Która wersja Skyrim ma Strażnika Świtu. Frakcje Skyrim - jak dołączyć do Strażników Świtu, aby walczyć z wampirami

Opis przejścia i opis dodatku The Elder Scrolls 5: Dawnguard, a także kody zadań i zrzuty ekranu gry z najważniejszych momentów zadań.

The Elder Scrolls V: Dawnguard to pierwsze na dużą skalę rozszerzenie do The Elder Scrolls 5: Skyrim. Nawiasem mówiąc, przetłumaczona na język rosyjski, nazwa DLC brzmi jak The Elder Scrolls 5: Guardian of the Dawn. Z jakiegoś powodu ani słowa o wampirach.

Zapowiedź uzupełnienia nastąpiły 1 maja 2012 roku, dwa miesiące później - 26 czerwca, Wydano DLC na Xbox360. Gracze, którzy wolą podbijać światy gier na PC, mogli wziąć udział w bitwie wampirów i Strażników Świtu dopiero 26 lipca.

Lokalizacja uzupełnienia zostały przeprowadzone przez firmę 1C-SoftKlab i został wydany 23 listopada 2012 r.

Fabuła Dawnguarda

Akcja rozgrywa się wokół konfrontacje wampiry z klanu Volkihar i Strażników Świtu. Jednak wybór jednej lub drugiej strony nie wpływa znacząco na przejście głównego wątku Dawnguarda, ponieważ dla frakcji są tylko dwa unikalne zadania fabularne. Po ich wykonaniu gałąź zadań jest połączona w jedną. Także dostępny niewielka różnica w ostatnim zadaniu.

Nowe lokalizacje

W swoich przygodach gracze będą mogli odwiedzić cztery nowe lokacje.

  • - twierdza klanu wampirów o tej samej nazwie, na czele której stoi Lord Hakon;
  • Cairn of Souls - plan Zapomnienia, należący do jednego z władców Daedr;
  • Straż Fort Dawn - twierdza zamieszkana przez wojowników przeciwko nieumarłym i wszelkiego rodzaju istotom ciemności;
  • Zapomniana Dolina - siedlisko jednego z ostatnich śnieżnych elfów, który jakimś cudem uniknął sprytu Dwemerów i nie przemienił się w słabość.

Nowe okrzyki i zaklęcia

Dawnguard krzyczy

  • Wyzwanie Durnevira To okrzyk, który pozwala przywołać na pomoc nieumarłego smoka o imieniu Durnevir. Główny bohater będzie mógł nauczyć się tego Słowa Mocy dopiero od samego Durnevira po pokonaniu go w Cairn of Souls (zadanie „Beyond Death”).
  • Drenaż życia pozwala wchłonąć zapas siły, magicznej energii i witalności wrogów.
  • Złamanie duszy, składający się ze wszystkich trzech słów mocy, zadaje ogromne obrażenia, a jeśli wróg zginie, wskrzesza go jako towarzysza bohatera.

Zaklęcia Zaklęć

  • Przywołanie tworzenia kości - Przywołuje strzeleckiego wojownika kości, który walczy po stronie bohatera. Zaklęcie można znaleźć w Kopcu Dusz.
  • Wzywając mgliste stworzenie - Przywołuje zamglonego wojownika, który walczy po stronie głównego bohatera. Zaklęcie można znaleźć w Kopcu Dusz.
  • Przywołanie wściekłej kreacji - Przywołuje wściekłego wojownika, który walczy po stronie bohatera. Zaklęcie można znaleźć w Kopcu Dusz.
  • Dzwonię do Arvaka - przywołuje pięknego konia na 60 sekund. Czar ten można zdobyć po znalezieniu czaszki Arvaka w Cairn of Souls.

Zaklęcia regeneracyjne

  • Uzdrawianie nieumarłych - przywraca 75 jednostek zdrowia nieożywionym stworzeniom z wyjątkiem maszyn.
  • Leczenie nekromantyczne - przywraca 10 jednostek zdrowia nieumarłym na sekundę.
  • Aura Stendarr - przez minutę wszyscy nieumarli w niewielkiej odległości od rzucającego otrzymują 10 jednostek obrażeń od świętego ognia.
  • Porażenie słoneczne - kula świętego ognia, zadająca 25 punktów obrażeń nieumarłym.
  • Plaga wampirów - święta eksplozja, która zadaje 40 punktów obrażeń nieumarłym stworzeniom, z wyjątkiem samochodów, reszta otrzymuje 50 procent obrażeń.

Funkcje DLC Dawnguard

Wraz z dodatkiem gra ma taką możliwość przemiany w Lorda Wampirów i nowy zdolności wilkołaka.

Umiejętności Lorda Wampirów:


NazwaIDOpis
Moc grobuXX005998Kiedy bohater jest w stanie Władcy Wampirów, otrzymuje 50 jednostek magii, siły i zdrowia.
Leczenie krwiXX005994Kiedy bohater będący w stanie władcy wampirów zabije ofiarę atakiem mocy, w pełni przywraca mu zdrowie.
Nieziemskie pragnieniaXX005995Rzucanie umiejętności z gałęzi Nocnej Mocy i Magii Krwi kosztuje 33% mniej.
Trujące pazuryXX005996Bohater będący w stanie Władcy Wampirów zadaje 20 punktów obrażeń od trucizny w walce wręcz.
Płaszcz nocyXX005997Tworzy płaszcz z nietoperzy dla Władcy Wampirów, zadając obrażenia wszystkim pobliskim wrogom.
Odkrycie wszystkich stworzeńXX00599BWładca wampirów może wykryć wszystkie stworzenia.
Mglista formaXX00599CBohater będąc w stanie Wampirzego Władcy zamienia się w mglistą substancję, a regeneracja zdrowia, siły i magii wzrasta.
Nadprzyrodzone odruchyXX00599ECzas dookoła Władcy Wampirów zwalnia, jednak prędkość ruchu rzucającego pozostaje taka sama.
Przejęcie wampirówXX00599AWampirzy władca przyciąga cel do siebie i dusi go.
Wołanie GargulcaXX016908Władca wampirów przywołuje gargulca do punktu docelowego.
Klątwa zwłokXX008A70Władca wampirów może sparaliżować swoich wrogów.

Umiejętności wilkołaka aka wilkołaka


NazwaIDOpis
Moc zwierząt
  • 1 poziom - XX0059A4
  • 2 poziom - XX007A3F
  • 3 lvl - XX011CFA
  • 4 lvl - XX011CFB
Bohater w przebraniu wilkołaka zadaje o 25, 50, 75, 100 procent więcej obrażeń.
Energia zwierzątXX0059A5Kiedy bohater przebiera się za wilkołaka, jego wytrzymałość i zdrowie zostają zwiększone o 100 punktów.
Chciwość w jedzeniuXX0059A7Kiedy bohater pod postacią wilkołaka pożera wrogów, przywraca dwukrotnie większą witalność.
Bezkrytyczne jedzenieXX0059A6Umożliwia zjedzenie prawie wszystkich martwych stworzeń. Jednak pożeranie nie-ludzkich NPC ma tylko połowę efektu. Aby szybko ulepszyć drzewko umiejętności wilkołaka, powinieneś zdobyć tę umiejętność jak najszybciej.
Totem Ice BrothersXX0059AATotem przywołujący śnieżne wilki.
Księżycowy totemXX0059ABTotem przywołania wilkołaka.
Dread TotemXX0059A8Straszne wycie dotyka prawie wszystkie stworzenia.
Totem drapieżnikaXX0059A9Totem łowiecki zajmuje większy obszar i pokazuje stan wrogów.

Opis przejścia głównego wątku fabularnego Dawnguarda


Guardian of the Dawn

Gdy bohater osiągnie 10 poziom, porozmawia z nim przypadkowy strażnik lub jeden z członków Straży Świtu, ork Dorak, zaszczyci go swoją obecnością. Dialog zostanie zredukowany do oferta dołączenia do Strażnika Świtu, po czym rozpoczyna się to zadanie.

Musisz udać się na zachód od Riften i znaleźć wejście do kanionu Morning Dawn Gulch, przez który dostaniesz się do nowej lokacji Fort Dawnguard. Po wejściu do głównej bramy zobaczysz rozmawiających dwóch NPC. Porozmawiaj z Izranem i wyraź chęć dołączenia do Guardian of the Dawn. Dowódca łowcy potworów nie będzie przeszkadzać i zaakceptuje bohatera do ich szeregów, a także nagrodę kusza i 45 bełtów.

Jeśli masz brak chęci czekania na poziom 10, a chcesz szybko zanurzyć się w przejściu Dawnguard, możesz samodzielnie udać się do Fort Dawnguard i dołączyć do ich szeregów. Odpowiedni poziom jest potrzebny tylko po to, aby przypomnieć bohaterowi o nowej zawartości przez NPC.

Kod zadaniaKtóry etap się aktywuje
setstage DLC1VQ01MiscObjective 10Rozpoczęty: Porozmawiaj z dowódcą Dawnguard
setstage DLC1VQ01MiscObjective 180Wykonać zadanie

Budzenie

Zadanie się rozpocznie po pierwszej rozmowie z dowódcą Dawnguard, Izranem. Ten ostatni poprosi protagonistę o zwiad Krypta Nocnej Pustki i dowiedz się, czego szukają wampiry.

Krypta nocnej pustki znajduje się na wschód od Morthal. Po wejściu do środka znajdziesz się w dużej jaskini; musisz udać się do małej wieżyczki na prawo od wejścia i pociągnij pierścień... Następnie krata w północnej części jaskini podniesie się i będziesz mógł przejść dalej.

Wkrótce ścieżka zaprowadzi cię do pomieszczenia, w którym samotny wampir walczy z dwoma draugrami. Po pokonaniu całej kampanii przekonasz się, że tak cztery wyjściaoprócz tego, przez który tu dotarłeś.

  • Pierwsze przejście na lewo od wejścia zaprowadzi cię do skrzyni;
  • Drugie przejście na lewo od wejścia to wyjście z pokoju;
  • Trzecie przejście na lewo od wejścia zaprowadzi cię do dwóch mikstur;
  • Czwarte przejście na lewo od wejścia doprowadzi bohatera do draugra.

W kolejnej strefie Crypt of the Night Nether znajdziesz wampiry, tym razem walczące z pająkami. Nie ma tu nic ciekawego, więc śmiało zajmij się tymi i innymi, a następnie przejdź przez drewniane drzwi do Jaskinia nocnej pustki.

Wchodząc do środka, będziesz świadkiem, jak wampiry zabijają Czujnego Adalwalda, na którego ciele można znaleźć cenne: Amulet Stendara (Zablokuj + 10%), przepis na miksturę odporności na mikstury... Pokonawszy wampiry, które zabiły Adavalda, naciśnij przycisk pośrodku dużej okrągłej konstrukcji. Następnie bohater zostanie boleśnie ukłuty w dłoń, a wokół przycisku pojawi się fioletowa mgiełka. Następnie musisz przesunąć paleniska z niezrozumiałym wypełniaczem, aby to zrobić aby się zapalały... Gdy wszystkie pięć znajdzie się we właściwej pozycji, podłoga opadnie i odsłoni kamienny monolit.

Po otwarciu monolitu bohater odnajdzie wampirzą dziewczynę o imieniu Serana, która przekona pechowego Strażnika Świtu, by ją zabił. Po wybraniu tematu „Dokąd Cię zabrać”zadanie jest zakończone. Nawiasem mówiąc, rozmawiając z Seraną, zrozumiesz, że to bardzo starożytny wampirktóry urodził się na długo przed tym, jak Cyrodiil stał się Imperium.

Kod zadaniaKtóry etap się aktywuje
setstage DLC1VQ01 10Rozpoczęty: dowiedz się, czego szukają wampiry
setstage DLC1VQ01 200Wykonać zadanie

Linia krwi

Zadanie rozpocznie się po głównym bohaterze porozmawiaj z Seraną w Cave of the Night Nether. Wampirzyca prosi o zabranie jej do domu - do zamku Volkihar.

Jak tylko rozmowa zakończy się Serana stanie się towarzyszem bohater. Nie przewiduje się żadnych innych zmian, więc prosimy o cierpliwość i udaj się do północnej części hali z monolitem. Znacznik wskazuje drogę, więc trudno będzie się zgubić.

Gdy bohater zbliża się do dwóch kamienne gargulce, przestaną być kamieniem i zaatakują go. Pokonawszy szok związany z porwaniem, musi sobie z nimi poradzić i przejść przez drewniane łukowe drzwi, które kryją za nimi korytarz pokryty kratą. Żeby je otworzyć, musisz pociągnąć za dźwignię znajdującą się w małym kamiennym kręgu przed korytarzem. okrąg oświetlone trzema świecamiwięc trudno go przegapić.

Po aktywacji dźwigni nieznane czary ożywią dwa draugri i szkielet, którzy będą rzucać się na spotkanie z nieproszonymi gośćmi w postaci bohatera i jego uroczego towarzysza - wampira. Pokonaj zbuntowanych nieumarłych i przenieś się do sali, wykonanej w formie Koloseum. Tutaj mały oddział bohatera będzie czekał na kolejnego poważnego wroga, którym będzie Draugr - główny dowódca wojskowy.

Po pokonaniu kolejnego przeciwnika i zajrzeniu do jego klatki piersiowej bohater musi przejść przez żelazne drzwi w północnej części sali do przejścia, wychodząc.

Po opuszczeniu irytujących lochów protagonista musi udać się do północno-zachodniej części Skyrim i zabrać Seranę do zamku Volkihar. Aby to zrobić, będzie musiał się dostać Nabrzeże Lodowej Wodypołożone daleko na zachód od Samotności. A następnie, korzystając ze znajdującej się tam łodzi, przepłyń zatokę oddzielającą ląd od małej wyspy. Na tej wyspie bohater odkryje posiadanie wampirów z klanu Volkihar.

Zbliżając się do głównej bramy zamku Volkihar, Serana podziękuje Protagoniście i poprosi go, aby nie panikował i nie spieszył się z wampirami po wejściu do środka. Mówią, że wejdźmy, porozmawiam z tatą i wszystko będzie dobrze.

Po wejściu do zamku Volkihar bohater musi porozmawiaj z ojcem Serany - Lord Harkon. W nagrodę za towarzyszenie Seranie, Harkon zaproponuje poddanie się rytuałowi przejścia i zostanie wampirem. Na tym etapie fabuła podzielony na przejście dla Wampirów lub Strażnika Świtu.

  • Po przyjęciu nagrodę od Lorda Harkona i stając się wampirem, bohater wykona kolejne dwa zadania dla klanu Volkihar.
  • Odmawiając zostając wampirami, bohater wykona kolejne dwa zadania dla Strażnika Świtu.

W każdym razie, po wykonaniu dwóch zadań dla jednej lub drugiej frakcji, fabuła znów się zjednoczy w jednym oddziale.

Zadanie zakończy się, gdy protagonista wybierze jedną z opcji z nagrodą.

Miska heliotropowa (jako wampiry)

Przyjmując prezent od władcy wampirów od Harkona, bohater potrzebuje trochę poćwiczyćwykorzystanie nowych umiejętności.

Wybierać talent „Władca wampirów” i aktywuj go (domyślny klawisz C). Po transformacji bohater posiada tryby walki wręcz i dystansowej, przełączanie między nimi odbywa się za pomocą klawisza Ctrl. W trybie walki wręcz bohater może machać łapami i pić krew swoich wrogów. Trochę ciekawiej wygląda walka dystansowa, w której protagonista prawą ręką pochłania zdrowie, a lewą może użyć zmiennej umiejętności (wyuczonej w drzewku umiejętności wampira). Między innymi w menu „Ulubione” (domyślnie klawisz Q) dostępne stają się następujące zdolności: nietoperz (teleportacja do przodu), wizja wampira i regeneracja; będą tu również przechowywane wyuczone umiejętności gałęzi Lorda Wampirów.

Po upewnieniu się, że protagonista opanował Bankai i zbliżył się o krok do oświecenia, Lord Harkon poinstruuje go porozmawiaj z Garan Mareti... Znajdziesz go na balkonie, w pomieszczeniu na lewo od głównego wejścia. Powiedz to Garanowi nadszedł czas a on zaprowadzi cię do Kielicha Heliotropa. Według Garan Mareti, ten artefakt, gdy jest używany prawidłowo, zwielokrotnia moce wampirów. Jednak Lord Harkon nigdy go nie używał, zawsze polegając na własnych możliwościach. A skoro teraz zdecydował się uciec do pomocy Kielicha heliotropu, to więc nadchodzą wielkie rzeczy.

Oprócz spekulacji na temat nadchodzących wydarzeń, Garan powie protagoniście, co należy zrobić z miską, aby ją aktywować. Słowem, wszystko okaże się proste, konieczne idź do źródła w legowisku Redwater i wypełnij artefakt jego wodami, i wtedy dodaj krew silny wampir do smaku.

Legowisko Redwater znajduje się na północny zachód od Riften. Na szczęście dla bohatera schron jest zamieszkany przez handlarzy narkotyków i wrogie ghule, więc możesz pompować własne umiejętności władcy wampirów... Nawet, prawdopodobnie, kolejny plus do karmy można uzyskać dla handlarza.

W drodze do źródła napotkasz dwoje drzwi z poziomem „Mistrz” zamku. Klucz do pierwszego znajduje się pod adresem asystent, klucz do drugiego y Mistrzowie wampirów... Obaj ci NPC stoją obok swoich drzwi, więc nie będzie łatwiej ich znaleźć.


Po tym, jak bohater nagle napełni miskę substancją ze źródła pojawi się dwóch służącychnależący do doradców Harkona i spróbuje zabrać artefakt. Pokonaj tę słodką parę i dodaj ostatni składnik do miski heliotropowej - krew potężnego wampira... Teraz możesz spokojnie udać się do Garan Mareti i zdać raport z pomyślnego wykonania zadania.

Kod zadaniaKtóry etap się aktywuje
setstage DLC1Vampirebaseintro 0Rozpoczęty: Porozmawiaj z Garan Mareti;
setstage DLC1Vampirebaseintro 15Ukończone: Porozmawiaj z Garan Mareti;
Rozpoczęty: Śledź Garan;
setstage DLC1Vampirebaseintro 20Ukończone: Podążaj za Garanem;
Rozpoczęty: Zabierz Heliotrope Cup do Redwater Spring;
setstage DLC1Vampirebaseintro 30Ukończone: Zanieś puchar heliotropu do źródła Redwater;
Rozpoczęto: napełnij kubek ze źródła;
setstage DLC1Vampirebaseintro 40Rozpoczęty: Pokonaj Steel i Salonia;
setstage DLC1Vampirebaseintro 50Ukończone: Pokonaj Steel i Salonię;
Rozpoczęty: Dodaj krew wampira do kielicha;
setstage DLC1Vampirebaseintro 60Ukończone: dodaj krew wampira do kielicha;
Rozpoczęty: Wróć do Garan Mareti;
setstage DLC1Vampirebaseintro 200Wykonać zadanie.

New Order (For the Guardian of the Dawn)

Zadanie rozpoczyna się za głównym bohaterem odrzuci ofertę Lorda Harkona zostań wampirem, po czym zostanie wyrzucony z zamku Volkrihat.

Najpierw musisz wrócić do Izrana i opowiedzieć mu o tym, co się stało. Otrzymawszy wiadomość, że wampiry mają teraz Elder Scroll i Serana, Izran będzie bardzo zdenerwowany, a nawet zasugeruje, że wkrótce do Strażników Świtu przybędzie skiff. Jednak zbierając się w garść, wyśle \u200b\u200bbohatera przekonaj dwóch silnych wędrowców dołącz do swojego zamówienia.

  • Mocny nord Gunmar znajduje się obok przejścia Skvoznyakovy. Zgadza się dołączyć do Izrana, jeśli bohater pomoże mu pokonać niedźwiedzia jaskiniowego.
  • Bretońska kobieta Sorin Jurar położony obok Twierdzy Druadach. Zgodzi się dołączyć do Izrana, jeśli bohater przyniesie jej żyroskop Dwemer. Kilka z nich leży w portfelu Sorina, na brzegu rzeki w obozie odkrywców Bretonki.

Kiedy bohaterowi uda się przekonać Gunmara i Sorina Zhurara do przyłączenia się do Straży Świtu, musi wrócić do Izran. Ostatni, ubiegły, zeszły sprawdź nowych kolegów być wampirem i dawać im instrukcje. To kończy zadanie.

Prorok (dla wampirów)

Po tym, jak protagonista zwróci Kielich z heliotropu do zamku Volkihar, Lord Harkon wezwie go na kolejną rozmowę.

Z rozmowy jasno wynika, że \u200b\u200bLord Harkon w jakiś sposób zaplanował przezwyciężyć ekspozycję na słońce na wampiry. Jak to zrobić, powinno być napisane w starożytny zwój, czyli w Seranie. Po nakreśleniu swoich planów, Harkon pójdzie wygłosić ognistą mowę swoim członkom klanu, a jednocześnie rozwikłać ich; bohater musi za nim podążać.

Ponieważ czytanie starożytnego zwoju jest integralną częścią idei Harkona, rozpaczliwie wymagany jest jeden z Moth Priests... Ponieważ tylko te osoby są w stanie przeczytać ten zwój. Myśląc podstępnie, Pan rozmyślnie rozpowszechnił pogłoski, że w zamku Volkihar pojawił się starożytny zwój. Według Hakona, jeden z kapłanów Ćmy zdecydowanie powinien złapać tę przynętę i pojawić się w Skyrim. Członkowie klanu Volkihar teraz dowiedzieć sięczy jego sztuczka zadziałała.

Pod koniec publicznego wystąpienia Hakona, dziennik Protagonisty będzie zawierał trzy nowe zadania... Jeden główny - Znajdź księdza Motha, a dwa dodatkowe - zapytaj o kapłana furmanów i właścicieli hoteli. Ponadto Serana od razu porozmawia z protagonistą i poleci kolejne źródło informacji - College of Mages of Winterhold.

W każdym scenariuszu wszyscy informatorzy wskażą lokalizację „Smoczy Most”, gdzie bohater musi iść. Po przybyciu na miejsce protagonista musi znaleźć każdy strażnik i zapytaj go, czy Kapłan Ćmy był kiedykolwiek w tych miejscach. Funkcjonariusze organów ścigania nie będą owijać w bawełnę i powiedzą, że podobna osoba w opisie niedawno przeniosła się drogą na południe.

Zgodnie z radą strażników bohater musi wyruszyć za kapłanem. Oddalając się nieco od miasta, bohater odnajdzie odwrócony wózek a obok niej kilka trupów. Podobno ostatnio było tu zamieszanie. Bohater musi zbadać miejsce walki. Na ciele jednego z wampirów on znajdzie notatkę, po przeczytaniu, w którym staje się jasne, że Kapłan Ćmy został zabrany do Schronienia Starszych.

Kryjówka Starszych znajduje się nieco na wschód od bitwy lub na północny wschód od Smoczego Mostu. Składa się tylko z jednej strefy, we wschodniej części której znajdziesz zamknięty w niezrozumiałej barierze Priest Moth... Z przeciwników bohater spotka tylko członków Straży Świtu i ich wierne psy.

Pokonanie przeciwnych zwolenników Jasnej Strony, zabierz Waystone Focus w Malka i aktywuj witryna Weystonena cokole nad szlabanem. Potem zniknie. Jednak uwolniony Moth Priest nie podziękuje za ocalenie. Zamiast tego on zaatakuj bohatera... Czy to jest to konieczne pokonaj go, i wtedy zastosuj na nim talent „Uwodzenie wampira” i ugryźć, aby stać się niewolnikiem. Jak tylko to się stanie, każ księdzu udać się do zamku Volkihar. Tam też leży ścieżka bohatera.


Będąc w zamku, porozmawiaj z Harkonem i zdaj mu raport o udanym schwytaniu Priest Moth. Wcale nie zaskoczony sukcesem bohatera, Harkon rozkaże zmusić Kapłana przeczytaj proroctwo ze starożytnego zwoju.

Po przeczytaniu starożytnych pism świętych, które mówią o Łukaszu Aurielu, strasznych władcach nocy i mieszaniu się ciemności z nocą, Kapłan Ćmy stwierdza, że \u200b\u200bpozostałe informacje powinny zawarte w pozostałych dwóch zwojach... Ich bohatera odnajduje się w trakcie kolejnych zadań, ten kończy się po kolejnej rozmowie z Lordem Harkonem.

Kod zadaniaKtóry etap się aktywuje
setstage DLC1VQ03 Vampire 5Rozpoczęty: Porozmawiaj z Harkonem;
setstage DLC1VQ03 Vampire 10Ukończone: Porozmawiaj z Harkonem;
Rozpoczęty: Posłuchaj przemówienia Harkona;
setstage DLC1VQ03 Vampire 20Ukończone: Posłuchaj przemówienia Harkona;
Rozpoczęty: znajdź kapłana Motha;
Rozpoczęto: (Opcjonalnie) Zapytaj furmanów o kapłana Motha;
Rozpoczęto: (opcjonalnie) Zapytaj właścicieli hoteli miejskich o księdza Motha;
setstage DLC1VQ03 Vampire 30Rozpoczęty: (opcjonalnie) Odwiedź College of Winterhold i zapytaj o Priest Moth;
setstage DLC1VQ03 Vampire 40Ukończone: (opcjonalnie) Zapytaj kierowców o kapłana Motha;
Ukończone: (opcjonalnie) Zapytaj właścicieli hoteli miejskich o kapłana Motha;
setstage DLC1VQ03 Vampire 50
Rozpoczęty: Podążaj drogą na południe od Smoczego Mostu w poszukiwaniu kapłana;
setstage DLC1VQ03 Vampire 55Ukończone: Podążaj drogą na południe od Smoczego Mostu w poszukiwaniu kapłana;
Rozpoczęto: Sprawdź miejsce walki;
setstage DLC1VQ03 Vampire 57Rozpoczęty: przeczytaj notatkę wampira;
setstage DLC1VQ03 Vampire 60Ukończone: znajdź kapłana Motha;
Ukończone: Zbadaj miejsce walki;
Ukończone: przeczytaj notatkę wampira;
Rozpoczęto: schwytaj kapłana Motha;
setstage DLC1VQ03 Vampire 66Rozpoczęty: Pokonaj zaczarowanego kapłana Motha;
setstage DLC1VQ03 Vampire 67Ukończone: Pokonaj zaczarowanego kapłana Motha;
Rozpoczęty: Użyj zaklęcia wampirycznego uwodzenia na kapłance Moth;
setstage DLC1VQ03 Vampire 70Rozpoczęto: rozkaż kapłanowi Mothowi, aby podążał do zamku Volkihar;
setstage DLC1VQ03 Vampire 80Ukończone: Nakaż kapłanowi Mothowi podążanie do zamku Volkihar;
Ukończone: Schwytaj kapłana Motha;
Rozpoczęty: Zgłoś swój sukces Harkonowi;
setstage DLC1VQ03 Vampire 100Ukończone: Zgłoś swój sukces Harkonowi;
Rozpoczęty: Nakaż kapłanowi Mothowi przeczytanie starożytnego zwoju;
setstage DLC1VQ03 Vampire 200Wykonać zadanie.

Prorok (dla Strażnika Świtu)

Zadanie rozpocznie się, gdy Izran przyjmie Gunmara i Sorina Zhurara w szeregi Straży Świtu. Okazuje się, że pod nieobecność Głównego bohatera Serana przybyła do fortu i chce o czymś porozmawiać.

Serana w odpowiednim czasie powie to swojemu ojcu Lordowi Harkonowi obsesja na punkcie starożytnej przepowiedni, która mówi, że w pewnych okolicznościach wampiry mogą przestać bać się słońca. Ponieważ spełnienie się przepowiedni nieuchronnie doprowadzi do wojny klanu Volkihar z całym Tamriel, Serana i jej matka postanowiły ingerować w głowę rodziny. Najwyraźniej coś poszło nie tak i Serana została zamknięta w monolicie, a jej matka Valerika została zmuszona do ucieczki w nieznanym kierunku.

Gdy Protagonista uwolnił Seranę, Lord Harkon ponownie zbliżył się do spełnienia przepowiedni. Ogólnie rzecz biorąc, wampirzyca jest tak zdesperowana, że \u200b\u200bjest zmuszona poprosić o pomoc Strażnika Świtu. Pomóż Seranie przekonać Izrana godna zaufania do niej.


Jak tylko Izran podda się i zgodzi się współpracować z Seraną, przypomni o tym Starożytny zwójwisi za nią. Ponieważ to w tym zwoju ukryta jest przepowiednia, którą Harkon chce spełnić, Serana sugeruje przeczytanie jej i sprawdzenie, czy można w jakiś sposób zakłócić plany Harkona.

Ponieważ Elder Scroll nie jest łatwą rzeczą, tylko kapłani Ćmy mogą to przeczytać... Na szczęście Izran właśnie zobaczył jednego z nich w Skyrim. Aktualną lokalizację księdza można znaleźć z trzech źródeł: College of Winterhold, taksówkarzy i hotelarzy.

Gdziekolwiek główny bohater uzyska informacje, wszystko sprowadza się do podróży Smoczy most... Tam bohater musi zapytać dowolnego strażnika o kapłana Motha. Odważni stróże prawa nie będą skąpić w rozmowach i doradzą, abyś udał się drogą na południe.

Idąc za radą strażnika i idąc kawałek wzdłuż drogi, bohater i Serana odnajdą miejsce walki. Konieczne jest przeszukanie ciała wampira, który poległ w bitwie i weź od niego notatkę (papier). Po jego przeczytaniu staje się jasne, że kapłan Moth jest przetrzymywany w Schronieniu Starszych.

Będąc w miejscu uwięzienia kapłana, protagonista musi zabić wampira imieniem Malk i odebrać mu ognisko Waystone, które należy umieścić na piedestale nad barierą. Gdy bariera zostanie dezaktywowana, odurzony kapłan Ćmy zaatakuj bohatera.


Ochłodź zapał szalonego starca i porozmawiaj z nim. W dowód wdzięczności Dexion Irvik zgadza się udać się do Fort Dawnguard i przeczytać Elder Scroll. Gdy Dexion Irvik spełni swoją obietnicę, zadanie jest zakończone.

Kod zadaniaKtóry etap się aktywuje
setstage DLC1VQ03 Hunter 5Rozpoczęty: Podążaj za Izranem;
setstage DLC1VQ03 Hunter 10Ukończone: Podążaj za Izranem;
Rozpoczęty: Porozmawiaj z Izranem;
setstage DLC1VQ03 Hunter 20Ukończone: Porozmawiaj z Izranem;
Rozpoczęty: znajdź kapłana Motha;
setstage DLC1VQ03 Hunter 50Rozpoczęty: Zapytaj mieszkańców Dragon Bridge, czy widzieli kapłana Motha;
setstage DLC1VQ03 Hunter 70Ukończone: Zapytaj mieszkańców Dragon Bridge, czy widzieli kapłana Motha;
Rozpoczęty: uwolnij kapłana Motha;
setstage DLC1VQ03 Hunter 80Ukończone: Uwolnij kapłana Motha;
Rozpoczęty: Zgłoś swój sukces Izranowi;
setstage DLC1VQ03 Hunter 200Wykonać zadanie.

Przewiń polowanie

Po przeczytaniu przez kapłana Ćmy ze starożytnego zwoju, dla wszystkich stanie się jasne, że proroctwo można zrozumieć tylko mając jeszcze dwa zwoje. Jeden z nich jest Elder Scroll (smok).

W przypadku, gdy Główny bohater awansował w głównym wątku fabularnym do zadania „Klątwa Alduina”, zwój musi być z nim w ekwipunku lub bibliotekarz orków z College of Mages of Winterhold. Ten ostatni pozwoli ci wymienić go na 5000 złotych monet.

Jeśli bohater nie podjął jeszcze głównego zadania, to po rozmowie z Urag gro-fur (College of Winterhold) musi przeczytać książkę „Medytacja nad Elder Scrolls”... Zaraz potem aktywuje się zadanie "", po wykonaniu którego Protagonista otrzyma niezbędny Starożytny Zwój.

W pogoni za przeszłością

Zadanie rozpoczyna się po schwytaniu przez bohatera kapłana Motha i otrzymaniu informacji z pierwszego Elder Scroll. Początek zadania zaznaczy apel do bohaterki Serany. Kobieta wampir zaprasza do spróbowania znajdź jej mamę Valerikę który może mieć Starszy zwój (krew).

Bohater musi zaprosić Seranę do bezpośredniego poszukiwania matki w zamku Volkrihar... Choć może się to wydawać paradoksalne, Serane spodoba się ten pomysł. Aby nie wzbudzić nadmiernej ciekawości Lorda Hakona, wampirzyca zaproponuje zakradnięcie się dziedziniec zamkowy przez ukryte przejście nad zatoką, w północno-wschodniej części wyspy.


Pokonawszy nieumarłych strzegących tych miejsc, przejdź przez drzwi do Lochów zamku Volkihar. W pierwszym pomieszczeniu napotkasz opór w postaci Psy śmierciprowadzony przez dzikiego wampira. Nawiasem mówiąc, ze znalezionej przy nim notatki wynika, że \u200b\u200bten biedak będzie mieszkał w zamku nie były dozwolonedlatego osiadł w katakumbach.

Aby wejść w głąb lochu, potrzebujesz obniż most, blokując wyjście z pokoju z dzikim wampirem. Odbywa się to za pomocą dźwigni na balkonie nad mostem.


Po opuszczeniu mostu Serana uprzejmie radzi skręcić w lewo. Postępując zgodnie z radą swojego towarzysza, bohatera znajdzie dźwignię... Obrócenie tego ostatniego aktywuje mechanizm opuszczający kolejny drewniany most. Na nim bohater i Serana będą mogli dostać się do schodów prowadzących do Volkihar Yard.


Na dziedzińcu zamku znajduje się duży zegar księżycowy. Serana natychmiast zauważy, że coś jest z nimi nie tak. Bohater musi sprawdzić zegarek pod kątem awarii. Okazuje się, że w nich brakuje kilku kamieni księżycowycha dokładniej - trzy.

  • Pierwszy kamień księżycowy znajduje się w ogrodzie Valeriki;
  • Drugi kamień księżycowy na balkonie nad ogrodem Valeriki;
  • Trzeci kamień księżycowy w zbiorniku obok zegara księżycowego.

Gdy tylko bohater włączy brakujące kamienie w ciągu godzin ci odwracają się i otwierają przejście do ruin Volkihar. Pokonując tłumy zbuntowanych nieumarłych, bohater musi włamać się do małego pomieszczenia z gargulcem i kratą blokującą dalszą drogę. Wnikliwe oczy to zauważą za gargulcem znajduje się pierścieńodpowiedzialny za otwarcie kraty. Pociągnij go i idź dalej w poszukiwaniu Valeriki.


Po odpoczęciu kilku kolejnych trzech szkieletów, bohater natknie się na duże łukowe drzwi W pomieszczeniu z czterema kamiennymi gargulcami znajdziesz Royal Vampire Armor. przez które można wejść do pomieszczenia z czterema gargulcami. Ten pokój ma sekretne przejście. Możesz go otworzyć, wyciągając świecznik przy kominku.


Po pokonaniu tunelu za sekretnym przejściem, bohater i Serana wejdą do wielkiej sali. W środku obnosi się niezrozumiały krąg, który zainteresuje Seranę. Bohater rozejrzawszy się po okolicy, odnajdzie w południowej części sali regały z książkami, na jednej z których musi podnieś Dziennik Valeriki.

Po przeczytaniu pamiętnika matki Serana zapamięta tę Valerikę próbował zbadać Soul Cairn i prawdopodobnie mógł znaleźć sposób, aby się tam dostać. Kamienny krąg może okazać się portalem do tego tajemniczego miejsca. Jednak żeby spróbować otwarty portal, musisz zebrać rafinowaną pustkę soli, drobno zmieloną mączkę kostną i odłamki kamieni duszy. Na szczęście można znaleźć wszystkie potrzebne składniki bezpośrednio w holu z portalem... Co więcej, leżą duże miskiwięc trudno je przegapić.

  • Odłamki Kamieni Duszy znajdują się na szafie przy schodach;
  • Purified Void Salt jest na balkonie, nad sekretnym przejściem;
  • Na stole pod czaszką mamuta leży drobno zmielona mączka kostna.

Po znalezieniu wszystkich składników włóż je miska nad portalema następnie porozmawiaj z Seraną. Wampirzyca doda swoją krew do miski i otworzy się portal do Kopca Dusz. Jeśli bohater nie jest wampirem, aby przejść przez portal, będzie musiał nim zostać (pomoże Serana), lub ofiaruj część swojej duszy... W tym drugim przypadku, przebywając w Cairn of Souls, bohater straci 45 jednostek many, staminy i zdrowia. Najważniejsze, aby po powrocie nie zapomnieć zapytać Serany, jak zwrócić utracone cechy.


Zadanie jest zakończone, gdy tylko główny bohater i Serana wejdzie do portalu i znaleźć się w Cairn of Souls.

Kod zadaniaKtóry etap się aktywuje
setstage DLC1VQ04 10
setstage DLC1VQ04 20Ukończone: Porozmawiaj z Seraną
Rozpoczęty: Zbadaj dziedziniec zamku Volkihar;
setstage DLC1VQ04 30Ukończone: Zbadaj dziedziniec zamku Volkihar;
Rozpoczęto: sprawdź zegar księżycowy;
setstage DLC1VQ04 35Ukończone: sprawdź zegar księżycowy;
Rozpoczęto: Zbadaj zrujnowaną wieżę zamku Volkihar;
setstage DLC1VQ04 50Ukończone: Zbadaj zrujnowaną wieżę zamku Volkihar;
Rozpoczęty: znajdź pamiętnik Valeriki;
setstage DLC1VQ04 55Ukończone: Znajdź pamiętnik Valeriki;
Rozpoczęty: Porozmawiaj z Seraną;
setstage DLC1VQ04 60Ukończone: Porozmawiaj z Seraną;
Rozpoczęty: Znajdź odłamki kamieni duszy;
Rozpoczęto: Znajdź mączkę kostną;
Rozpoczęto: Znajdź Oczyszczoną Sól Pustki;
setstage DLC1VQ04 70Ukończone: znajdź składniki;
Rozpoczęto: włóż składniki do miski;
setstage DLC1VQ04 90Rozpoczęty: Wejdź do Kopca Dusz;
setstage DLC1VQ04 200Wykonać zadanie.

Poza śmiercią

Będąc w Kopcu Dusz, idź do zamku z dwie świecące wieże, znacznik zadania nie pozwoli ci się zgubić. Ważne jest, aby być przed zamkiem z Seraną, gdyż Valerika rozpocznie dialog tylko z moją córką.

Gdy tylko Valerika skończy karcić Seranę za zaniedbanie, porozmawia z głównym bohaterem. Matka Serany powie ci, że ona i jej córka były sługami Molag Bala i przeszły rytuał poświęcony jego cześć. Ten rytuał jest tak poważny, że niewielu przeżywa po jego zakończeniu. Jednak ci, którzy przeżyli, otrzymują krew prawdziwego wampira. Valerika podzieli się również informacją, że w celu urzeczywistnienia przepowiedni ukrytej w Starożytnych Zwojach, potrzebuje krwi Serany... Podsumowując otrzymane informacje, nietrudno stwierdzić, że Lord Harkon planował zabić własną córkę. Najwyraźniej z tego powodu Valerika zamknęła ją w grobowcu.

Dialog z Valeriką zakończy się słowami nieufności wobec bohaterki. Potem Serana nie wytrzyma i skarci matkę za dawne grzechy. Mówią, że ty i tata mnie wykorzystaliście, a ten koleś wiele dla mnie zrobił w krótkim czasie znajomości. Poddając się pod presją córki, Valerika zgadza się porzuć swój Elder Scroll... Ale nie wszystko jest takie proste. Faktem jest, że Valerika jest zamknięta za jakąś niezrozumiałą barierą, którą można zniszczyć zabicie trzech dozorcówznajduje się w najwyższych wieżach Cairn of Souls (znaczniki zadań nie pozwolą ci się zgubić).


Po rozprawieniu się z opiekunami wróć do Valeriki i poproś go o przekazanie Starożytnego Zwoju. Kobieta wampirzyca zaprosi cię do pójścia za nią do zamku. W drodze do zwoju do grupy bohaterów durnevir zaatakuje - smoczy strażnik Cairn of Souls. Pokonując tego ostatniego, porozmawiaj z Valeriką, który będzie zachwycony zwycięstwem nad fizyczną formą Durnevir i nadal będzie prowadził bohatera do Elder Scroll.

Po otrzymaniu zwoju wróć do Skyrim. Przy wyjściu z zamku bohater ponownie spotka Durnevira, ale tym razem nie ma potrzeby z nim walczyć. Wręcz przeciwnie, smok obdarzy bohatera umiejętnością krzyku, pozwalając ci wezwać go we właściwym czasie.

Zadanie jest zakończone, gdy Główny bohater i Serana opuszczą Cairn of Souls.

Kod zadaniaKtóry etap się aktywuje
setstage DLC1VQ05 10Rozpoczęto: znajdź Valerikę;
setstage DLC1VQ05 20Ukończone: znajdź Valerikę;
setstage DLC1VQ05 30Rozpoczęto: Zabij dozorców cmentarnych (0/3);
setstage DLC1VQ05 40Ukończone: Zabij dozorców cmentarnych (0/3);
setstage DLC1VQ05 50
setstage DLC1VQ05 70Ukończone: Śledź Valerikę;
Rozpoczęty: Pokonaj Durnevir;
setstage DLC1VQ05 80Ukończone: Pokonaj Durnevira;
Rozpoczęty: Porozmawiaj z Valerika;
setstage DLC1VQ05 110Ukończone: Porozmawiaj z Valeriką;
Rozpoczęty: Śledź Valerika;
setstage DLC1VQ05 200Wykonać zadanie.

Poszukiwanie prawdy

Zadanie rozpocznie się po tym, jak kapłan Ćmy przeczyta Elder Scroll Serany. Aby ukończyć zadanie, musisz znaleźć dwa inne zwoje.

Gdy tylko bohater zbierze wszystkie zwoje, musisz porozmawiać z kapłanem Ćmy i poprosić go o przeczytanie. Niestety, kapłan odmówi protagoniście, ponieważ oślepł on już po tym, co zobaczył w pierwszym Elder Scroll. Nie powinieneś jednak rozpaczać, bo kapłan Ćmy wskaże, co należy zrobić samodzielne czytanie zwoje.

Kod zadaniaKtóry etap się aktywuje
setstage DLC1VQELDER 10Rozpocznij zadanie;
setstage DLC1VQELDER 200Wykonać zadanie.

Niewidzialne wizje

Od schwytanego kapłana Ćmy Dexion oślepł i nie może już czytać zwojów, główny bohater potrzebuje przeczytaj je sam, najlepiej bez konsekwencji dla wzroku. Aby to zrobić, będzie musiał wykonać tajemniczy rytuał praktykowany wcześniej przez kapłanów Ćmy. Więcej o nim możesz dowiedzieć się z lokacji Polana Przodków, zlokalizowanej na wschód od Falkreath.

W głębi Polany Przodków protagonista musi znaleźć Nóż skrobakowy i odetnij nim korę Śpiewającego Drzewa. Następnie bohater będzie musiał przyciągnąć stada przodków ćmy - motyle latające w grupach po trzy lub cztery. Występują w obfitości na obszarze Polany Przodków, więc trudno nazwać to problemem.


Po zebraniu wokół siebie paczki motyli bohater musi stanąć krąg słońca i przeczytaj trzy Elder Scrolls. Jak tylko to się stanie, udaj się do swojej towarzyszki Serany i opowiedz, co udało ci się zobaczyć w zwojach. Podchodząc do Serany, bohater to zauważy zaatakowany przez wrogi oddział (jeśli siatka się nie otwiera, kliknij na nią i wpisz wyłącz w konsoli). Pokonaj nieżyczliwych i podziel się zebranymi informacjami z Seraną.

Zadanie zakończy się, gdy Główny bohater powie Seranie, gdzie można znaleźć Łuk Auriel.

Dotykając nieba

Bohater dowiaduje się o tym z Elder Scrolls można znaleźć łuk Auriel w Wieczornej Jaskini, położonej na południowy zachód od Samotności i na północ od Zamku Volkihar.

Będąc w Wieczornej Jaskini, bohater musi iść głębiej, aż się na nią natknie most wiszący... Jeśli spróbujesz przez niego przejść, most nie wytrzyma, a bohater i Serana wylądują w strumieniach wrzącej podziemnej rzeki, która przeniesie ich do odnogi jaskini, zaatakowany przez pająki.

Po rozprawieniu się z owadami bohater i jego towarzyszka muszą przenieść się do północno-wschodniej części lokacji (korytarz prowadzący na wschód w pobliżu obozu z martwą Bretonką). Tam, pośród drogowych kapliczek Auriel, bohater spotka się z rycerzem-dowódcą Geleborem. Który, nawiasem mówiąc, jest jednym z śnieżne elfyto nie przerodziło się w wahanie.

Gelebor powie, że jedyny sposób na zdobycie łuku Auriel Jest odprawienie starożytnego rytuału ciągnięcia wody w dzbanku. Ponieważ jest to jedyny sposób na otwarcie przejścia do świątyni, w której przechowywany jest pożądany artefakt, bohater będzie musiał pracować jako nosiciel wody.

Gdy protagonista zgodzi się na udział w rytuale, otworzy się Gelebor portal do Pasażu Wieczornego... Po eksterminacji tłumów Falmera i pokonaniu przejścia, bohater i Serana natrafiają na drogowe sanktuarium Światła i ducha śnieżnego elfa o imieniu Prałat Sedanis... Bohater musi poprosić ducha o otwarcie sanktuarium, napełnienie dzbanka i przejście przez następny otwarty portal prowadzący do Zapomnianej Doliny. Tutaj z pomocą graczowi przyjdą znaczniki zadań, wskazujące na pozostałe sanktuaria.


Po bohaterze napełnij dzbanek ze wszystkich pięciu kapliczek musi opróżnić ją do miski przy przejściu do Wewnętrznej Świątyni Świątyni Auriel. Gdy to nastąpi, bramy się otworzą i nic nie będzie przeszkadzać bohaterowi. przejdź do świątyni.


Aby poruszać się po Świątyni Auriel, gracze będą potrzebować dzbanka, który wypełnią kapliczki. Postaw dzban na ołtarzu - przejście się otworzy, wyjdź przez drzwi, a potem weź dzban.

Bohater i Serana wejdą przez Wewnętrzne Sanktuarium Kaplica Auriel... Tutaj znajdą siedzący na tronie Virtura - brat rycerza-dowódcy Gelebora, przed którym przypadkowo ostrzegał.

Virtur okaże się bardzo nieprzyjemną osobą do testów. To jest zamrożone falmer ożyjewtedy sufit się zawali. Gdy tylko bohater i jego towarzysz pokonają wszystkie nieszczęścia Wirtha, w końcu straci panowanie nad sobą i zniszcz pozostałości świątyni Auriel... Wybuch powali bohatera na ziemię. Na szczęście Serana tam będzie i moralnie rozweseli bohatera.

Po eksplozji sam Wirth wycofuje się na niewielki balkonik, gdzie Główny bohater i Serana mogą spokojnie z nim porozmawiać. Okazuje się, że Wirth był pierwszym powiernikiem Auriel i miał zaszczyt z nim porozmawiać. Ale kiedy jeden ze stada zaraził Wirtha wampiryzmem, Auriel odwróciła się od niego. Cnota nie lubiła tego obrotu wydarzeń i postanowił zemścić się na tym, którego wcześniej czcił. Ponieważ nie było mu dane zabić Auriel, Wirth postanowił przyciemnić słońcew celu zmniejszenia wpływu Auriel na świat śmiertelników.

Słowa Wirtha wywrą negatywne wrażenie na Seranie i zaatakuje go. Bohater powinien dołączyć do bitwy i zniszcz Wirtha... Zaraz po tym obok balkonu pojawia się przydrożne sanktuarium wraz z Rycerzem-Komendantem Geleborem, który dać łuk bohaterce Auriel... To kończy zadanie.

Kod zadaniaKtóry etap się aktywuje
setstage DLC1VQ07 10Rozpoczęty: Dowiedz się, gdzie jest łuk Auriel;
setstage DLC1VQ07 30Ukończone: Dowiedz się, gdzie jest łuk Auriel;
Rozpoczęty: Porozmawiaj z Geleborem;
setstage DLC1VQ07 50Ukończone: Porozmawiaj z Geleborem;
Rozpoczęty: Przetrwaj wieczne przejście;
setstage DLC1VQ07 55Ukończone: Przetrwaj wieczne przejście;
setstage DLC1VQ07 70Ukończone: napełnij dzban inicjowanego (1/5);
setstage DLC1VQ07 100Zakończone: napełnij dzban wtajemniczonego (5/5);
Rozpoczęto: Uzyskaj dostęp do wewnętrznego sanktuarium;
setstage DLC1VQ07 110Ukończone: Uzyskaj dostęp do wewnętrznego sanktuarium;
Rozpoczęty: znajdź wikariusza Wirthura;
setstage DLC1VQ07 120Ukończone: znajdź wikariusza Wirthura;
Rozpoczęto: zmusić wikariusza Virthura do wyjaśnienia się słowami lub siłą;
setstage DLC1VQ07 200Wykonać zadanie.

Sąd rodzinny

Po tym, jak główny bohater otrzyma łuk Auriel, potrzebuje rozmowa, z którym stał się już prawie tubylcem podczas przygody Seranoy (jeśli grasz jako klan Volkihar) lub Izran (jeśli grasz jako Strażnik Świtu). Obaj NPC zaoferują jedyną słuszną ich zdaniem opcję dalszych działań, a mianowicie zabójstwo Lorda Harkona.

Cóż, ogólnie rzecz biorąc, czas dać kapelusz jeden z głównych antagonistów to DLC. Udaj się do zamku Volkihar i rzuć wyzwanie Harkonowi.


Gdy tylko rozpocznie się walka, zaatakuj Harkona, co tylko możesz, nie zapominając o śledzeniu jego lokalizacji, ponieważ ma nawyk teleportuj się często... Lord Harkon także od czasu do czasu się zamyka. sferyczna bariera, w tej chwili jest to konieczne zastrzel go z łuku Auriel.

Pokonałeś lorda Harkona, ty ukończ opis przejścia główny wątek fabularny rozszerzenia Dawnguard.

Po przejściu początkowych poziomów i zadań w Skyrim gracz otrzymuje możliwość dołączenia do szeregów Strażników Świtu lub kontynuowania podróży po wcześniej wyznaczonej drodze. Dołączając do Dawnguard, wielu nowo przybyłych staje przed wyzwaniami. Niektórzy ludzie nie mogą znaleźć właściwej ścieżki przez długi czas lub nie znają sekwencji celów, które pomogą im dołączyć do klanu. Jak dołączyć do Dawnguard w Skyrim i zdobyć nowe umiejętności?

Sposoby dołączenia do Dawnguard

Dawnguard w Skyrim to zakon łowców wampirów, którzy rekrutują ochotników do walki z niebezpiecznymi stworzeniami.

Podstawowe umiejętności:

  • Tresura zwierząt;
  • Nowa broń (kusze, młoty);
  • Magia;
  • Badanie nowych umiejętności i technologii.

Organizacja znajduje się w Szczelinie, w forcie Dawnguard. Głównym warunkiem będzie posiadanie przez gracza poziomu 10. Po zdobyciu niezbędnych umiejętności dosłownie w każdej osadzie możesz spodziewać się spotkania z orkiem Dorakiem, który udzieli wszelkich niezbędnych do poszukiwań informacji.

Jak znaleźć Guardians of the Dawn w Skyrim? Nasza podróż zaczyna się od Riften do Dawnguard Fort. Docieramy do miejsca oznaczonego markerem, gdzie w jaskini znajdujemy wąwóz. Wchodząc do wąwozu spotykamy Agmeyera, który prosi Cię o eskortowanie go prosto do fortu. To niewielka misja, która jest kluczem do dołączenia do klanu.

Kiedy dotarłeś do fortu z Agmeyerem i wszedłeś do niego, podążaj za dialogiem, który będzie miał miejsce między Izranem a Tolanem. Izran pomoże Ci dołączyć do Guardian of the Dawn. Po rozmowie z nim otrzymasz kuszę i stalowe bełty, po czym wyruszasz na nowe zadanie już w szeregach klanu.

Dołączenie do Dawn Watch można zrobić przed 10 poziomem. Wystarczy dostać się do fortu i przystąpić do wykonywania zadania. Jednak przy tak niskim poziomie umiejętności zadania są nieco trudniejsze do wykonania. Ta opcja jest korzystna dla tych, którzy chcą zdobyć dobrą broń strzelecką i kontynuować z nią wykonywanie zadań.

Nowe szanse

Oprócz nowych zadań i 39 zadań gracz zdobywa szereg umiejętności i osiągnięć. Dostępne stają się nowe artefakty, książki, broń i możliwość zakładania nowego wyposażenia, które zapewni twojej postaci doskonałą ochronę przed wampirami i innymi wrogami. Guardians of the Dawn mają dostęp do nowego zaklęcia „Restoration”, dzięki któremu Twoja postać jest w stanie stworzyć ochronną aurę i wpływać na wroga.

Pod względem swoich działań Dawnguarda ze Skyrim można porównać do łowców daedr, którzy prowadzą podobny tryb życia, ale między klanami daleko im do przyjaznych relacji.
Dostęp do zakupu opancerzonego trolla sprawi, że tryb bitwy będzie jeszcze przyjemniejszy i bardziej ekscytujący.

Frakcja Dawnguard jest główną częścią głównego wątku fabularnego w ekspansji o tej samej nazwie. Skyrim: Dawnguard. To jest grupa wojowniczych łowców wampirów, którzy są dość interesujący. Teraz całą zawartość tego DLC można znaleźć w dowolnej pełnej wersji gry, w tym tej, która została wydana na Switch.

Jeśli wiesz, czego szukasz, znalezienie Strażnika Świtu powinno być łatwe. Powiązane z nimi zadanie jest głównym zadaniem z rozszerzenia Dawnguard i zostanie ci przedstawione na srebrnej tacy. Z drugiej strony, jeśli dasz się ponieść swobodnej eksploracji, możesz przegapić ten moment i wejście do Guardiana. Następnie powiemy Ci, jak temu zapobiec i stać się prawdziwym Van Helsingiem w świecie Skyrim.

Jak dołączyć do Guardian of the Dawn

  • Pierwszą rzeczą, którą powinieneś wiedzieć, jest to, że istnieją dwa sposoby dołączenia do tej frakcji, w zależności od poziomu twojej postaci. Jeśli jesteś poniżej 10 poziomu to porozmawiaj z Agmeirem, a on ci wszystko opowie. Znajdziesz go przy wejściu do Morning Dawn Gulch. Ale prawdę mówiąc, zalecamy, abyś zaczekał do co najmniej 10 poziomu, aby dołączyć.
  • Po osiągnięciu poziomu 10 zadanie to możesz odebrać Orcowi Dorakowi, jeśli wcześniej nie spotkasz żadnego strażnika, który może Ci również przekazać informacje o gildii, która rozpocznie tę serię zadań. Zostaniesz teraz przypięty na mapie, aby dowiedzieć się, gdzie znajduje się wąwóz Morning Dawn. Po dotarciu na miejsce spotkasz wspomnianą wcześniej Agmeirę, która odprowadzi Cię do Dawn's Guard.
  • Po przybyciu do fortu przekonasz się, że strażnicy są bardzo przyjaźni - dadzą ci kuszę i opowiedzą o złych wampirach, które próbują zniszczyć. W ramach tego wszystkiego zostaniesz zapisany w szeregi Dawnguard, dając ci dostęp do całej zawartości tego DLC.
  • To wszystko. Jesteś teraz pełnoprawnym członkiem Dawnguard. Ten dodatek jest dość interesujący i nie pożałujesz spędzonego czasu. Zalecamy jednak nie rozpoczynać go przed 10 poziomem, dopóki sama gra nie zaproponuje dołączenia do tej frakcji. Wampiry są wampirami, ale nawet krwiopijca na poziomie 7 może uderzyć Dovakiina.

Korzyści Dawnguard

  • Możliwość nauki od mistrzów łucznictwa (Sorin Zhurar), ciężkiej zbroi (Izran), renowacji (Florence Beny) i kowalstwa (Gunmar).
  • Dostęp do apteki (Florence Benius), kowala (Gunmar) i kupca prostych towarów (Sorin Jurar).
  • Dostęp do pentagramu dusz i laboratorium alchemicznego.
  • Dostęp do Kuźni Gunmar, gdzie można wytwarzać potężne kusze i wzmocnione bełty.
  • Zaczarowany topór, młot i tarcza Dawnguarda.
  • Możliwość zakupu rzadkich zaklęć przywracających.
  • Możliwość zabrania jednego z członków frakcji na towarzysza.
  • Wynajęcie opancerzonych trolli od Gunmar za 500 sztuk złota.
  • Losowe wydarzenia, kiedy wampiry atakują gracza lub zwykłe osady.

Wejdź po schodach na wyższy poziom i spotkaj znanego już wampira Seranę. Wyjaśni sytuację: jej ojciec chce, jak ten krokodyl, usunąć słońce z nieba, aby wampiry mogły bez lęku spacerować po otwartej przestrzeni o każdej porze dnia. Isran oczywiście nie jest zadowolony, że w twierdzy osiedlił się wampir, ale jeśli dobrze go o to poprosisz, nie będzie przywiązywał Serany do osikowego kołka.

Serana przyniosła ze sobą Antyczny Zwój. Może być odczytany tylko przez mnicha-przodka ćmy. Wszyscy, jak pamiętacie, mieszkają w Cyrodiil, ale jeden z nich bardzo wygodnie kręci się gdzieś w Skyrim.

Aby go znaleźć, możesz zapytać wokół czarodziejów w College, przeprowadzić wywiad z właścicielami tawern czy taksówkarzami wagonów podmiejskich. Jednak najbardziej niezawodnym sposobem jest zajrzenie do biblioteki. Lokalny ork Urag powie ci, że lepiej poszukać mnicha w wiosce Dragon Bridge. Miejscowi powiedzą ci, że mnich niedawno przeszedł przez rzekę. Niestety, nie zaszedł daleko. Wóz leży za mostem, strażnicy nie żyją, mnicha nigdzie nie widać. Kompas wskaże notatkę, a notatka wskaże ci, gdzie szukać mnicha - w pobliskiej sekretnej jaskini.

W jaskini odnajdziesz grupę wampirów i autora notatki, Malkusa. Będzie musiał zostać zabity. Aby uwolnić mnicha spod magicznej bariery, zabierz kamień skupiający z ciała Malkusa i wepchnij go do mechanizmu kontrolnego.

Monk Dexion Evicus też będzie musiał walczyć - jest pod hipnozą. Po wygranej zapytaj go o zwój i wyślij do fortecy. Porozmawiaj tam z Isranem, a następnie poproś mnicha o przeczytanie zwoju.

Starożytny zwój zawiera przepowiednię o zaćmieniu słońca i potężny artefakt - łuk Auriel. Mnich twierdzi, że potrzebujemy jeszcze dwóch Elder Scrolls, jednego o smokach, a drugiego o wampirach.

Opis przejścia dla wampirów:

Lord Harkon opowie nam o przepowiedni, dzięki której ma nadzieję ugasić słońce. Przepowiednia jest ukryta w Elder Scroll, który uzyskaliśmy dzięki Seranie.

Posłuchaj przemówienia Harkona w jadalni. Wzywa, aby znaleźć mnicha z Zakonu Ćmy Przodków. Będziesz musiał go szukać w ten sam sposób - przesłuchując taksówki, właścicieli tawern czy magów z Kolegium - a mianowicie orka Uraga gro-Shuba.

Serana oczywiście poprosi o wycieczkę z nami. Po rozmowie z orkiem dowiadujemy się o Smoczym Moście, a tam mieszkańcy już wyślą nas przez rzekę do zaginionej karawany. Notatka od Malkusa będzie taka sama, ale w jaskini, w której ukrywa się mnich, nie spotkamy już wampirów, ale Strażników Świtu. Rozpraw się z nimi i ich przywódcą imieniem Vanik. Następnie zabierz kamienny klucz z ciała Malkusa i uwolnij mnicha. Będzie musiał walczyć.

Aby zmusić mnicha do współpracy, użyj na nim zaklęcia wampira, a następnie ugryź. Wyślij mnicha do Volkihar i podążaj własną ścieżką, przygotowując się do walki z Dawnguardem w ruchu.

W samej fortecy mnich uprzejmie przeczyta starożytny zwój. Wtedy okazuje się, że potrzebne są jeszcze dwa.

W pogoni za echami

Opis przejścia dla Strażników Świtu:

Według Serany jej matka Valerika może wiedzieć o lokalizacji trzeciego zwoju. Ukrywa się gdzieś, sugerując, że ukrywa się tam, gdzie Harkon nie będzie jej szukał. Może nie szukałby jej we własnej fortecy? Wracaj do Volkihar!

Sekretne wejście do piwnic twierdzy znajduje się na lewo od twierdzy. Jest strzeżony przez nieumarłych. Wewnątrz ciebie i Serana zostaniesz powitany przez szczury, psy i wampiry. Otwórz przejście do ruin, pociągając za dźwignię.

Uważaj na ostro zakończone pułapki w ruinach. Nie przegap skrzyni ukrytej za ścianą z sieci. Po rozprawieniu się z pająkiem pociągnij za dźwignię w ślepym zaułku i wróć na początek lochu, gdzie otworzyło się przejście na dziedziniec Volkihar.

Na samym środku dziedzińca znajduje się duży zegar księżycowy. Na tarczy brakuje trzech znaków półksiężyca. Serana każe im ich szukać. Jeden znak jest w kałuży, drugi za krzakami, a trzeci przy stole u szczytu schodów. Umieść znaczniki na tarczy, a otworzy się nowe przejście - do ruin Volkihar. Pociągnij łańcuch za drzwiami, aby odsłonić następne sekretne drzwi. Obawy Serany nie oszukały - będą musieli walczyć z nieumarłymi siedzącymi w sali bankietowej. Potem zaczniesz też spotykać wskrzeszone gargulce.

Za trzecim gargulcem jest łańcuch, który odblokowuje kratę prowadzącą do schodów. Po dużej i nieco dezorientującej hali wejdziesz do warsztatu, w którym wyrzeźbiono gargulce. Oczywiście będą chcieli nas poznać. Aby otworzyć sekretne przejście, obróć świecznik na ścianie po lewej stronie kominka.

Teraz jesteś w warsztacie Valeriki. Na półce z książkami leży jej dziennik, z którego wynika, że \u200b\u200baby otworzyć portal do sekretnego Grobowca Dusz, potrzebna jest mączka kostna, sól pustki i kamień dusz - ale nie zwyczajne, ale bardzo wyrafinowane.

Na stole jest mączka kostna. Kamień Duszy znajduje się za schodami na nocnej szafce. Sól pustki jest w szafce na samej górze. Umieść wszystkie trzy składniki w misce i pozwól Seranie wlać do niej krew.

Nie będzie łatwo wejść do grobowca dusz. Przepuści tylko wampiry lub tego, który zgodzi się poświęcić część duszy. Wybór należy do Ciebie - tutaj nie ma dużej różnicy.

Opis przejścia dla wampirów:
Harkon żąda dwóch pozostałych zwojów. Serana jest właśnie tam - sekret przed jej ojcem, zaproponuje odszukanie swojej matki Valeriki i zwoju, w którym „Harkon nie będzie jej szukał”. Oczywiście to zamek.

Jedyną różnicą w wykonaniu tego zadania dla wampirów jest to, że jest bliżej sekretnego wejścia do Volkihar. A jednak, ponieważ bohater jest wampirem, grób dusz wpuści go bez żadnych warunków.

Poza śmiercią

Opis przejścia dla Strażników Świtu:

Grobowiec dusz to specyficzne miejsce. Zewnętrznie przypomina Obliviona. Duchy uwięzione w kamieniach dusz wędrują po polach. To tutaj jego żona Valerik ukrywa się przed gniewem Charkona. Możesz od razu skierować się w jego stronę przez całą okolicę lub przeprowadzić badania. Najlepiej jednak zrobić to po wykonaniu głównego zadania. Powodem jest to, że jeśli nieumyślnie zabijesz przeciwników z fabuły - Strażników Wieży - misja może utknąć.

Co tam jest:

  • Szkielet i przeciągający wrogowie wyrastający z ziemi.
  • Specjalne rośliny zwane łuskami duszy. Warto je zebrać.
  • Ogromne kamienie duszy unoszące się w powietrzu. Pod nimi są zwykle skrzynie z kosztownościami, ale gdy się zbliża, kamień duszy zaczyna bić bohatera magią. Jeśli zjesz porcję łuski duszy, bohater staje się niewrażliwy na magię kamienia na dziesięć sekund.
  • Istnieją lśniące magią otwory na przełączniki, które są aktywowane przez zaklęcie ognia i odblokowują kraty na drzwiach.
  • Są też mini-bossowie - tacy jak potężny gigant Żniwiarz ukrywający się w jednym budynku i jego lojalne szkielety.
  • Chodzą tu niespokojne dusze. Niektórzy mają tylko repliki, a niektórzy mogą dać zadanie.
  • Na przykład, tu wędruje Saint Jib, duch mrocznego elfa z początkowej części TES III: Morrowind. Prosi o dziesięć arkuszy swojej książki rozrzuconych po okolicy. W nagrodę otrzymamy książkę i amulet zwiększający wytrzymałość i wagę do noszenia.
  • Inna niespokojna, bezimienna dusza prosi o odnalezienie swojego konia o imieniu Arvak. Czaszkę konia znajdziesz w małej altanie na wschodzie. Będziesz musiał odeprzeć go przed upiornymi szkieletami. Ale w nagrodę otrzymamy nieśmiertelnego konia, którego będzie można wzywać w kółko.
  • Kupiec Morwen Stroud może z kolei sprzedawać towary z asortymentu za 25 roślin dusz: miecz, topór, lekką zbroję, ciężki lub księgę czarów.

Znajdź matkę Serany pod parą wysokich wież. Valerika z początku będzie oburzona, że \u200b\u200bjej córka przyprowadziła do niej łowcę wampirów, ale potem trochę wyjaśni sytuację: okazuje się, że kluczem do zwycięstwa Harkona nad słońcem są nie tyle starożytne zwoje, ile sama Serana i jej krew. Poświęcając swoją córkę, Harkon mógł zmienić łuk Auriel w broń zdolną do ugaszenia słońca. Na szczęście sam Harkon jeszcze tego nie wie.

Aby zdobyć zwój ukryty przez Valerikę, musisz zabić trzech potężnych Strażników w okolicy, wrócić z raportem, a następnie zabić smoka o imieniu Durnevir. Niestety po śmierci Durnevir całkowicie wyparuje, nie dając nam ani duszy, ani kości.

Ale wtedy, gdy Starożytny Zwój Krwi znajdzie się już w naszych rękach, smok powróci. Nie zaatakuje, ale zawoła bohatera słowem „kanaryński” i poprosi o przysługę: uwolnienie go z grobu dusz. Wystarczy, że wrócisz do Tamriel i wezwiesz smoka po imieniu. Nagrodą jest możliwość wezwania smoka na pomoc, jednak tylko na otwartej przestrzeni, na której może się zmieścić.

Z zamku najłatwiej wyjść przez balkon.

Opis przejścia dla wampirów:
Zupełnie podobny do przejścia dla Strażników Świtu.

Bądź futrzanym wilkołakiem

Wraz z drzewem wampirów w Dawnguard, wilkołaki również otrzymały swoje. Swoje umiejętności rozwijają, jedząc ciała zabitych wrogów. Zobaczmy, co mają:

  • Bestialska siła: Umiejętność na czterech poziomach. Zwiększa obrażenia w postaci wilkołaka o 25%, 50%, 75% i 100%. Bardzo przydatne.
  • Wigor zwierząt: Zwiększenie zdrowia i wytrzymałości o 100 jednostek. Również bardzo dobry bonus.
  • Gorging: Podwaja ilość zdrowia uzyskanego z jedzenia ciał.
  • Karmienie dzikich: Pozwala przywrócić siłę, jedząc nie tylko humanoidy, ale także zwierzęta.
  • Totem Lodowych Braci: Totem of the Brotherhood przywołuje lodowe wilki (możesz go używać tylko wtedy, gdy ten konkretny totem jest aktywny - dotyczy to również następnego).
  • Totem Księżyca: Totem Bractwa wzywa wilkołaki do pomocy.
  • Totem Terroru: Wzmacnia Dread Totem - zaczyna wpływać na postacie wyższego poziomu.
  • Totem of the Predator: Wzmacnia totem łowów - rozszerza obszar działania. Totem pokazuje również, czy wrogowie walczą, czy szukają.

Przedmowa

Wszyscy użytkownicy komputerów osobistych z niecierpliwością czekali na wydanie pierwszego pełnoprawnego rozszerzenia do Skyrim o nazwie Dawnguard. W tym artykule opiszę fabułę frakcji Dawnguard.

Aby lepiej zrozumieć, w jaki sposób fabuła rozbiega się na jasne i ciemne strony, podajemy mały diagram:

Wymagania do rozpoczęcia fabuły: poziom 10 lub wyższy.
Wymagania do ukończenia fabuły: obecność starożytnego zwoju (uzyskanego z głównego przejścia Skyrim)

Dawnguard

Identyfikator: DLC1VQ01MiscObjective

Pierwszą rzeczą po zainstalowaniu DLC jest pytanie, jak zobaczyć całą zawartość dodatkową w całej okazałości? Odpowiedź jest prosta, gdy twoja postać osiągnie poziom 10, każdy strażnik Skyrim będzie miał dialog na temat rekrutacji Dawnguardów, jeśli jesteś w mieście, podbiegnie do ciebie ork o imieniu Durak i porozmawia z tobą. Wybieramy odpowiedź z chęcią dołączenia do wojowników wampirów (Killind wampiry? Gdzie mam się zarejestrować?).

Podążając za znacznikiem (najlepszy sposób na dotarcie tam z Riften) dochodzimy do szczeliny w górze. Odważnie skaczemy. Po przejściu ścieżką docieramy do wejścia do zamku. Następnie obserwujemy skryptowy dialog między dwoma NPC:

Rozmawiamy z postacią o imieniu Isran i okazujemy chęć dołączenia do Dawnguard, po czym następuje scena rozmowy między Isranem a Tolanem, po której kończy się zadanie „Guardian of the Dawn”.

Budzenie

Podążamy do jaskini, która znajduje się niedaleko sanktuarium Mehruna Dagona i zabijamy w niej grupę wampirów (uwaga! Aby śledzić fabułę Strażnika Świtu, nie zarażaj się przypadkiem wampiryzmem). Podejście do pewnego ołtarza:

kliknij przycisk pod markerem i pojawi się fioletowa poświata. Następnie musisz przesunąć paleniska (Brazier), które stoją dookoła, aby zostały pochłonięte przez płomienie.

Gdy wszystko będzie gotowe, otworzy się kamienny monolit (Kamienny Monolit), po aktywacji kobieta o pięknym wyglądzie i… wysuną się z niego długie kły. Po rozmowie z nią zadanie się kończy.

Bloodline

Jak się okazało, dziewczyna ma na imię Serana (Serana) i prosi o zabranie jej do domu. Cóż, nie odmówimy. Jesteśmy wybierani z krypty i po drodze studiujemy nowy krzyk.

Ruszamy na północ i płyniemy łodzią do Castle Volkihar i udajemy się do głównej bramy. Widząc Seranę, natychmiast otworzą bramę.

W zamku czekamy na Lorda Harkona (Lorda Harkona), który zaproponuje ci zostanie wampirem. Decydujemy się odmówić przyjęcia tej klątwy (nie chcę zostać wampirem. Odmawiam twojego prezentu), ponieważ chcemy zarżnąć wampiry! Niezbyt zadowolony z rozwoju wydarzeń, Harkon wyrzuca nas z zamku (cóż, nie zabija i dzięki za to) W drodze do zamku Strażników Świtu obserwujemy atak na zamek oddziału wampirów w ilości 3 sztuk! Po ich zabiciu rozmawiamy z Isranem i to już koniec zadania.

Nowy porządek

Identyfikator: DLC1HunterBaseIntro

Jesteśmy zobowiązani do zwerbowania dwóch nowych Van Helsingów do zamku. Zaczynajmy. Pierwszy, o imieniu Gunmar, nie przyjdzie do zamku, dopóki nie zabijesz niedźwiedzia znajdującego się w jaskini na naszych oczach. Trudność w tym przypadku może zapewnić tylko troll, który osiadł w pobliżu niedźwiedzia. Rozmawiamy z Gumnarem i idzie do zamku.

Drugim rekrutem będzie dziewczyna imieniem Sorine (Sorine Jurard). Stanowczo odmawia pójścia do zamku, jeśli nie masz napompowanego przekonania lub jeśli nie ma „żyroskopu Dwemera”. Na szczęście w pobliżu rzeki leży zgubiony worek żyrosów Serany.

Dajemy jej jedną sztukę, a ona jest już członkiem zakonu.

Wracając z zadania, zostajemy zamknięci w zamku, w którym jesteśmy testowani na wampiryzm. Jeśli nie jesteś zarażony, brama opadnie, po czym udamy się do Isran (skręć w lewo i wejdź po schodach). Koniec misji.

prorok

Identyfikator: DLC1VQ03Hunter

Musimy iść za Isranem, który zaprowadzi nas do Serany (naprawdę myślałem, że będę musiał ją zabić) i po rozmowie z nimi zostaniemy wysłani, aby dowiedzieć się czegoś o pewnym księdzu. Idziemy do College of Winterhold do bibliotekarza Uraga gro-Shubu i dowiadujemy się, gdzie znaleźć księdza (muszę znaleźć Moth Priest), wyśle \u200b\u200bnas na Dragon Bridge. Przybywając tam tracimy znacznik zadania, ale szybko zostajemy uratowani przez każdego mieszkańca miasta lub strażnika. Pytamy, czy widzieli tu księdza (wiecie coś o Mole Priest odwiedzającym Smoczy Most?). Powiedziano nam, że był tutaj, ale już przeszedł przez most na południu.

Wyciągamy notatkę od wampira i po jej przeczytaniu udajemy się wzdłuż znacznika do jaskini. Porządkujemy to. Wyciągamy kamień questowy z zaznaczonych zwłok i wkładamy go do dziury w parapecie.

Bariera energetyczna spada i musisz pokonać starca! Po rozmowie z nim, po tym jak jego boki zostały zmiażdżone naszym mieczem / maczugą / toporem / kulą ognia / (wstaw niezbędne), wysyłamy go do zamku, a następnie sami się tam przenosimy. Po rozmowie w zamku starzec czyta starożytny zwój i zadanie Proroka dobiega końca.

W pogoni za echami

Konieczna jest rozmowa z Seraną iz dialogu dowiadujemy się, że wejście do jednego z samolotów zapomnienia będzie ukryte tam, gdzie nie spojrzała. Oferujemy jej opcję z Zamkiem Volkihar (W Zamku Volkihar?) I ruszaj w drogę.

Nie należy wtrącać się do głównego wejścia do zamku, pójdziemy w lewo.

W zamku przechodzimy korytarzami, otwieramy drzwi, opuszczamy mosty za pomocą dźwigni, a na końcu wychodząc na świeże powietrze natrafiamy na zegar księżycowy (jest jak słońce, tylko księżycowy). Wyglądają tak.

Aby działały, musisz znaleźć brakujące sekcje:


Po naprawie mechanizmu schodzimy do piwnicy. Mijamy drogę, zabierając wszystkich przeciwników do Obliviona.

Mechanizm kratowy za gargulcem.

Aktywujemy.

Jakie to nieoczekiwane!

Przechodząc przez pokój z kilkoma gargulcami, nie zapomnij zabrać pięknej wampirzej zbroi.

Znajdź kilka różnic:


Przechodząc do tej lokacji z okręgami na środku pokoju:

Radzę niczego nie dotykać, dopóki nie zostanie to wskazane w zadaniu (są błędy w zadaniu) i zapisz na wszelki wypadek.

Po długiej przemowie Serany prosi nas o odnalezienie pamiętnika jej matki.

Czytamy, zabieramy, dajemy Seranie (znalazłem notatki twojej matki). Następnie prosi o znalezienie trzech rzeczy w pokoju, aby otworzyć portal.


Następnie wkładamy to wszystko do oznaczonej filiżanki i mówimy Seranie. Tam kapie krwią, portal się otwiera, ale nie możemy tam wejść. Serana mówi nam, że może tam wejść albo wampir, albo ktoś, kto zostawia część swojej duszy na tym świecie.

Ech, skoro jesteśmy Strażnikami Świtu, w rozmowie z Seraną wybieramy opcję z podziałem duszy (pułapka duszy na mnie. Nie będę czuć się dobrze jako wampir), a potem mówimy, że jesteśmy gotowi (jestem gotowy). Separacja jest bezbolesna:

i możemy przejść przez portal. Koniec misji.

Poza śmiercią

Po przejściu przez portal znajdujemy się w jednym z planów zapomnienia, gdzie przechowywane są dusze pochłonięte przez kamienie. Cechą charakterystyczną tego obszaru jest unikalny krajobraz. W ziemi pojawiają się pęknięcia po aktywowaniu jednego z kamieni duszy w ekwipunku gracza.

Przede wszystkim udajemy się do markera, po drodze spotykając wędrujące dusze i miejscowych nieumarłych.

Przyjeżdżając na miejsce spotkamy matkę Serany - Valericę.

Na jej wskazówkę idziemy zabić trzech strażników. Nie ma w tym nic skomplikowanego, znaczniki wskażą, gdzie się znajdują.

Wracając do Valeriki, dowiadujemy się, że dzieląca nas bariera zniknęła i wyprowadza nas za bramę.

Gdzie smok wydaje się być pokonany.

A potem przechodzimy do następnego zadania.

Poszukiwanie ujawnienia

Jeden ze zwojów do tego zadania uzyskuje się podczas poprzedniego zadania, a drugi podczas przechodzenia głównego wątku fabularnego.

Po zdobyciu obu zwojów rozmawiamy z mnichem.

To kończy zadanie.

Niewidzialne wizje

Ważne: w tym zadaniu będziesz potrzebował Elder Scroll Dragon, który zdobędziesz zgodnie z głównym wątkiem fabularnym gry (patrz zadanie „Beyond the Ordinary”)

Mnich, który miał czytać nasze zwoje, oślepł! Teraz musisz wykonać rytuał ćmy.

W tym celu udajemy się do jaskini pod znakiem, gdzie bierzemy skrobak, używamy go na drzewie i zaczynamy biec za ćmami. Nie musisz ich łapać, wystarczy, że lecą za tobą. Aby to zrobić, biegniemy przez jaskinię w poszukiwaniu 7 grup ćmy.

Po ich zebraniu wychodzimy do światła i czytamy zwój.

Rozmawiamy z towarzyszem i zadanie jest zakończone.

Dotknąć nieba

Więc zaopatrujemy się we wszystko, czego potrzebujemy na długą podróż i wyruszamy na misję, wspinanie się po ciemnych jaskiniach zajmie dużo czasu.

Więc w pierwszej jaskini musimy wskoczyć do wody i płynąć z prądem, to zaprowadzi nas we właściwe miejsce. Generalnie jaskinia jest dość prosta, patrzymy na mapę lokacji i udajemy się tam, gdzie jeszcze nie byliśmy. Po długiej podróży spotykamy śnieżnego elfa imieniem Gelebor! Jedyny przedstawiciel o zdrowych zmysłach i widzących oczach.

Rozmawiając z nim dowiadujemy się, że nie jest ostatnim śnieżnym elfem, ale naprawdę chce nim zostać i zleca zabicie własnego brata. No cóż, kontynuacja rodzaju nie jest możliwa, więc jeden członek zagrożonej rasy to więcej, jeden mniej - to nie ma znaczenia.

Przedstawiciel czerwonej księgi otwiera nam portal i dostajemy zadanie pobrania 5 próbek wody z różnych źródeł.


Dużo biegaj, Falmerów jest dużo, smok też nie jest, ale nie powinno być żadnych trudności ze znalezieniem lokacji.

W końcu dochodzimy do ogromnego zamku, do którego miski musimy wlać zebraną wodę. Udajemy się w otwarte miejsce i spotykamy brata siedzącego na tronie.

Nie chce się tak po prostu poddawać, więc ożywia zamarzniętego Falmera, którego corus musimy zabić. Następnie dochodzi do walki z samym śnieżnym elfem:

po pokonaniu którego Gelebor da nam Łuk Auriel.

Koniec misji.

Kindred Judgement

Final Quest Guardians of the Dawn! Rozmawiamy z Seraną, a potem z Isranem w zamku, gdzie on, zachwycony, że znalazł łuk, zgromadzi wszystkich żołnierzy i wygłosi ognistą mowę.

Po rozprawieniu się z nimi biegniemy do zamku, gdzie płonie bitwa, w której dobrze byłoby nie skrzywdzić własnych.

I ostatni, który walczy z Harkonem. Nie ma potrzeby oddawania mu łuku, bo bitwa i tak się odbędzie.

Jest zwinnym przeciwnikiem, przyzywa szkielety i gargulce, czasem kukułkę, stając się niewrażliwym na wszystko z wyjątkiem łuku Auriel.

Zabijając go, otrzymujemy ... honor i szacunek od wszystkich Strażników Świtu. Gratulacje.

Ładowanie ...Ładowanie ...