Ktorú verziu Skyrimu má Dawn Guardian. Frakcie Skyrimu - ako sa pridať k Guardians of the Dawn v boji proti upírom

Návod a popis doplnku The Elder Scrolls 5: Dawnguard, ako aj kódy úloh a screenshoty hier z najdôležitejších momentov úloh.

The Elder Scrolls V: Dawnguard je prvé rozsiahle rozšírenie pre The Elder Scrolls 5: Skyrim. Mimochodom, preložené do ruštiny, názov DLC znie ako The Elder Scrolls 5: Guardian of the Dawn. Z nejakého dôvodu o upíroch ani slovo.

Oznámenie dodatky sa uskutočnili 1. mája 2012, o dva mesiace neskôr - 26. júna Vydané DLC na Xbox360. Hráči, ktorí uprednostňujú dobývanie herných svetov na PC, sa mohli bitky o upírov a Guardians of the Dawn zúčastniť až 26. júla.

Lokalizácia spoločnosť vykonala dodatky 1C-SoftKlab a bola vydaná 23. novembra 2012.

Dawnguardov plot

Dej sa odvíja okolo konfrontácie upíri z klanu Volkihar a Strážcovia úsvitu. Voľba jednej alebo druhej strany však nemá veľký vplyv na prechod hlavného sprisahania Dawnguardu, pretože pre frakcie existujú iba dve jedinečné sprisahania. Po ich dokončení sa vetva úlohy spojí do jednej. Tiež dostupný mierny rozdiel v záverečnom zadaní.

Nové miesta

V rámci svojich dobrodružstiev budú môcť hráči navštíviť štyri nové miesta.

  • - pevnosť rovnomenného klanu upírov pod vedením lorda Hakona;
  • Cairn of Souls - plán Oblivion, ktorý vlastní jeden z pánov Daedry;
  • Fort Dawn's Guard - pevnosť obývaná bojovníkmi proti nemŕtvym a všemožným tvorom temnoty;
  • Zabudnuté údolie - biotop jedného z posledných snehových škriatkov, ktorý akýmsi zázrakom utiekol pred prefíkanosťou Dwemeru a nemutoval do padáka.

Nové výkriky a kúzla

Dawnguard kričí

  • Durnevirova výzva Je výkrik, ktorý vám umožní privolať si na pomoc nemŕtveho draka menom Durnevir. Hlavná postava sa bude môcť naučiť toto Slovo moci až od samotného Durnevira po tom, čo ho porazila v Cairn of Souls (úloha „Beyond Death“).
  • Životný odtok umožňuje absorbovať rezervu sily, magickej energie a vitality nepriateľov.
  • Prerušenie duše, pozostávajúci zo všetkých troch slov moci, spôsobí obrovské škody a ak nepriateľ zomrie, vzkriesi ho ako spoločníka hrdinu.

Kúzla zaklínadla

  • Vyvolanie tvorby kostí - Vyvolá kostného bojovníka na diaľku, ktorý bojuje na strane hrdinu. Kúzlo nájdete v Soul Cairn.
  • Volám hmlisté stvorenie - Privoláva zahmleného bojovníka, ktorý bojuje po boku hlavnej postavy. Kúzlo nájdete v Soul Cairn.
  • Vyvolávanie zúrivého stvorenia - Vyvolá zúrivého bojovníka, ktorý bojuje na strane hrdinu. Kúzlo nájdete v Soul Cairn.
  • Volá sa Arvak - privoláva krásneho koňa na 60 sekúnd. Toto kúzlo je možné získať po nájdení lebky Arvaka v Cairn of Souls.

Kúzla na zotavenie

  • Uzdravovanie nemŕtvych - obnoví 75 jednotiek zdravia neživým tvorom okrem strojov.
  • Nekromantické liečenie - obnoví 10 jednotiek zdravia nemŕtvych za sekundu.
  • Aura zo Stendarra - po dobu jednej minúty všetci nemŕtvi v krátkej vzdialenosti od sesielateľa spôsobia 10 jednotiek svätého poškodenia ohňom.
  • Úpal - guľa posvätného ohňa, ktorá spôsobí nemŕtvym 25 bodov poškodenia.
  • Upírska metla - posvätná explózia, ktorá spôsobí 40 bodov poškodenia nemŕtvym tvorom, s výnimkou automobilov, zvyšok utrpí 50 percent poškodenia.

Funkcie DLC Dawnguard

Spolu s doplnkom má hra príležitosť premeny na Vampire Lord a nové schopnosti vlkolaka.

Zručnosť upíra:


názovIDPopis
Sila hrobuXX005998Keď je hrdina v stave Pána upírov, dostane 50 jednotiek mágie, sily a zdravia.
Liečba krvouXX005994Keď hrdina, ktorý je v stave upírskeho pána, zabije obeť mocenským útokom, plne mu obnoví zdravie.
Nadpozemské túžbyXX005995Castovacie schopnosti z pobočiek Night Force a Blood Magic stáli o 33 percent menej.
Jedovaté pazúryXX005996Hrdina v štáte Vampire Lord spôsobí v boji zblízka 20 bodov jedu.
Plášť nociXX005997Vytvára plášť netopierov pre lorda upírov, ktorý poškodzuje všetkých blízkych nepriateľov.
Objav všetkých tvorovXX00599BPán upírov dokáže odhaliť všetky tvory.
Hmlistá formaXX00599CHrdina, ktorý je v stave upírskeho pána, sa zmení na hmlistú látku, zatiaľ čo regenerácia zdravia, vytrvalosť a mágia stúpajú.
Nadprirodzené reflexyXX00599EČas okolo Vampire Lorda sa spomalí, rýchlosť pohybu kolieska však zostáva rovnaká.
Prevzatie upíraXX00599APán upírov potiahne cieľ k sebe a uškrtí ho.
Volám ChrličXX016908Pán upírov privolá chrlič k cieľovému bodu.
Mŕtvolná kliatbaXX008A70Pán upírov môže paralyzovať svojich nepriateľov.

Schopnosti vlkolaka alias vlkolak


názovIDPopis
Zvieracia sila
  • 1 úroveň - XX0059A4
  • 2 úrovne - XX007A3F
  • 3 úrovne - XX011CFA
  • 4 úrovne - XX011CFB
Hrdina v maske vlkodlaka spôsobí o 25, 50, 75 a 100 percent väčšie poškodenie.
Energia zvieratXX0059A5Keď je hrdina v maske vlkodlaka, jeho výdrž a zdravie sa zvýšia o 100 bodov.
Chamtivosť v jedleXX0059A7Keď hrdina, ktorý je v maske vlkodlaka, požiera nepriateľov, prinavráti mu dvojnásobnú vitalitu.
Nevyberané jedloXX0059A6Umožňuje jesť takmer všetky mŕtve bytosti. Hltanie nehumánnych NPC má však iba polovičný účinok. Ak chcete rýchlo upgradovať strom schopností vlkolaka, mali by ste túto schopnosť získať čo najrýchlejšie.
Ľadoví bratia TotemXX0059AATotem privolávajúci snehové vlky.
Mesačný totemXX0059ABVlkodlak vyvoláva totem.
Dread TotemXX0059A8Strašné vytie ovplyvňuje takmer všetky tvory.
Predator's TotemXX0059A9Lovecký totem pokrýva väčšiu oblasť a zobrazuje stav nepriateľov.

Návod je na hlavnej úlohe Dawnguard


Strážca úsvitu

Keď hrdina dosiahne úroveň 10, pohovorí s ním náhodný strážca, alebo ho svojou prítomnosťou poctí jeden z členov Stráže úsvitu, ork Dorak. Dialóg sa zníži na ponuku pripojiť sa k Guardian of the Dawn, po ktorom sa táto úloha začína.

Musíte ísť na západ od Riftenu a nájsť vchod do Morning Dawn Gulch, cez ktorý sa dostanete na nové miesto pevnosti Dawnguard. Po vstupe k hlavnej bráne uvidíte chatovať dve NPC. Porozprávajte sa s Izranom a vyjadrite svoju ochotu pripojiť sa k Guardian of the Dawn. Fiend Hunter Commander nebude zasahovať a prijme hrdinu do ich radov, a tiež odmeniť kuša a 45 skrutiek.

Ak máte žiadna túžba čakať na 10. úroveň, a chcete sa čo najskôr vrhnúť do priechodu Dawnguard, môžete nezávisle ísť do Fort Dawnguard a pridať sa k ich radom. Príslušná úroveň je potrebná iba na pripomenutie hrdinu nového obsahu NPC.

Kód úlohyKtorá fáza sa aktivuje
setstage DLC1VQ01MiscObjective 10Začiatok: Hovorte s veliteľom Dawnguard
setstage DLC1VQ01MiscObjective 180Dokončite úlohu

Prebudenie

Úloha sa začne po prvom rozhovore s veliteľom Dawnguarda Izranom. Ten požiada hlavného hrdinu, aby skautoval Krypta Nočnej noci a zistiť, čo upíri hľadajú.

Krypta nočnej prázdnoty sa nachádza východne od Morthalu. Keď sa dostanete dovnútra, ocitnete sa vo veľkej jaskyni; musíte ísť na malú vežičku napravo od vchodu a potiahnite prsteň... Potom sa zdvihne rošt v severnej časti jaskyne a môžete postúpiť ďalej.

Cesta vás čoskoro zavedie do miestnosti, kde osamelý upír bojuje proti dvom draugrom. Po porážke celej tejto kampane zistíte, že existuje štyri východy, okrem toho, cez ktorý ste sa sem dostali.

  • Prvý priechod naľavo od vchodu vás dovedie k hrudníku;
  • Druhý priechod vľavo od vchodu je východ z miestnosti;
  • Tretí priechod vľavo od vchodu vás dovedie k dvom elixírom;
  • Štvrtý priechod vľavo od vchodu dovedie hrdinu k draugrovi.

V ďalšej zóne Krypty Nočnej noci nájdete upírov, tentokrát bojujúcich pavúkov. Nie je tu nič zaujímavé, takže pokojne jednajte s tými aj s ostatnými a potom prejdite drevenými dverami do Jaskyňa nočnej prázdnoty.

Vo vnútri budete svedkami toho, ako upíri zabíjajú Vigilant Adalwalda, na ktorého tele nájdete cenné: Amulet Stendar (Blok + 10%), recept na elixír odporu... Po porážke upírov, ktorí popravili Adavalda, stlačte tlačidlo v strede veľkej okrúhlej stavby. Potom bude hrdina bolestivo bodnutý do dlane a okolo gombíka sa objaví fialový opar. Ďalej je potrebné presunúť ohrievače s nepochopiteľnou výplňou tak, aby aby sa rozsvietili... Keď máte všetkých päť v správnej polohe, podlaha klesne a odhalí kamenný monolit.

Po otvorení monolitu hrdina nájde upírske dievča menom Serana, ktoré presvedčí nešťastného Strážcu úsvitu, aby ju zabil. Po výbere témy „Kam ťa vziať?“, úloha je splnená. Mimochodom, pri rozhovore so Seranou pochopíte, že je to veľmi starodávny upír, ktorý sa narodil dávno predtým, ako sa z Cyrodiila stala Ríša.

Kód úlohyKtorá fáza sa aktivuje
nastavenie DLC1VQ01 10Začiatok: Zistite, čo upíri hľadajú
scéna DLC1VQ01 200Dokončite úlohu

Krvná línia

Úloha sa začne po hlavnej postave hovor so Seranou v jaskyni Nočnej noci. Upírske dievča žiada, aby si ju vzalo domov - na hrad Volkihar.

Hneď ako rozhovor skončí, Serana sa stane spoločníkom hrdina. Ďalší vývoj udalostí sa neočakáva, preto buďte trpezliví a vyberte sa do severnej časti haly s monolitom. Značka ukazuje na cestu, takže bude ťažké sa stratiť.

Keď sa hrdina blíži k dvom kamenné chrliče, prestanú byť kameňmi a budú na neho útočiť. Po prekonaní šoku z odvezenia sa s nimi musí vyrovnať a pokračovať v ceste drevenými klenutými dverami, ktoré za nimi skrývajú chodbu pokrytú mrežami. Aby ste ju otvorili, musíte potiahnuť páčku umiestnenú v malom kamennom kruhu pred chodbou. Kruh osvetlené tromi sviečkamitakže ťažko prehliadnuť.

Po aktivácii páky neznáme čarodejníctvo oživí dvoch draugrov a kostru, ktorí sa ponáhľajú vyrovnať sa s nepozvanými hosťami, v podobe hlavného hrdinu a jeho milého spoločníka - upíra. Porazte odbojných nemŕtvych a choďte do haly vyrobenej v podobe Kolosea. Tu bude malé oddelenie hrdinu čakať na ďalšieho vážneho nepriateľa, ktorým bude Draugr - hlavný vojenský vodca.

Po porážke iného nepriateľa a pohľade do hrude musí hrdina prejsť cez železné dvere v severnej časti haly do chodby, vedúci von.

Po opustení nepríjemných žalárov musí hlavný hrdina ísť do severozápadnej časti Skyrimu a odniesť Seranu na hrad Volkihar. Aby to mohol urobiť, bude sa musieť dostať do Prístav s ľadovou vodounachádza sa ďaleko na západ od samoty. A potom pomocou člna, ktorý sa tam nachádza, preplávajte záliv oddeľujúci pevninu a malý ostrov. Na tomto ostrove hrdina objaví vlastníctvo upírov z klanu Volkihar.

Keď sa Serana priblíži k hlavnej bráne hradu Volkihar, poďakuje sa hlavnému hrdinovi a požiada ho, aby sa nezľakol a nehrnul na upírov, keď sa dostanú dovnútra. Hovoria, že poďme, pohovorím si s otcom a všetko bude v poriadku.

Pri vstupe do hradu Volkihar musí hlavný hrdina urobiť porozprávaj sa so Seraniným otcom - lord Harkon. Ako odmenu za sprevádzanie Serany ponúkne Harkon, aby podstúpil obrad priechodu a stal sa upírom. V tejto fáze je zápletka rozdelený na priechod pre Upírov alebo Strážcu úsvitu.

  • Po prijatí za odmenu od lorda Harkona a za to, že sa stane upírom, vykoná hrdina ďalšie dve úlohy pre klan Volkihar.
  • Odmieta stať sa upírmi, hrdina vykoná ďalšie dve úlohy pre Strážcu úsvitu.

V každom prípade, po splnení dvoch úloh pre konkrétnu frakciu sa dej opäť spojí v jednej vetve.

Úloha je splnená, keď si protagonista vyberie jednu z možností s odmenou.

Misa na heliotrop (ako upíri)

Po prijatí daru upírskeho pána z Harkonu hrdina potrebuje trochu trénovaťpomocou nových zručností.

Vyberte si talent "Pán upírov" a aktivujte ho (predvolený kľúč C). Po transformácii má hrdina bojové režimy na blízko a na diaľku, prepínanie medzi nimi sa vykonáva klávesom Ctrl. V režime nablízko môže hrdina mávať labkami a piť krv svojich nepriateľov. Boj na diaľku vyzerá trochu zaujímavejšie, v ňom protagonista absorbuje zdravie pravou rukou a ľavou rukou môže používať premenlivú zručnosť (naučenú v strome schopností upírov). Okrem iného sú v ponuke „Obľúbené položky“ (predvolene kláves Q) k dispozícii nasledujúce schopnosti: Bat (teleportovať dopredu), Upírske videnie a Rekonštrukcia; budú tu tiež uložené naučené zručnosti pobočky Upír-lord.

Potom, čo sa lord Harkon ubezpečí, že hlavný hrdina ovládol Bankai a stal sa o krok bližšie k osvete, poučí ho porozprávaj sa s Garanom Maretim... Nájdete ho na balkóne v miestnosti naľavo od hlavného vchodu. Povedz to Garanovi čas nadišiel a dovedie vás k kalichu Heliotrope. Podľa Garan Maretiho tento artefakt pri správnom použití znásobuje sily upírov. Lord Harkon to však nikdy nepoužíval, vždy sa spoliehal na svoje vlastné schopnosti. A keďže sa potom rozhodol uchýliť k pomoci kalicha heliotropu, potom prichádzajú veľké veci.

Okrem špekulácií o nadchádzajúcich udalostiach Garan povie protagonistovi, čo je potrebné urobiť s miskou na jej aktiváciu. Slovami sa všetko ukáže ako jednoduché, nevyhnutné choď k zdroju v Redwater Lair a naplňte artefakt jeho vodami, a potom pridať krv podľa chuti silný upír.

Redwater Lair sa nachádza severozápadne od Riften. Našťastie pre protagonistu, útulok obývajú drogoví díleri a nepriateľskí ghúli, takže si môžete načerpať vlastné schopnosti upírskeho pána... Pre chrústa možno pravdepodobne získať ďalšie plus karmy.

Na ceste k prameňu narazíte na dvoje dvere s úrovňou hradu „Master“. Kľúč k prvému je na adrese asistent, kľúč k druhému r Páni upírov... Obe tieto NPC stoja vedľa ich dverí, takže nebude jednoduchšie ich nájsť.


Potom, čo hlavný hrdina naplní misku látkou zo zdroja, náhle objavia sa dvaja sluhoviapatriace k Harkonovým poradcom a pokúsi sa artefakt vziať. Porazte tento sladký pár a pridajte do misky Heliotrope poslednú ingredienciu - krv mocného upíra... Teraz môžete bezpečne ísť za Garanom Maretim a podať správu o úspešnom splnení úlohy.

Kód úlohyKtorá fáza sa aktivuje
scéna DLC1Vampirebaseintro 0Začiatok: Porozprávajte sa s Garanom Maretim;
scéna DLC1Vampirebaseintro 15Dokončené: Porozprávajte sa s Garanom Maretim;
Začiatok: Choďte za Garanom;
scéna DLC1Vampirebaseintro 20Dokončené: Postupujte podľa Garan;
Začiatok: Vezmite pohár Heliotrope k prameňu Redwater;
scéna DLC1Vampirebaseintro 30Dokončené: Vezmite pohár Heliotrope k prameňu Redwater;
Začiatok: Naplňte pohár zo zdroja;
scéna DLC1Vampirebaseintro 40Začiatok: Defeat Steel and Salonia;
scéna DLC1Vampirebaseintro 50Dokončené: Defeat Steel a Salonia;
Začiatok: Pridajte kalichovú krv do Kalicha;
scéna DLC1Vampirebaseintro 60Dokončené: Pridajte kalichovú krv do Kalicha;
Začiatok: Návrat na Garan Mareti;
scéna DLC1Vampirebaseintro 200Dokončite úlohu.

New Order (For the Guardian of the Dawn)

Úloha sa začína po hlavnej postave odmietne ponuku lorda Harkona stať sa upírom, po ktorom ho vyhodia z hradu Volkrihat.

Najprv sa musíte vrátiť k Izranovi a povedať mu o tom, čo sa stalo. Keď Izran dostal správu, že upíri majú teraz Elder Scroll a Seranu, bude veľmi rozrušený a dokonca naznačuje, že veľmi skoro príde skif do Guardians of the Dawn. Keď sa však stiahne, pošle hlavného hrdinu presvedčiť dvoch silných tulákov pripojte sa k svojej objednávke.

  • Statný nord Gunmar nachádza sa vedľa priechodu Skvoznyakovy. Súhlasí, že sa pripojí k Izranovi, ak mu hrdina pomôže poraziť jaskynného medveďa.
  • Bretónska žena Sorin Jurar nachádzajúci sa vedľa Druadachovej pevnosti. Súhlasí, že sa pripojí k Izranovi, ak jej hrdina prinesie Dwemerský gyroskop. Veľa z nich leží v Sorinovej peňaženke na brehu rieky v tábore prieskumníka Bretonka.

Len čo sa hlavnému hrdinovi podarí presvedčiť Gunmara a Sorina Zhurara, aby sa pripojili k Stráne úsvitu, musí sa vrátiť do Izranu. Posledný skontrolujte nových kolegov byť upírom a dávať im pokyny. Týmto je úloha splnená.

Prophet (pre upírov)

Po tom, čo hlavný hrdina vráti kalich z heliotropu na hrad Volkihar, lord Harkon ho vyzve na ďalší rozhovor.

Z rozhovoru vysvitne, že lord Harkon to nejako plánoval prekonať slnečné žiarenie na upíroch. Ako na to by malo byť napísané starodávny zvitok, ktorá sa nachádza v Serane. Keď načrtne svoje plány, Harkon pôjde predniesť ohnivý prejav svojim spolubojovníkom a zároveň ich zahladiť; hrdina ho musí nasledovať.

Pretože čítanie starodávneho zvitku je neoddeliteľnou súčasťou Harkonových myšlienok, zúfalo je potrebný jeden z Mothových kňazov... Pretože iba títo jedinci sú schopní prečítať tento samotný zvitok. Keď Pán počal zákernosť, zámerne šíril zvesti, že sa na hrade Volkihar objavil starodávny zvitok. Podľa Hakona by jeden z mníchovských kňazov mal určite vziať túto návnadu a objaviť sa v Skyrim. Teraz sú členovia klanu Volkihar zistiťči jeho trik fungoval.

Na konci Hakonovho verejného prejavu bude denník Protagonistu obsahovať tri nové úlohy... Jedna hlavná - Nájdite kňaza Moth a dve ďalšie - sa opýtajte na kňaza furmanov a majiteľov hotelov. Okrem toho bude Serana okamžite hovoriť s hlavným hrdinom a odporučí ďalší zdroj informácií - College of Mages of Winterhold.

V každom scenári ukážu všetci informátori na dané miesto "Dragon Bridge", kam musí hrdina ísť. Po príchode na miesto musí hlavný hrdina nájsť akýkoľvek strážca a spýtaj sa ho, či Kríž můry niekedy bol na týchto miestach. Muži zákona nebudú mlátiť okolo krovia a povedia vám, že podobná osoba v popise sa nedávno pohybovala po ceste na juh.

Podľa rady stráží musí hrdina ísť za kňazom. Pohybujúc sa trochu ďalej od mesta, hlavný hrdina nájde obrátený vozík a niekoľko mŕtvol vedľa nej. Zrejme tu nedávno nastal nepokoj. Hlavný hrdina musí skontrolovať miesto boja. Na tele jedného z upírov on nájde poznámku, po prečítaní ktorého bude zrejmé, že Kňaz můrov bol prevezený do Útulku starších.

Úkryt starších sa nachádza mierne na východ od bitky alebo na severovýchod od Dračieho mosta. Skladá sa iba z jednej zóny, vo východnej časti ktorej nájdete zamknuté v nepochopiteľnej bariére Kňaz Moth... Z protivníkov sa hrdina stretne iba s členmi Stráže úsvitu a ich vernými psami.

Poraziť nepriateľských priaznivcov strany svetla, odniesť Waystone Focus o Malka a aktivovať stránka Weystonena podstavci nad bariérou. Potom to zmizne. Oslobodený Moth Priest však nebude ďakovať za záchranu. Namiesto toho on zaútočiť na hrdinu... Je to nevyhnutné prekonať ho, a potom uplatniť na neho talent „Zvod upíra“ a zahryznite sa, aby ste sa zmocnili. Len čo sa to stane, nariadte kňazovi, aby išiel na hrad Volkihar. Tam leží aj cesta hlavného hrdinu.


Keď už sa nachádzate v zámku, porozprávajte sa s Harkonom a podajte mu správu o úspešnom zajatí Kňaza Móra. Harkon, ktorý nie je vôbec prekvapený úspechom hlavného hrdinu, nariadi prinútiť Kňaza prečítajte si proroctvo zo starodávneho zvitku.

Po prečítaní starodávnych písiem, ktoré hovoria o Lukovi Aurielovi, strašných vládcoch noci a miešaní temnoty s nocou, Kňaž můrov usudzuje, že zvyšok informácií by mal obsiahnuté v ďalších dvoch zvitkoch... Ich hrdinu treba nájsť v priebehu následných úloh, ten istý sa končí po ďalšom rozhovore s lordom Harkonom.

Kód úlohyKtorá fáza sa aktivuje
scéna DLC1VQ03 Upír 5Začiatok: Porozprávajte sa s Harkonom;
scéna DLC1VQ03 Upír 10Dokončené: Porozprávajte sa s Harkonom;
Začiatok: Vypočujte si Harkonov prejav;
scéna DLC1VQ03 Upír 20Dokončené: Vypočujte si Harkonov prejav;
Začiatok: Nájdite kňaza Móra;
Začiatok: (Voliteľné) Spýtajte sa furmanov na kňaza Moth;
Začiatok: (Voliteľné) Spýtajte sa majiteľov mestských hotelov na kňaza Moth;
scéna DLC1VQ03 Upír 30Začiatok: (Voliteľné) Navštívte College of Winterhold a informujte sa o kňazovi Mothovi;
scéna DLC1VQ03 Upír 40Dokončené: (Voliteľné) Spýtajte sa jazdcov na kňaza Moth;
Dokončené: (Voliteľné) Spýtajte sa majiteľov mestských hotelov na kňaza Moth;
scéna DLC1VQ03 Upír 50
Začiatok: Choďte po ceste južne od Dragon Bridge a hľadajte kňaza;
scéna DLC1VQ03Vampire 55Dokončené: Choďte po ceste južne od Dragon Bridge a hľadajte kňaza;
Začiatok: Skontrolujte miesto boja;
scéna DLC1VQ03 Upír 57Začiatok: Prečítajte si poznámku upíra;
scéna DLC1VQ03Vampire 60Dokončené: Nájdite kňaza Moth;
Dokončené: Skontrolujte miesto boja;
Dokončené: Prečítajte si poznámku upíra;
Začiatok: Zajať kňaza Móra;
scéna DLC1VQ03 Upír 66Začiatok: Porazte začarovaného kňaza Moth;
scéna DLC1VQ03 Upír 67Dokončené: Porazte začarovaného kňaza Moth;
Začiatok: Použite kúzlo upírskeho zvádzania na kňaza Moth;
scéna DLC1VQ03 Upír 70Začiatok: Prikážte kňazovi Mothovi, aby išiel k hradu Volkihar;
scéna DLC1VQ03 Upír 80Dokončené: Rozkážte kňazovi Mothovi, aby išiel na hrad Volkihar;
Dokončené: Zajať kňaza Móra;
Začiatok: Ohláste svoj úspech Harkonovi;
scéna DLC1VQ03 Upír 100Dokončené: Nahláste svoj úspech Harkonovi;
Začalo: Príkaz kňazovi Mothovi, aby prečítal Starodávny zvitok;
scéna DLC1VQ03 Upír 200Dokončite úlohu.

Prophet (Za strážcu úsvitu)

Úloha sa začne potom, ako Izran prijme Gunmara a Sorina Zhurara do radov Stráže úsvitu. Ukazuje sa, že počas neprítomnosti hlavnej postavy dorazila Serana k pevnosti a chce o niečom hovoriť.

Serana včas povie, že jej otec Lord Harkon posadnutý starodávnym proroctvom, ktorá hovorí, že za určitých okolností sa upíri môžu prestať báť slnka. Pretože splnenie proroctva by nevyhnutne viedlo k vojne klanu Volkihar s celou Tamriel, rozhodla sa Serana a jej matka zasiahnuť do čela rodiny. Zrejme sa niečo pokazilo a Serana bola zamknutá v monolite a jej matka Valerika bola prinútená utiecť neznámym smerom.

Po tom, čo hlavný hrdina oslobodil Seranu, Lord Harkon opäť pristúpil k splneniu proroctva. Všeobecne je upírka taká zúfalá, že je nútená požiadať o pomoc Guardian of Dawn. Pomôžte Serane presvedčiť Izrana dôverovať jej.


Len čo sa Izran vzdá a súhlasí so spoluprácou so Seranou, pripomenie to Starší zvitokvisí za ňou. Pretože práve v tomto zvitku je proroctvo, ktoré chce Harkon splniť, skryté, Serana navrhuje prečítať si ho a zistiť, či je možné nejako zasahovať do Harkonových plánov.

Keďže Elder Scroll nie je ľahká vec, môžu si to prečítať iba kniežatá Moth... Našťastie Izran jedného z nich práve uvidel v Skyrim. Súčasné miesto kňaza možno nájsť z troch zdrojov: College of Winterhold, taxikári a strážcovia hotelov.

Kdekoľvek dostane hlavná postava informácie, všetko sa zíde na cestu k Dračí most... Tam sa hlavný hrdina musí opýtať akejkoľvek stráže na kňaza Moth. Odvážni strážcovia zákona nebudú ustupovať pri rozhovoroch a poradia vám, aby ste išli po ceste na juh.

Na základe rady strážcu a malého kráčania po ceste nájdu hrdina a Serana miesto boja. Je potrebné prehľadať telo upíra, ktorý padol v boji a vezmi si od neho poznámku (papier). Po prečítaní je zrejmé, že kňaz Moth je držaný v Útulku starších.

Keď je hlavný hrdina uväznený na mieste kňaza, musí zabiť upíra menom Malk a vziať mu z tela Weystoneovo ohnisko, ktoré musí byť vložené na podstavec nad bariérou. Akonáhle je bariéra deaktivovaná, zdrogovaný kňaz z Móra zaútočiť na hrdinu.


Ochlaďte nadšenie bláznivého starca a porozprávajte sa s ním. Z vďačnosti Dexion Irvik súhlasí s tým, že vycestuje do Fort Dawnguard a bude si čítať Starší zvitok. Hneď ako Dexion Irvik splní svoj sľub, bude hľadanie dokončené.

Kód úlohyKtorá fáza sa aktivuje
setstage DLC1VQ03Hunter 5Začiatok: Nasledujte Izrana;
setstage DLC1VQ03Hunter 10Dokončené: Postupujte podľa Izrana;
Začiatok: Porozprávajte sa s Izranom;
scéna DLC1VQ03Hunter 20Dokončené: Porozprávajte sa s Izranom;
Začiatok: Nájdite kňaza Móra;
scéna DLC1VQ03Hunter 50Začiatok: Spýtajte sa obyvateľov Dragon Bridge, či videli kňaza Moth;
scéna DLC1VQ03Hunter 70Dokončené: Spýtajte sa obyvateľov Dragon Bridge, či videli kňaza Moth;
Začiatok: Oslobodiť kňaza Móra;
scéna DLC1VQ03Hunter 80Dokončené: Oslobodte kňaza Moth;
Začiatok: Ohláste svoj úspech Izranovi;
scéna DLC1VQ03Hunter 200Dokončite úlohu.

Prejdite lovom

Keď kňaz prečíta Starý svitok, všetkým bude jasné, že proroctvu sa dá porozumieť iba tým, že budú mať ďalšie dva zvitky. Jedným z nich je Elder Scroll (Dragon).

V prípade, že hlavný hrdina postúpil v hlavnej dejovej úlohe k úlohe „Curse of Alduin“, musí mať zvitok v inventári alebo ork knihovník z College of Mages of Winterhold. Druhá možnosť vám umožní uplatniť ju za 5 000 zlatých.

Ak hlavný hrdina ešte neuskutočnil hlavné hľadanie, potom si po rozhovore s Uragom Gro-furom (College of Winterhold) musí prečítať knihu „Meditácia o starších zvitkoch“... Ihneď potom sa aktivuje úloha „“, po dokončení ktorej dostane hlavný hrdina potrebný Starodávny zvitok.

Prenasledovanie minulosti

Úloha sa začína potom, ako hrdina zajme kňaza Moth a dostane informácie od prvého Elder Scroll. Začiatok pátrania sa bude niesť v znamení odvolania sa k protagonistke Serane. Upírska žena pozýva vyskúšať nájdi jej mamu Valeriku ktoré môžu mať Starší zvitok (krv).

Hrdina musí pozvať Seranu, aby priamo hľadala matku v zámku Volkrihar... Akokoľvek to môže znieť paradoxne, Seranovi sa tento nápad bude páčiť. Aby upírska žena nespôsobila nadmernú zvedavosť lorda Hakona, ponúkne sa do nej vkradnúť hradné nádvorie tajnou chodbou, ktorá sa nachádza pri zátoke, v severovýchodnej časti ostrova.


Po porážke nemŕtvych strážiacich tieto miesta choďte dverami do Dungeons hradu Volkihar. V prvej miestnosti narazíte na odpor v podobe Psy smrtina čele s divokým upírom. Mimochodom, z poznámky, ktorá sa našla s ním, je zrejmé, že tento nebohý človek bude žiť na hrade neboli povolené, preto sa usadil v katakombách.

Aby ste mohli ísť hlboko do žalára, potrebujete spustiť most, blokujúci východ z miestnosti s divokým upírom. To sa deje pomocou páky umiestnenej na balkóne nad mostom.


Po znížení mosta vám Serana láskavo poradí, aby ste odbočili doľava. Na základe rady svojho spoločníka, hrdinu nájdu páku... Jeho otočením sa aktivuje mechanizmus, ktorý spustí ďalší drevený mostík. Hrdina a Serana sa pomocou nej dostanú na schody vedúce k dvoru Volkihar.


Na nádvorí hradu sú umiestnené veľké mesačné hodiny. Serana si okamžite všimne, že s nimi niečo nie je v poriadku. Hrdina musí skontrolovať funkčnosť hodiniek. Ukazuje sa, že v nich chýba pár mesačných kameňov, presnejšie - tri.

  • Prvý mesačný kameň je v záhrade Valeriky;
  • Druhý mesačný kameň na balkóne nad záhradou Valeriky;
  • Tretí mesačný kameň v zdrži vedľa mesačných hodín.

Len čo protagonista vloží chýbajúce kamene v hodinách sa otočia a otvoria priechod k ruinám Volkihar. Hrdina musí prekonať davy rebelantských nemŕtvych a musí sa vlámať do malej miestnosti s chrličom a roštom blokujúcim ďalšiu cestu. Náročné oči si to všimnú za chrličom je krúžokzodpovedný za otvorenie mriežky. Potiahnite ju a pokračujte v hľadaní Valeriky.


Po odpočinku ďalších troch kostlivcov hrdina narazí na veľké klenuté dvere V miestnosti so štyrmi kamennými chrličmi nájdete Kráľovskú upírsku zbroj. do ktorej sa dá vojsť do miestnosti so štyrmi chrličmi. Táto izba má tajný priechod. Otvoríte ho potiahnutím svietnika za krbom.


Keď hrdina a Serana prekonajú tunel za tajnou chodbou, vstúpia do veľkej haly. V jeho strede sa vychyľuje nepochopiteľný kruh, ktorý zaujme Seranu. Keď sa rozhliadne okolo, hlavný hrdina nájde v južnej časti sály knižné regály, na jednej z ktorých musí byť vyzdvihnúť Valerikin denník.

Po prečítaní matkinho denníka si Serana spomenie na tú Valeriku sa pokúsil preskúmať Soul Cairn a pravdepodobne by našiel spôsob, ako sa tam dostať. Z kamenného kruhu sa môže stať portál tohto tajomného miesta. Avšak vyskúšať otvorený portál, musíte zbierať rafinovanú prázdnu soľ, jemne mletú kostnú múčku a črepy z kameňov duše. Našťastie sa dajú nájsť všetky potrebné ingrediencie priamo v hale s portálom... Navyše ležia v veľké misytakže je ťažké ich prehliadnuť.

  • Čriepky Soul Gem sú na šatníku pri schodoch;
  • Purified Void Salt je na balkóne nad tajnou chodbou;
  • Jemne mletá kostná múčka je na stole pod lebkou mamuta.

Po nájdení všetkých prísad ich vložte misa cez portála potom sa porozprávaj so Seranou. Samica upíra pridá svoju krv do misy a otvorí sa portál do Soul Cairn. Ak hlavný hrdina nie je upír, potom, aby prešiel portálom, bude sa ním musieť stať (pomôže Serana), príp. daruj časť svojej duše... V druhom prípade, zatiaľ čo v hre Cairn of Souls, hrdina stratí 45 jednotiek many, výdrže a zdravia. Hlavnou vecou po návrate je nezabudnúť sa opýtať Serany, ako vrátiť stratené vlastnosti.


Úloha je splnená hneď, ako hlavná postava a Serana vstúpi na portál a ocitnú sa v Cairn of Souls.

Kód úlohyKtorá fáza sa aktivuje
scéna DLC1VQ04 10
scéna DLC1VQ04 20Dokončené: Porozprávajte sa so Seranou
Začiatok: Preskúmajte nádvorie hradu Volkihar;
scéna DLC1VQ04 30Dokončené: Prezrite si nádvorie hradu Volkihar;
Začiatok: Skontrolujte mesačné hodiny;
scéna DLC1VQ04 35Dokončené: Skontrolujte mesačné hodiny;
Začiatok: Prezrite si zničenú vežu hradu Volkihar;
scéna DLC1VQ04 50Dokončené: Prezrite si zničenú vežu hradu Volkihar;
Začiatok: Nájdite Valerikin denník;
scéna DLC1VQ04 55Dokončené: Nájdite Valerikin denník;
Začiatok: Porozprávajte sa so Seranou;
scéna DLC1VQ04 60Dokončené: Porozprávajte sa so Seranou;
Začiatok: Nájdite črepy kameňov duše;
Začiatok: Nájdite kostnú múčku;
Začiatok: Nájdite vyčistenú soľ bez obsahu;
scéna DLC1VQ04 70Dokončené: Nájdite prísady;
Začiatok: Vložte prísady do misy;
scéna DLC1VQ04 90Začiatok: Zadajte Soul Cairn;
scéna DLC1VQ04 200Dokončite úlohu.

Mimo smrť

Akonáhle ste v Cairn of Souls, choďte na hrad s dve svietiace veže, značka úlohy vás nenechá stratiť sa. Je dôležité, aby ste boli pred hradom so Seranou, pretože Valerika začne dialóg iba s mojou dcerou.

Len čo Valerika dokončí napomínanie Serany za nedbanlivosť, prehovorí k hlavnej postave. Matka Serany vám povie, že ona a jej dcéra boli služobníkmi Molaga Bal a podstúpili rituál zasvätený jeho cti. Tento rituál je taký prísny, že po jeho dokončení prežije len málo ľudí. Pozostalí však dostanú krv skutočného upíra. Valerika bude tiež zdieľať informácie, ktoré pre stelesnenie proroctva ukrytého v Starovekých zvitkoch potrebuje krv Serany... Ak zhrnieme prijaté informácie, nie je ťažké dospieť k záveru, že lord Harkon plánoval zabiť svoju vlastnú dcéru. Zrejme z tohto dôvodu ju Valerika zamkla v hrobke.

Dialóg s Valerikou sa skončí slovami nedôvery k protagonistovi. Potom to Serana nevydrží a bude matku karhať za minulé hriechy. Hovoria, že si ma použil ty a otec, a tento frajer pre mňa urobil veľa za krátky čas zoznámenia. Valerika sa vzdáva pod tlakom svojej dcéry, súhlasí vzdaj sa svojho Elder Scroll... Ale nie všetko je také jednoduché. Faktom je, že Valerika je uzamknutá za nejakou nepochopiteľnou bariérou, ktorá sa dá zničiť zabil troch ošetrovateľovnachádza sa v najvyšších vežiach Cairn of Souls (značky úloh vás nenechajú stratiť).


Po vyjednávaní s strážcami sa vráťte za Valerikou a požiadajte ho, aby vydal Starodávny zvitok. Upírska žena vás pozve, aby ste ju nasledovali na hrad. Na ceste k rolovaniu k skupine hrdinov durnevir zaútočí - dračí strážca Cairn of Souls. Keď porazil druhého, pohovorte si s Valerikou, ktorý sa bude čudovať víťazstvu nad fyzickou formou Durnevira a bude aj naďalej viesť hrdinu k Elder Scroll.

Po prijatí zvitku sa vráťte späť do Skyrimu. Pri východe z hradu sa hlavný hrdina opäť stretne s Durnevirom, tentoraz však s ním nie je potrebné bojovať. Naopak, drak obdarí hrdinu znalosťou kriku, čo vám umožňuje predvolať ho v pravý čas.

Úloha je splnená, akonáhle hlavná postava a Serana opustia Cairn of Souls.

Kód úlohyKtorá fáza sa aktivuje
nastavenie DLC1VQ05 10Začiatok: Nájdite Valeriku;
scéna DLC1VQ05 20Dokončené: Nájdite Valeriku;
scéna DLC1VQ05 30Začiatok: Zabite ošetrovateľov na cintoríne (0/3);
scéna DLC1VQ05 40Dokončené: Zabite ošetrovateľov na cintoríne (0/3);
scéna DLC1VQ05 50
scéna DLC1VQ05 70Dokončené: Sledujte Valeriku;
Začiatok: Porážka Durnevira;
scéna DLC1VQ05 80Dokončené: Poraziť Durnevir;
Začiatok: Porozprávajte sa s Valerikou;
scéna DLC1VQ05 110Dokončené: Porozprávajte sa s Valerikou;
Začiatok: Nasledujte Valeriku;
scéna DLC1VQ05 200Dokončite úlohu.

Pri hľadaní pravdy

Pátranie sa začína potom, ako kňaz z Móla prečíta Seranin starší zvitok. Na splnenie úlohy musíte nájsť dva ďalšie zvitky.

Hneď ako hrdina zhromaždí všetky zvitky, musíte sa porozprávať s mocovým kňazom a požiadať ho, aby si ich prečítal. Bohužiaľ, kňaz odmietne hlavného hrdinu, pretože už oslepol po tom, čo videl v prvom Starom zvitku. Nemali by ste však zúfať, pretože Mothov kňaz naznačuje, pre čo je potrebné urobiť vlastné čítanie zvitky.

Kód úlohyKtorá fáza sa aktivuje
scéna DLC1VQELDER 10Začať úlohu;
scéna DLC1VQELDER 200Dokončite úlohu.

Neviditeľné vízie

Od zajatého kňaza moly Dexion oslepol a už nedokáže čítať zvitky, potrebuje hlavný hrdina prečítajte si ich sami, najlepšie bez následkov na videnie. Aby to urobil, bude musieť vykonať záhadný rituál, ktorý predtým praktizovali kňazi z Móla. Viac sa o ňom dozviete v polohe Glade predkov, ktorá sa nachádza na východ od Falkreathu.

V hlbinách Glade predkov musí hlavný hrdina nájsť Stierací nôž a odrežte ním kôru Spievajúceho stromu. Potom bude musieť hrdina zaujať kŕdle predkov - motýle lietajúce v zhlukoch troch alebo štyroch. Vyskytujú sa v hojnej miere v oblasti Glade predkov, takže je ťažké to nazvať problémom.


Keď okolo seba zhromaždil motýlik, musí hrdina stáť v pozadí kruh slnka a prečítajte si tri staršie zvitky. Hneď ako sa to stane, mali by ste zájsť za svojou spoločníčkou Seranou a v zvitkoch povedať, čo sa vám podarilo vidieť. Keď sa priblíži k Serane, hrdina to zistí napadnutý nepriateľským oddielom (ak sa mriežka neotvára, kliknite na ňu a do konzoly zadajte príkaz disable). Porazte neprajníkov a zdieľajte zhromaždené informácie so Seranou.

Úloha bude splnená hneď, ako hlavná postava povie Serane, kde je Aurielin luk.

Dotýkať sa neba

Z Elder Scrolls sa to hlavný hrdina dozvedá aurielin luk nájdete vo Večernej jaskyni, ktorá sa nachádza juhozápadne od samoty a severne od hradu Volkihar.

Hneď ako sa ocitnete vo večernej jaskyni, musí sa hlavný hrdina pohybovať hlbšie, kým na ňu nenarazí visutý most... Ak sa pokúsite ním prejsť, most neobstojí a hrdina a Serana skončia v prúdoch prúdiacej podzemnej rieky, ktorá ich znesie do ramena jaskyne, napadnutý pavúkom.

Po zaobchádzaní s hmyzom sa musí hrdina a jeho spoločník presunúť do severovýchodnej časti miesta (chodba, ktorá vedie na východ pri tábore so zosnulou Bretónčankou). Tam sa medzi cestnými svätyňami Auriel stretne hlavný hrdina s rytierom-veliteľom Geleborom. Ktorý je, mimochodom, jeden z snehoví škriatkoviaktorá sa nezmenila na falmera.

Gelebor to povie ako jediný spôsob, ako získať Aurielin luk Je vykonať starodávny rituál naťahovania vody v džbáne. Pretože to je jediný spôsob, ako otvoriť priechod do chrámu, kde je uložený požadovaný artefakt, bude musieť hrdina pracovať ako nosič vody.

Keď hlavný hrdina súhlasí s účasťou na rituáli, otvorí sa Gelebor portál do Večernej pasáže... Po vyhladení davov Falmera a prekonaní prechodu narazia hrdina a Serana na cestnú svätyňu Svetla a ducha snehového škriatka menom Prelát Sedanis... Hlavný hrdina musí požiadať ducha, aby otvoril svätyňu, naplnil džbán a prešiel ďalším portálom, ktorý sa otvára a vedie do Zabudnutej doliny. Tu hráčovi prídu na pomoc markery hľadania ukazujúce na zvyšok svätyne.


Po hrdinovi naplní džbán zo všetkých piatich svätýň ho potrebuje vyprázdniť do misy pri uličke k Vnútornej svätyni Aurielinho chrámu. Len čo sa to stane, brány sa otvoria a protagonistovi nebude nič prekážať. pokračovať do chrámu.


Na pohyb po Aurielinom chráme budú hráči potrebovať džbán, ktorý vyplnia vo svätyniach. Dajte džbán na oltár - otvorí sa priechod, vyjdite z dverí a potom vezmite džbán.

Cez Vnútornú svätyňu vstúpia hrdina a Serana Aurielova kaplnka... Tu nájdu usadený na tróne Virtura - brat rytiera-veliteľa Gelebora, pred ktorým mimochodom varoval.

Virtur sa na testovanie ukáže ako veľmi nepríjemný človek. Potom zmrazené falmer ožijepotom sa zrúti strop. Len čo hrdina a jeho spoločník prekonajú všetky Wirthove nešťastia, konečne stratí nervy a zničiť pozostatky chrámu Auriel... Výbuch odhodí hlavného hrdinu na zem. Našťastie tam bude Serana, ktorá hrdinu morálne rozveselí.

Po výbuchu sa sám Wirth stiahne na malý balkón, kde sa s ním pokojne môže porozprávať Hlavná postava a Serana. Ukazuje sa, že Wirth býval prvým dôverníkom Auriely a mal tú česť s ním hovoriť. Ale potom, čo jedno zo stád nakazilo Wirtha upírstvom, Auriel sa od neho odvrátila. Cnosti sa tento vývoj udalostí nepáčil a rozhodol sa pomstiť tomu, ktorého predtým uctieval. Pretože mu nebolo dané zabiť Auriel, Wirth sa rozhodol zatemniť slnkoaby sa znížil vplyv Auriel na svet smrteľníkov.

Wirthove slová urobia na Seranu negatívny dojem a ona ho napadne. Hrdina by sa mal zapojiť do bitky a zničiť Wirtha... Hneď potom sa pri balkóne objaví cestná svätyňa spolu s rytierom-veliteľom Geleborom, ktorý dať protagonistovi Auriel luk... Týmto je úloha splnená.

Kód úlohyKtorá fáza sa aktivuje
scéna DLC1VQ07 10Začiatok: Zistite, kde je Aurielin luk;
scéna DLC1VQ07 30Dokončené: Zistite, kde je Aurielin luk;
Začiatok: Porozprávajte sa s Geleborom;
scéna DLC1VQ07 50Dokončené: Porozprávajte sa s Geleborom;
Začiatok: Prežiť večný pasáž;
scéna DLC1VQ07 55Dokončené: Prežite večnú pasáž;
scéna DLC1VQ07 70Dokončené: Naplňte džbán zasvätenca (1/5);
scéna DLC1VQ07 100Dokončené: Naplňte džbán zasvätenca (5/5);
Začiatok: Prístup do vnútornej svätyne;
scéna DLC1VQ07 110Dokončené: Prístup do vnútornej svätyne;
Začiatok: Nájdite vikára Wirthura;
scéna DLC1VQ07 120Dokončené: Nájdite vikára Wirthura;
Začiatok: Aby vikár Virthur vysvetlil slovami alebo násilím;
scéna DLC1VQ07 200Dokončite úlohu.

Rodinný súd

Potom, čo hlavná postava dostane Aurielin luk, potrebuje hovor, s ktorým sa už počas dobrodružstva stal takmer domorodec Seranoy (ak hráte za klan Volkihar) alebo Izran (ak hráte ako Guardian of the Dawn). Obidve NPC ponúknu podľa ich názoru jedinú správnu možnosť ďalších krokov, a to atentát na lorda Harkona.

No, všeobecne je čas dať si čiapku jedným z hlavných antagonistov v tomto DLC. Vycestujte na hrad Volkihar a vyzvite Harkona.


Hneď ako sa začne boj, zaútočte na Harkona všetkým možným, pričom nezabudnite sledovať jeho polohu, pretože má zvyk často sa teleportovať... Lord Harkon sa tiež každú chvíľu zatvára. sférická bariéra, v tejto chvíli je to nevyhnutné zastreľte ho Aurieliným lukom.

Poraziť lorda Harkona, vy dokončiť návod hlavná dejová línia expanzie Dawnguard.

Po prekonaní počiatočných úrovní a úloh v Skyrime dostane hráč príležitosť pripojiť sa k radom Strážcov úsvitu alebo pokračovať v ceste po predtým označenej ceste. Mnoho nováčikov čelí pri vstupe do Dawnguard výzvam. Niektorí ľudia nemôžu dlho nájsť tú správnu cestu alebo nepoznajú postupnosť cieľov, ktoré im pomôžu vstúpiť do klanu. Ako sa môžem pripojiť k Dawnguardovi v Skyrim a získať nové schopnosti?

Spôsoby, ako sa pridať k Dawnguardovi

The Guardian of the Dawn in Skyrim je rozkaz lovcov upírov, ktorí verbujú dobrovoľníkov do boja s nebezpečnými tvormi.

Základné schopnosti:

  • Výcvik zvierat;
  • Nové zbrane (kuše, kladivá);
  • Mágia;
  • Výskum nových schopností a technológií.

Organizácia sa nachádza v Rift, v pevnosti Dawnguard. Hlavnou podmienkou bude, aby mal hráč 10. úroveň. Po dosiahnutí potrebných zručností môžete doslova v každej osade očakávať stretnutie s orkom Dorakom, ktorý poskytne všetky informácie potrebné na hľadanie.

Ako nájsť Guardians of the Dawn v Skyrime? Naša cesta začína od Riften k pevnosti Dawnguard. Dostaneme sa na miesto označené značkou, kde nájdeme roklinu v jaskyni. Pri vstupe do rokliny sa stretávame s Agmeyerom, ktorý vás požiada, aby ste ho odprevadili priamo k pevnosti. Toto je malá misia a je kľúčom k vstupu do klanu.

Keď ste s Agmeyerom dosiahli pevnosť a vstúpili do nej, sledujte dialóg, ktorý sa bude odohrávať medzi Izranom a Tolanom. Izran vám pomôže pripojiť sa k Guardian of the Dawn. Po rozhovore s ním získate kušu a oceľové skrutky, po ktorých sa vydáte na nový úkol už v radoch klanu.

Pripojenie k Dawn Watch je možné pred úrovňou 10. Musíte sa dostať do pevnosti a začať plniť úlohu. S takou nízkou úrovňou zručností sú však úlohy o niečo ťažšie splniteľné. Táto možnosť je výhodná pre tých, ktorí chcú získať dobré ručné zbrane a pokračovať v nich s úlohami hľadania.

Nové príležitosti

Okrem nových úloh a 39 úloh hráč získava množstvo schopností a úspechov. Stávajú sa pre vás nové artefakty, knihy, zbrane a schopnosť obliecť si nové vybavenie, ktoré vašej postave poskytne vynikajúcu ochranu pred upírmi a inými nepriateľmi. Guardians of the Dawn majú prístup k novému kúzlu „Restoration“, vďaka ktorému je vaša postava schopná vytvoriť ochrannú auru a pôsobiť na nepriateľa.

Čo sa týka ich aktivít, Dawnguarda zo Skyrimu je možné porovnávať s lovcami Daedry, ktorí vedú podobný životný štýl, ale priateľské vzťahy medzi klanmi majú ďaleko.
Vďaka prístupu k nákupu obrneného trolla bude bojový režim ešte zábavnejší a vzrušujúcejší.

Frakcia Dawnguard je hlavnou časťou hlavnej dejovej línie pri rovnomennom rozširovaní. Skyrim: Dawnguard. Toto je skupina lovcov upírov bojovníkov a sú veľmi zaujímaví. Teraz všetok obsah tohto DLC nájdete v akejkoľvek plnej verzii hry, vrátane tej, ktorá vyšla na Switchi.

Ak viete, čo hľadáte, potom by sa mal Guardian of the Dawn ľahko nájsť. Quest, ktorý je s nimi spojený, je hlavným v rámci expanzie Dawnguard a bude vám predstavený na striebornom podnose. Na druhej strane, ak sa necháte uniesť bezplatným prieskumom, môžete tento okamih a vstup do Guardianu premeškať. Za vás ďalej vám povieme, ako tomu zabrániť a stať sa skutočným Van Helsingom sveta Skyrim.

Ako sa pridať k Strážcovi úsvitu

  • Prvá vec, ktorú by ste mali vedieť, je, že existujú dva spôsoby, ako sa k tejto frakcii pridať, v závislosti od úrovne vašej postavy. Ak ste pod úrovňou 10, mali by ste sa porozprávať s Agmeirom a ten vám povie všetko. Nájdete ho pri vchode do Morning Dawn Gulch. Pravdupovediac, odporúčame vám počkať, kým sa zaregistrujete minimálne na 10. úrovni.
  • Po dosiahnutí 10. úrovne môže byť táto úloha prevzatá od orkského doraku, ak skôr nestretnete žiadneho strážcu, ktorý vám tiež môže povedať informácie o gilde, ktorá začne túto sériu úloh. Teraz budete pripnutý na mape, aby ste zistili polohu Morning Dawn Gorge. Po príchode tam stretnete spomínanú Agmeiru, ktorá vás odprevadí do Dawn's Guard.
  • Po príchode k pevnosti zistíte, že strážcovia sú veľmi priateľskí - dajú vám kušu a povedia vám o zlých upíroch, ktorých sa snažia zničiť. V rámci toho všetkého budete zaradení do radov Dawnguardov, čo vám umožní prístup k celému obsahu tohto DLC.
  • Je to všetko. Teraz ste riadnym členom Dawnguarda. Tento doplnok je celkom zaujímavý a nebudete ľutovať strávený čas. Odporúčame vám však, aby ste ho nespúšťali pred úrovňou 10, kým samotná hra neponúkne pripojenie sa k tejto frakcii. Upíri sú upíri, ale aj Bloodsucker úrovne 7 bude schopný poraziť Dovahkiina.

Benefičné výhody

  • Príležitosť učiť sa od majstrov lukostreľby (Sorin Zhurar), ťažkého brnenia (Izran), reštaurovania (Florentius Beny) a kováčstva (Gunmar).
  • Prístup k lekárnikovi (Florentius Benius), kováčovi (Gunmar) a obchodníkovi s jednoduchým tovarom (Sorin Jurar).
  • Prístup do pentagramu duší a laboratória alchýmie.
  • Prístup do Gunmar's Forge, kde je možné vytvoriť silné kuše a vystužené skrutky.
  • Dawnguardova očarovaná sekera, kladivo a štít.
  • Možnosť zakúpenia vzácnych kúziel obnovy.
  • Schopnosť vziať si jedného z členov frakcie ako spoločníka.
  • Prenájom obrnených trollov z Gunmaru za 500 zlatých.
  • Náhodné udalosti, keď upíri zaútočia na hráča alebo na bežné osady.

Vylezte po schodoch na hornú vrstvu a stretnite sa s už známym upírom Seranom. Objasní situáciu: jej otec chce, ako ten krokodíl, odstrániť slnko z neba, aby upíri mohli bez obáv kráčať po otvorenom priestranstve kedykoľvek počas dňa. Isran samozrejme nie je šťastný, že sa v pevnosti usadil upír, ale ak sa ho dobre spýtate, nenasadí Seranu na osikový kôl.

Serana so sebou priniesla Starodávny zvitok. Môže ju čítať iba mních predka mora. Všetci, ako si pamätáte, žijú v Cyrodiile, ale jeden z nich sa veľmi pohodlne motá niekde v Skyrim.

Ak ho chcete nájsť, môžete sa opýtať okolo čarodejníkov na Kolégiu, urobiť rozhovor s majiteľmi taverien alebo taxikármi prímestských vozňov. Najspoľahlivejšou cestou je však nahliadnuť do knižnice. Miestny ork Urag vám povie, že je lepšie hľadať mnícha v dedine Dragon Bridge. Miestni vám povedia, že mních nedávno prešiel cez rieku. Bohužiaľ, nešiel ďaleko. Vozík leží za mostom, stráže sú mŕtve, mních nikde. Kompas bude ukazovať na notu a nota vám povie, kde mnícha hľadať - v tajnej jaskyni neďaleko.

Vo vnútri jaskyne sa nachádza skupina upírov a autor poznámky Malkus. Bude musieť byť zabitý. Aby ste mnícha vyslobodili spod magickej bariéry, vezmite zaostrovací kameň z Malkusovho tela a zatlačte ho do ovládacieho mechanizmu.

Bojovať bude musieť aj mních Dexion Evicus - je v hypnóze. Po víťazstve sa ho spýtajte na zvitok a pošlite ho do pevnosti. Porozprávajte sa tam s Isranom a potom pozvite mnícha, aby si prečítal zvitok.

Starodávny zvitok obsahuje proroctvo o zatmení slnka a mocný artefakt - luk Auriel. Mních tvrdí, že potrebujeme ďalšie dva Staršie zvitky, jeden o drakoch a druhý o upíroch.

Návod pre upírov:

Lord Harkon nám povie o proroctve, ktorým dúfa, že uhasí slnko. Proroctvo je skryté v Elder Scroll, ktorý sme získali so Seranou.

Vypočujte si Harkonov prejav v jedálni. Zavolá, aby našiel mnícha z Rádu predkov můry. Budete ho musieť hľadať rovnakým spôsobom - výsluchom taxikárov, krčmárov alebo kúzelníkov z Kolégia - menovite orka Uraga Gro-Shuba.

Serana samozrejme požiada o výlet u nás. Po rozhovore s orkom sa dozvedáme o Dračom moste a tam nás už obyvatelia pošlú cez rieku k stratenej maringotke. Poznámka od Malkusa bude rovnaká, ale v jaskyni, kde sa ukrýva mních, nás už nestretnú upíri, ale Strážcovia úsvitu. Dohodnite sa s nimi a s ich vodcom menom Vanik. Potom vezmite kľúčový kameň z tela Malkusa a vyslobodte mnícha. Bude musieť bojovať.

Ak chcete, aby mních spolupracoval, použite na neho upírske kúzlo a potom hrýzť. Pošlite mnícha do Volkiharu a sledujte seba, keď sa pripravujete na útok Dawnguardov v pohybe.

V samotnej pevnosti bude mních láskavo čítať Staroveký zvitok. Potom sa ukáže, že sú potrebné ďalšie dve.

Prenasledovanie ozveny

Návod na hru Guardians of the Dawn:

Podľa Serany môže jej matka Valerika vedieť o umiestnení tretieho zvitku. Niekde sa skrýva, čo naznačuje, že sa skrýva tam, kde ju Harkon nebude hľadať. Možno by ju nehľadal vo svojej vlastnej pevnosti? Späť na Volkihar!

Tajný vchod do pevnostných pivníc je naľavo od pevnosti. Strážia ho nemŕtvi. Vo vašom vnútri a Serane vás privítajú potkany, psy a upíri. Otvorte priechod k ruinám potiahnutím za páku.

Dajte si pozor na ostré špicaté pasce v ruinách. Nenechajte si ujsť hrudník skrytý za stenou webu. Po vysporiadaní s pavúkom potiahnite páčku v slepej uličke a vráťte sa na začiatok podzemia, kde sa otvoril prechod na nádvorie Volkihar.

V samom strede nádvoria sú veľké mesačné hodiny. Na ciferníku chýbajú tri polmesiace. Serana im hovorí, aby ich hľadali. Jedna značka je v mláke, druhá za kríkmi a tretia blízko stola v hornej časti schodiska. Umiestnite značky na číselník a otvorí sa nový priechod - k ruinám Volkihar. Potiahnite reťaz za dverami, aby ste odhalili ďalšie tajné dvere. Seranine obavy neboli zvedené - musela by bojovať s nemŕtvymi sediacimi v banketovej sále. Potom sa tiež začnete stretávať s oživenými chrličmi.

Za tretím chrličom je reťaz, ktorá odomyká rošt ku schodom. Po veľkej a trochu dezorientujúcej sále sa ocitnete v dielni, kde boli vyrezávané chrliče. Prirodzene, budú sa s nami chcieť stretnúť. Tajný priechod otvoríte otočením svietnika na stene vľavo od krbu.

Teraz ste v dielni Valerika. Na poličke je jej denník, z ktorého vyplýva, že na otvorenie portálu k tajnému Hrobu duší je potrebná kostná múčka, soľ prázdnoty a kameň duší - nie však obyčajný, ale veľmi rafinovaný.

Kostné jedlo je na stole. Soul Stone je za schodmi na nočnom stolíku. Soľ prázdnoty je v skrinke úplne na vrchu. Vložte všetky tri ingrediencie do misky a nechajte do nej Seranu kvapnúť krv.

Nebude také ľahké vstúpiť do hrobky duší. Prepustí iba upírov alebo niekoho, kto súhlasí s tým, že obetuje časť svojej duše. Voľba je na vás - nie je tu veľký rozdiel.

Návod pre upírov:
Harkon požaduje dva zvyšné zvitky. Serana je práve tam - tajomstvo svojho otca ponúkne, že bude hľadať svoju matku Valeriku a zvitok, kde „Harkon ju nebude hľadať“. Samozrejme, je to hrad.

Jediný rozdiel v dokončení tejto úlohy pre upírov je v tom, že je bližšie k tajnému vchodu do Volkiharu. A napriek tomu, keďže hrdina je upír, hrobka duší ho bez akýchkoľvek podmienok vpustí dnu.

Za smrťou

Návod na hru Guardians of the Dawn:

Hrob duší je konkrétnym miestom. Navonok pripomína Oblivion. Po poliach sa tu potulujú duchovia uväznení v kameňoch duše. Práve tu sa jeho žena Valerik skrýva pred Kharkonovým hnevom. Môžete k nej okamžite vyraziť po celej oblasti alebo si môžete urobiť prieskum. Najlepšie je to však urobiť po dokončení hlavnej úlohy. Dôvod je ten, že ak neúmyselne zabijete nepriateľov sprisahania - Tower Keepers - misia sa môže zaseknúť.

Čo je tam:

  • Kostra a drastickí nepriatelia, ktorí vyrážajú zo zeme.
  • Špeciálne rastliny nazývané šupky duše. Má zmysel ich zbierať.
  • Vo vzduchu plávali obrovské kamene duše. Pod nimi sú zvyčajne truhlice s cennosťami, ale keď sa priblížia, kameň duše začne hrdinu biť kúzlom. Ak zjete časť šupky duše, stane sa hrdina na desať sekúnd nezraniteľným voči mágii kameňa.
  • K dispozícii sú magicky žiariace otvory prepínačov, ktoré sa aktivujú kúzlom ohňa a odomknú mreže na dverách.
  • Existujú aj mini bossovia - napríklad mocný gigant Reaper schovaný v jednej budove a jeho verné kostry.
  • Chodia sem nepokojné duše. Niektoré majú iba repliky a iné môžu zadať úlohu.
  • Blúdi tu napríklad Saint Jib, duch temného elfa z úvodnej časti TES III: Morrowind. Požiada ho, aby mu dal desať listov svojej knihy roztrúsených po okolí. Za odmenu dostaneme knihu a amulet, ktorý zvyšuje vytrvalosť a nositeľnú váhu.
  • Ďalšia nepokojná bezmenná duša žiada nájsť svojho koňa menom Arvak. Konskú lebku nájdete v malom altánku na východ. Budete ho musieť zahnať pred strašidelnými kostrami. Ale ako odmenu dostaneme nesmrteľného koňa, ktorého je možné privolať znova a znova.
  • Obchodník Morwen Stroud môže zasa predávať tovar zo sortimentu pre 25 rastlín duše: meč, sekeru, ľahké brnenie, ťažké knihy alebo knihu kúziel.

Nájdite Seranovu matku pod dvojicou vysokých veží. Valerika bude najskôr rozhorčená, že jej dcéra k sebe priniesla lovca upírov, ale potom trochu vyjasní situáciu: ukazuje sa, že kľúčom k Harkonovmu víťazstvu nad slnkom nie sú ani tak starodávne zvitky, ako skôr samotná Serana a jej krv. Obetovaním svojej dcéry mohol Harkon zmeniť Aurielin luk na zbraň, ktorá mohla uhasiť slnko. Samotný Harkon to zatiaľ našťastie nevie.

Ak chcete získať zvitok skrytý Valerikou, musíte zabiť troch mocných strážcov v tejto oblasti, vrátiť sa s hlásením a potom zabiť draka menom Durnevir. Bohužiaľ, po smrti sa Durnevir úplne vyparí a nedá nám ani dušu, ani kosti.

Ale potom, keď už bude Starodávny zvitok krvi v našich rukách, sa drak vráti. Neútočí, ale zavolá hrdinu slovom „Canarin“ a požiada o láskavosť: vyslobodiť ho z hrobu duší. Všetko, čo potrebujete, je vrátiť sa k Tamriel a zavolať draka menom. Odmenou je schopnosť zavolať draka o pomoc, avšak iba na otvorenom priestranstve, kam sa zmestí.

Z hradu sa najjednoduchšie vychádza cez balkón.

Návod pre upírov:
Úplne podobné pasáži pre Guardians of the Dawn.

Buďte chlpatým vlkolakom

Spolu s upírskym požitkom v Dawnguarde dostali svoje aj vlkolaci. Rozvíjajú svoje schopnosti jedením tiel zabitých nepriateľov. Pozrime sa, čo majú:

  • Bestiálna sila: Zručnosť štyroch úrovní. Zvyšuje poškodenie v podobe vlkolaka o 25%, 50%, 75% a 100%. Veľmi užitočný.
  • Živočíšnosť zvierat: Nárast zdravia a výdrže o 100 jednotiek. Tiež veľmi dobrá výhoda.
  • Gorging: Zdvojnásobuje množstvo zdravia získaného stravovacími telami.
  • Savage Feeding: Umožňuje vám obnoviť silu konzumáciou nielen humanoidov, ale aj zvierat.
  • Totem of Ice Brothers: Totem of the Brotherhood přivoláva ľadových vlkov (môžete ho použiť, iba keď je aktívny tento konkrétny totem - to platí aj pre ďalšie).
  • Totem of Moon: Bratstvo Totem privoláva vlkolakov na pomoc.
  • Totem teroru: Vylepšuje hrôzostrašný totem - začína ovplyvňovať postavy vyššej úrovne.
  • Totem of the Predator: Vylepšuje lovecký totem - rozširuje oblasť pôsobenia. Totem tiež ukazuje, či nepriatelia bojujú alebo hľadajú.

Predhovor

Všetci používatelia počítačov netrpezlivo očakávali vydanie prvej plnohodnotnej expanzie pre Skyrim s názvom Dawnguard. V tomto článku popíšem dej pre frakciu Dawnguard.

Aby sme lepšie pochopili, ako sa dej rozbieha do svetlých a tmavých stránok, poskytneme malý diagram:

Požiadavky na začatie príbehu: úroveň 10 alebo vyššia.
Požiadavky na dokončenie deja: prítomnosť starodávneho zvitku (získaného z hlavnej pasáže Skyrim)

Pawnguard

ID: DLC1VQ01MiscObjective

Prvá vec po nainštalovaní DLC sa vynára otázka, ako vidieť všetok ďalší obsah v celej jeho kráse? Odpoveď je jednoduchá, keď vaša postava dosiahne úroveň 10, každý strážca Skyrimu bude viesť dialóg o nábore strážcov úsvitu, ale ak ste v meste, osloví vás ork menom Durak a bude s vami hovoriť. Odpoveď vyberáme s túžbou pridať sa k upírskym bojovníkom (Zabiť upírov? Kde sa zaregistrujem?).

Po značke (najlepší spôsob, ako sa tam dostať z Riftenu) prichádzame do štrbiny v hore. Smelo skáčeme. Po prechode cestou sa dostaneme k vchodu do hradu. Ďalej sledujeme skriptovaný dialóg medzi dvoma NPC:

Porozprávajte sa s postavou menom Isran a ukážte svoju túžbu pridať sa k Dawnguardovi. Nasleduje scéna rozhovoru medzi Isranom a Tolanom, po ktorej končí hľadanie „Guardian of the Dawn“.

Prebudenie

Nasledujeme jaskyňu, ktorá sa nachádza neďaleko svätyne Mehrun Dagon a zabijeme v nej partiu upírov (pozor! Ak sa chcete riadiť dejom Guardian of the Dawn, nenechajte sa náhodou nakaziť upírstvom). Príchod k určitému oltáru:

kliknite na tlačidlo pod značkou a objaví sa fialová žiara. Ďalej musíte presunúť panvice (Brazier), ktoré stoja okolo, aby sa stali pohltené plameňmi.

Keď je všetko pripravené, otvorí sa kamenný monolit (Stone Monolith), po aktivácii z neho vypadne dáma krásneho vzhľadu a ... dlhých tesákov. Po rozhovore s ňou sa úloha končí.

Krvná línia

Ako sa ukázalo, dievča sa volá Serana a žiada ju, aby si ju vzala domov. No neodmietneme. Sme vybraní z krypty a cestou študujeme nový plač.

Presúvame sa na sever a člnom k \u200b\u200bhradu Volkihar a ideme k hlavnej bráne. Vidiac Seranu okamžite otvoria bránu.

V zámku čakáme na lorda Harkona (lord Harkon), ktorý vám ponúkne, aby ste sa stali upírom. Rozhodli sme sa odmietnuť prijať túto kliatbu (nechcem sa stať upírom. Odmietam váš dar), pretože chceme zabíjať upírov! Nie veľmi šťastný z tohto vývoja udalostí, Harkon nás vyháňa z hradu (no nezabíja, a vďaka za to) Na ceste k hradu Strážcovia úsvitu pozorujeme útok na hrad oddielom upírov, v počte 3 kusov! Po ich zabití sa porozprávame s Isranom a tým sa úloha končí.

Nový poriadok

ID: DLC1HunterBaseIntro

Od nás sa vyžaduje, aby sme na hrad prijali dvoch nových dodávateľov Van Helsingov. Začnime. Prvý, menom Gunmar, nepríde na hrad, kým nezabijete medveďa, ktorý je v jaskyni pred našimi očami. Ťažkosti tu môže vyriešiť iba trol, ktorý sa usadil v blízkosti medveďa. Porozprávame sa s Gumnarom a on ide na hrad.

Druhým regrútom bude dievča menom Sorine (Sorine Jurard). Jednoznačne odmieta ísť na hrad, ak nemáte načerpané presvedčenie alebo ak nemá „Dwemerský gyroskop“. Našťastie Seranina stratená taška s gyrosom leží neďaleko rieky.

Dáme jej jeden kus a už je členkou rádu.

Po návrate z úlohy sme sa ocitli zamknutí v zámku, kde nás testujú na upírstvo. Ak nie ste infikovaní, tak brána pôjde dole, po ktorej ideme do Isranu (odbočte doľava a hore po schodoch). Koniec misie.

Prorok

ID: DLC1VQ03Hunter

Sme povinní nasledovať Isran, ktorá nás zavedie do Serany (naozaj som si myslela, že ju budem musieť zabiť) a po rozhovore s nimi nás pošlú, aby sme sa dozvedeli o určitom kňazovi. Ideme na College of Winterhold k knihovníkovi Uragovi gro-Shubuovi a zisťujeme, kde nájdeme kňaza (potrebujem nájsť Moth Priest), ten nás pošle na Dragon Bridge. Keď prídeme, stratíme značku úlohy, ale rýchlo nás zachráni každý obyvateľ alebo strážca mesta. Pýtame sa, či tu videli kňaza (Viete niečo o tom, že Moth Priest navštívil Dračí most?) A hovorí sa nám, že tu bol, ale už prešiel cez most na juh.

Vytiahneme z upíra poznámku a po prečítaní ideme popri značke do jaskyne. Vyčistíme to. Z označenej mŕtvoly vyberieme kameň úlohy a zasunieme ho do otvoru na parapete.

Energetická bariéra padá a vy musíte starca poraziť! Po rozhovore s ním, potom, čo jeho meč / palcát / sekera / ohnivá guľa / rozdrvil jeho boky, ho pošleme na hrad a potom sa tam presunieme sami. Po dialógu na hrade starý muž prečíta starodávny zvitok a prorocké pátranie končí.

Prenasledovanie ozveny

Je potrebné hovoriť so Seranou a z dialógu sa dozvedáme, že vstup do jednej z rovín zabudnutia bude skrytý tam, kam by sa nepozrela. Ponúkame jej možnosť s hradom Volkihar (In Castle Volkihar?) A vyrazíme na cestu.

Nemali by ste sa miešať do hlavného vchodu do hradu, pôjdeme doľava.

Na hrade prechádzame chodbami, odomykáme dvere, páčkami spúšťame mosty a nakoniec vyjdením na čerstvý vzduch narazíme na lunárne hodiny (je to ako slnko, iba lunárne). Vyzerajú takto.

Aby fungovali, musíte nájsť chýbajúce časti:


Po oprave mechanizmu zídeme dole do suterénu. Cestou prechádzame a všetkých súperov berieme do Oblivionu.

Mriežkový mechanizmus za chrličom.

Aktivujeme.

Aké nečakané!

Keď prechádzate miestnosťou s hromadou chrličov, nezabudnite si vziať nádherné upírske brnenie.

Nájdite niekoľko rozdielov:


Prichádzate na toto miesto s kruhmi v strede miestnosti:

Odporúčam vám, aby ste sa ničoho nedotýkali, pokiaľ to nie je uvedené v úlohe (v úlohe sú chyby), a pre prípad uložte.

Po dlhom príhovore Serana nás žiada, aby sme našli matkin denník.

Čítame, berieme preč, dávame Seraneovi (našiel som poznámky tvojej matky). Potom požiada, aby v miestnosti našla tri veci, aby otvorila portál.


Potom to všetko dáme do označeného pohára a povieme to Serane. Nakvapká tam svoju krv, otvorí sa portál, ale my tam nemôžeme vstúpiť. Serana nám hovorí, že buď tam môže vstúpiť upír, alebo niekto, kto na tomto svete zanechá časť svojej duše.

No, keďže sme Guardians of the Dawn, v rozhovore so Seranou zvolíme možnosť s rozdelením duše (duša ma chytí do pasce. Nebudem sa cítiť ako upír) a potom hovoríme, že sme pripravení (som pripravený). Rozchod je nebolestivý:

a môžeme ísť cez portál. Koniec misie.

Za smrťou

Po prechode portálom sa ocitáme v jednej z rovín zabudnutia, kde sú uložené tie duše, ktoré sú pohltené do kameňov. Charakteristickým znakom tejto oblasti je vlastná jedinečná krajina. Aktiváciou ktorého kameňa duše v inventári hráča sú v zemi praskliny.

V prvom rade ideme k značke, cestou stretneme blúdiace duše a miestnych nemŕtvych.

Po príchode na miesto stretneme matku Serany - Valericu.

Na jej tip ideme zabiť troch strážcov. S tým nie je nič zložité, značky naznačia, kde sú.

Po návrate do Valeriky zistíme, že bariéra, ktorá nás oddeľuje, zmizla a ona nás vyvedie z brány.

Tam, kde sa zdá byť drak porazený.

A potom ideme na ďalšiu úlohu.

Hľadám zverejnenie

Jeden zo zvitkov pre túto úlohu sa získa prostredníctvom predchádzajúcej úlohy a druhý počas prechodu hlavným dejom.

Po získaní oboch zvitkov hovoríme s mníchom.

Týmto je úloha splnená.

Neviditeľné vízie

Dôležité: v tejto úlohe budete potrebovať Elder Scroll Dragon, ktorý sa získava podľa hlavnej zápletky hry (pozri úlohu „Beyond the Commonplace“)

Mních, ktorý mal čítať naše zvitky, oslepol! Teraz musíte vykonať molový rituál.

Za týmto účelom ideme do jaskyne pod značkou, kde vezmeme škrabku, použijeme ju na strom a začneme behať za mólami. Nemusíte ich chytať, potrebujete iba to, aby mohli letieť za vami. Aby sme to dosiahli, prebehneme jaskyňou a hľadáme 7 skupín molí.

Keď sú zhromaždené, ideme do svetla a čítame zvitok.

Hovoríme so spoločníkom a úloha je splnená.

Dotýkanie sa neba

Takže si naložíme všetko potrebné na dlhú cestu a vydáme sa na misiu, výstup na temné jaskyne bude trvať dlho.

V prvej jaskyni teda musíme skočiť do vody a ísť prúdom, povedie to na správne miesto. Všeobecne je jaskyňa celkom jasná, pozrieme sa na mapu polohy a ideme tam, kde sme ešte neboli. Po dlhej ceste stretávame snehového škriatka menom Gelebor! Jediný zástupca s rozumom a zrakom.

Pri rozhovore s ním sa dozvedáme, že nie je posledným snehovým škriatkom, ale skutočne sa ním chce stať a dá za úlohu zabiť vlastného brata. Rod nie je možné pokračovať, takže jedného člena ohrozenej rasy je viac, jedného menej - to nevadí.

Zástupca červenej knihy nám otvára portál a my dostávame úlohu zhromaždiť 5 vzoriek vody z rôznych zdrojov.


Behajte veľa, je tu veľa Falmerov, drak tiež nie je jeden, ale nemali by sa vyskytnúť ťažkosti s hľadaním lokalít.

Na záver prídeme k obrovskému hradu, do misy ktorého je potrebné naliať zozbieranú vodu. Ideme na otvorené miesto a stretneme brata, ktorý sedí na tróne.

Nechce sa len tak vzdať, a tak oživuje zamrznutého Falmera a ktorého corus musíme zabiť. Ďalej sa boj odohráva so samotným snehovým škriatkom:

po porazení ktorého nám Gelebor dá Aurielin luk.

Koniec misie.

Príbuzný rozsudok

Final Quest Guardians of the Dawn! Porozprávame sa so Seranom a potom s Isranom na zámku, kde s potešením, že sme našli luk, zhromaždí všetkých vojakov a prednesie ohnivú reč.

Keď sme sa s nimi vysporiadali, utekáme k hradu, kde horí bitka, v ktorej by bolo dobré nepoškodiť ten náš.

A posledný, ktorý bojoval s Harkonom. Nie je potrebné dať mu luk, pretože bitka sa v každom prípade uskutoční.

Je to šikovný súper, vyvoláva kostry a chrliče, niekedy kukučky, stáva sa nezraniteľným voči všetkému okrem Aurielinho luku.

Jeho zabitím získame ... česť a rešpekt od všetkých Strážcov úsvitu. Gratulujem.

Načítava ...Načítava ...