadkowo chybia i był wydalony z kolegium Winterhold, konieczne jest odnalezienie Tolfdira i zapłacenie mu grzywny. Za pierwsze wygnanie 250, za drugie 500 i 1000 za następne.

Ładowanie ...Ładowanie ...