Čo dáva titul arcimága v Skyrim. Skyrim - College of Winterhold (návod)



Cech mágov už neexistuje a bol rozpustený. Toto však nemalo vplyv na College of Winterhold. Ak sa chcete učiť kúzla z rôznych škôl mágie, neprechádzajte okolo!


Každý krčmár vie, kde je Vysoká škola.

Prvé lekcie
Na moste zo Winterholdu do vysokej školy sa stretnete s Faraldou, ktorá chráni príbytok kúzelníkov pred nechcenými návštevníkmi. Ak sa chcete zapojiť do akadémie, musíte povedať, prečo to potrebujete (na možnosti odpovede nezáleží) a preukázať svoje magické schopnosti absolvovaním malého testu. Faralda vás požiada o vrhnutie náhodne definovaného kúzla úrovne Zrenica... To môže byť Strach (Strach), Blesk (Firebolt), Privolajte Fire Atronacha (Conjure Flame Atronach), Liečivé ruky (Liečivé ruky), Magické svetlo (Mage Light). Alebo môžete použiť akýkoľvek výkrik. Po úspešnom ukončení sa stanete študentom a spoločnosť Faralda vás osobne prevedie na pôdu College. Porozprávajte sa s Mirabellou Erwinovou, dá vám uniformu a urobí vám prehliadku. Len to všade sledujte. Potom choďte do Haly prvkov a počúvajte Tolfdira. Po malej hádke s nováčikmi príde na kúzelnú ukážku. Musíte použiť kúzlo Ward (Recovery). Pre každý prípad odporúčam použiť iba jednu ruku.


V hlbinách Saartalu

Ako príklad zamestnania Kolégia a najmä toho, aké nebezpečné môže byť kúzlo, vás pošlú navštíviť vykopávky Saartalu. Porozprávajte sa s Tolfdirom na mieste. Potom ho nasledujte dovnútra. Tam vás požiadajú, aby ste našli Arnela Geina, ktorý vám zverí magický artefakt.

Amulet v Saartale je neďaleko. Akonáhle to vezmete, budete zamknutí. Dajte si to na seba. Teraz zaútočte na múr kúzlom Destruction. Porozprávajte sa s Tolfdirom a choďte ďalej. Objaví sa vízia, hovorte o nej s Tolfdirom. Zbojte draugrov a pokračujte ďalej. Dvere budete musieť otvoriť pomocou páky. V ďalšej miestnosti na vás draugrovia opäť zaútočia. Ak ste zrazu bojovník a máte radšej dobrú sekeru pred kúzelnými kúzlami - použite ju, starý sa jej nedotkne. Potiahnite dve reťaze blízko brány ďalej, aby ste sa dostali k Saartalu. Prejdite si cestu k prvému puzzle s kameňmi. Pozícia pre každého je kresba presne za ním. Všetko je veľmi jednoduché. Keď všetkých postavíte, potiahnite páku. Ďalšia izba je takmer rovnaká. Je potrebné reprodukovať poradie kresieb na kamenných doskách. Keď sa vzory zhodujú, potiahnite páčku.
V tomto okamihu sa k vám pripojí Tolfdir. Vojdete do haly so žiariacou guľou. Yurik Goldurson vstane z mŕtvych, bude však chránený neznámou silou. Rozptyľujte ho, kým Tolfdir oslabuje guľu, a potom ho zabite druhýkrát.
Z tela si môžete vziať quest Amulet z kúska Goldura Zakázaná legendapopísané v časti.
Porozprávajte sa s Tolfdirom, pošle vás, aby ste nálezcovi povedali arcimágovi. Vystúpte zo skratky - za guľou sú železné dvere.
Nájdite arcimága Savos Arena v jeho komnatách na College of Winterhold.
Knižničné knihy
Arcimág vás pošle do Arkenia do Urag gro-Shub, kde sa dozvie viac o nálezu. Ork vás bude informovať, že knihy boli ukradnuté Orthornom. Pri východe z knižnice s vami bude hovoriť Ancano. Musíte ísť do pevnosti Fellglow. Predvídateľne tam na vás čakajú bojovní kúzelníci. Vo vnútri nájdete upírov v klietkach. Zdá sa, že tu boli použité na experimenty. Nájdete tiež uzamknutého Orthorna, ktorý vám trochu pomôže v boji s kúzelníkmi. Z tela jedného z bezmenných kúzelníkov si môžete vziať kľúč od pevnosti, otvorí zamknuté dvere. Postupujte na vyššiu úroveň. Tam choďte hore do siene rituálov. Stretnete sa tam s Volajúcim. Môžete s ňou bojovať alebo ju presvedčiť, aby dala knihy. Vezmite tri knihy z podstavcov a vráťte sa do kolégia. Za odmenu vám hurikán Gro-Bush dá hromadu kníh, ktoré zvyšujú vaše magické schopnosti.

Dobré úmysly

Potrebujem sa porozprávať s Tolfdirom. Podelí sa o svoje postrehy, po ktorých s vami Ancano opäť prehovorí (Mimochodom, môžete sa Tolfdira opýtať, čo potrebuje, pošle vás hľadať jeho alembiku, ktorá je v Podpornej hale, v miestnosti s pentogramom duší.). Choďte za ním do komnaty Archmage a stretnite sa s členom rodu Psijic menom Quaranir. Pohovorom s členmi správnej rady ponúkne vyhľadanie Augura Dunleyského. Môžete sa ihneď porozprávať s arcimágom a ten vás pošle k Tolfdirovi. Povie vám, aby ste išli dole do Middenu, cez poklop v podpornej hale alebo priamo na nádvorí Kolégia. Vo vnútri na vás čaká niekoľko nepriateľov a najzaujímavejšou je Atronach Forge. Pred použitím si o tom prečítajte príručku v knihe na stole. Musíte ísť dole do Middenu - väzenia. Tam stretnete Augura z Dunleyovcov. Povie vám, čo sa vyžaduje, a pošle vás k arcimágovi Savos Aren.

Otvorenie neviditeľného

Ak chcete nájsť Magnusovu hoľu, najskôr sa porozprávajte s Mirabellou Erwinovou. Bude hovoriť o synode, kúzelníkoch z Cyrodiilu, ktorí hľadali niečo na dwemerských ruinách Mzulf. Vo vnútri okamžite nájdete umierajúceho Gavrosa Plinia. Z jeho tela si môžete vziať denník a kľúč. Pred nami sú štandardné Dwemerove ruiny - mechanizmy, pasce, corus. Ďalej Mzulf - Parné stroje. Falmer tu už žije. Potom ďalší level. Kľúč od Mzulfovho obežníka je v Dwemerovej hrudi na druhej strane, strážený Centurionom. Druhé zamknuté dvere však otvorí Parat Decimius, posledný preživší z expedície. Požiada vás, aby ste priniesli „zaostrovací krištáľ“, ktorý by mal byť na tele „Falmera - Stmievajúcej stráže“. Prineste kryštál Parathovi a potom ho nasledujte. Umiestnite krištáľ na Dwemerovu armilárnu guľu.


Porozprávajte sa s Paratom, objasní vám, čo presne je potrebné urobiť. Na stole sú dve knihy s omrzlinami a kúzlami plameňa. Použite ich priamo na armilárnu sféru. Plameň - zvyšuje lúče, omrzliny - klesajú. Uistite sa, že každý lúč je v jednej priamke s jedným z troch krúžkov, ktoré sa otáčajú tromi tlačidlami na vrchu. Každý lúč teda prechádza vlastnou šošovkou. Objaví sa podivná mapa, pohovorte si s Parat Decimius. Povie, že personál Magnusa je v Labyrinthiane. Vráťte sa na vysokú školu do Savos Arény. Už existuje skutočný ľahký tanec. Savos vás požiada, aby ste mu pomohli odstrániť ochrannú bariéru. Použite na neho kúzlo plameňa. Odstránenie následkov Ancanu sa podarilo spustiť výbuch. Musíte nájsť Savos Arena. Výstup na dvor. Kolégium mágov sa tlačilo okolo tela arcibába. Tolfdir vás pošle, aby sa ubezpečil, že Winterhold je v bezpečí. Faralda sa k vám pripojí na moste. Mesto bolo napadnuté magickými anomáliami. Musíte ich všetkých zničiť. Jedinou ťažkosťou je, že sú mimoriadne ťažko zasiahnuteľné. Vo vnútri každej anomálie sa nachádza kameň duše, ktorý hovorí aj o ich pravdepodobnom ľudskom pôvode. Vráťte sa na Kolégium v \u200b\u200bSále elementov a porozprávajte sa s Mirabellou. Odovzdá vám labyrintský dverný prsteň, amulet Savos Arena a pošle vás hľadať zamestnancov Magnusa.
Štáb Magnusa

Nič robiť, choďte do Labyrinthian. Mimoriadne veľké ruiny sú obývané trolmi. Je zaujímavé, že v jednej zo zničených budov bude kostra. A vedľa je poznámka a galvnoe je Drevená maska. Oblečte ju a poskakujte! - ocitnete sa v tajnej miestnosti zvanej Bromjunarská svätyňa! Je tu oltár s priestorom pre osem masiek dračích kňazov. Ak sa chcete vrátiť späť, odstráňte masku.
Ale pre personál musíte ísť ďalej. Aktivujte slávnostné dvere a vráťte krúžok späť na miesto. Vitajte v Labyrinthian! Stretnete duchov predchádzajúcej výpravy. A potom bitka s kostrami vrátane najvzácnejšieho kostného draka. Máte tu pár zvitkov J „zarga ležiacich hodinu? Po ďalšom stretnutí s duchmi choďte do Priepasti. Množstvo mystiky sa príjemne zvyšuje. Roztopte ľad pomocou kúziel ohňa. Kúzlo plameňa je na neďalekom podstavci. Choďte dole, tam nájdete dvere do Galérie.“ Okrem obvyklých nepriateľov stretnete matkin dym, ktorý vyzerá ako duch veľmi zlej ženy. Budú tu ďalšie dvere, tentoraz horiace. Ochlaďte ich studenou mágiou, napríklad kúzlom na omrzliny, ktoré leží neďaleko.
Ďalej uvidíte najzábavnejší fenomén - ducha kostry! Bude mať tiež vtipnú zbraň meča vraha, ktorá je úplne strašidelná. K dispozícii budú aj ďalšie podobné zbrane iných tried. A nakoniec dvere na Tribúnu. Na podstavci leží kniha vytrvalého ochranného kúzla. Pomôže vám dostať sa cez magickú prekážku. Čoskoro budete môcť študovať výkrik dilatácie času. Nakoniec vojdete do haly. Zabite dvoch zotročených mágov, ktorí vychádzajú z ochrannej bariéry. Poraz Morokei. Vezmite z jeho tela Štáb Magnusa a Masku Lich Morokey. Pamätáte si tiež svätyňu Bromjunar? Na východe vás privíta Talmor menom Estormo. Zabite ho a vráťte sa do Winterholdu. Vyzerá to, že diskotéka je v plnom prúde! Porozprávajte sa s Tolfdirom.

Magnusovo oko
Použite Magnusovu palicu na odstránenie bariéry na Kolégiu a vstúpte do Sály prvkov. Použite palicu Magnusa proti Magnusovmu oku. Potom zabite Ankana. Porozprávajte sa s Tolfdirom, potom s Quaranirom. Psijici berú Oko so sebou. Dostanete oblečenie Ahrimagu a kľúč od vašich nových komnát. Užite si to!


Ozveny
Tolfdir vás bude informovať o mieste anomálie, ktorá zostala z Magnusovho oka. Chyťte Magnusovu palicu a fúkajte na miesto. Použite svoj štáb na prepichnutie zvláštneho portálu, porazte anomálie a vráťte sa za odmenou do Tolfdiru.

P.S. Úloha sa opakuje. Môžete to urobiť toľkokrát, koľkokrát chcete, ak si chcete zarobiť peniaze týmto spôsobom.

Vedľajšie úlohy:

Vydávajú sa až po nástupe na College of Winterhold, nevzťahujú sa však na dej. Objavujú sa približne po úlohe Knižničné knihy.

Ondmundova žiadosť

Pamätáte si, ako s vami robil severský nováčik? Podarilo sa mu dať Entirovi rodinný amulet. A áno, žiada, aby si presvedčil Entyra, aby ho priviedol späť. Entiru zase potrebuje personál, ktorého predaja ľutoval. Vycestujte na Fort Bloody Throne. Veľmi strašidelné miesto plné upírov. Nakoniec proti nim dokonca skončíte v aréne. Personál nájdete v hrudníku. Vezmite to k Enthirovi. Entyr vám dá Onmundov amulet. Onmund ... wow, nie, to je ono! Pokus J "zargo Khajiit J "zargo vám dá zvitky a požiada vás, aby ste ich vyskúšali na nemŕtvych. Arnelov projekt Úloha prebieha v štyroch etapách. Po skončení každého musíte pár dní počkať, niekam ísť, potom keď sa vrátite k Arnelovi, dá vám ďalší rozkaz.

Časť prvá:
Arnel Gein potrebuje desať prevodov Dwemer. Hľadajte ich, samozrejme, v ruinách Dwemeru. Priveďte ich k Arnelovi.

Druhá časť: Arnel požiada presvedčiť Entyra, aby splnil svoju časť zmluvy. Entyr potrebuje konkrétny personál z Fellglow Keep.
Časť tretia:
Ukazuje sa, že Arnel sa snaží prísť na príčinu zmiznutia Dwemera. Niekoľko ruín Dwemeru bude označených na mape, kde sú umiestnené konvektory Dwemer. Umiestnite Modified Soul Gem do takejto krabice a potom na konvektor použite kúzlo Arnel's Convection. Zopakujte postup pri troch označených zrúcaninách Dwemeru. Teraz môžete kameň priniesť Arnelovi Heinovi.

Štvrtá časť:
Arnel znova kontaktoval Entira a Entir zovrel požadovanú položku. Aj keď Entyr uviedol, že položka mu nikdy nebola doručená. A kuriéra naposledy videli v Riftene. Je pravda, že značka vás nasmeruje do jaskyne Pine Peak. A na čo zabudol posol v jaskyni s divými medveďmi a hlavne, ako o tom vieme? .. Vezmi si z jeho tela ... „Oddeľovač“! Toto je legendárny artefakt Dwemer mater Kagrenac, ktorý poznajú hráči TES 3: Morrowind! Doručte to Arnelovi. Teraz už len ustúpte a sledujte.

Ako sa experiment skončil, nie je známe. Na podlahe v miestnosti nájdete Oddeľovač a v časti Kúzlenie zaklínadla - kúzlo na vyvolanie tieňa Arnela Ganeho.

P.S. Na moju ľútosť a hanbu našich lokalizátorov by sa čepeľ z Morrowindu mala volať Sekáčik. Separátorom bolo kladivo.
P.P.S. Podľa niektorých správ môže byť jaskyňa, v ktorej sa nachádza telo posla, odlišná.

Shalidorove diela
Darca úloh: Urag gro-Shub, postava z hlavnej dejovej línie umiestnenej v Arkaneu, vo vnútri College of Winterhold. Hľadá starodávne trakty arcimága Šalidora, aby ich preložil do svojej knižnice. Za ne ste poslaní do katedrály v Alftande. Mohli ste tam byť už predtým, na iných misiách. Na mieste nájdete pozostatky expedície. V zničenom dome nájdete denník (vo vnútri bude tiež taký, ak si ich prečítate všetky, budete mať kompletný obraz o udalostiach expedície). Choďte k ľadovým zrúcaninám. Jedná sa o typické dwemerské ruiny, plné polopracovných mechanizmov a snehu, ktorý sa dokázal preraziť aj cez dwemerský kov. Stretnete tiež Khajiita, ktorý je rozrušený bez skoomy a trpí poruchou osobnosti. Palivom tu nie je iba ropa, ale aj plyn, ktorý je možné identifikovať podľa silných vibrácií vo vzduchu. Aby ste sa dostali cez starodávne húževnaté mechanizmy Dwemeru, dostanete sa do Animatoria.
Tam pôjdete dole zvláštne tvarovaným schodiskom. Nájdite telo Yag gra-Gortvog. Dole konečne stretnete Falmerovcov - priepastných obyvateľov, podobných škriatkom. Nie sú inteligentní, ale ani ich nemožno nazvať zvieratami, hoci na tvári sú náznaky remesla a komunity. A aby toho nebolo málo - vlastnia kúzla. Dolu, na konci, nájdete pákový výťah do uzamknutej časti Ľadových ruín, odkiaľ môžete rýchlo vyjsť. Ale ideme ďalej, ku katedrále Alftand. Vpredu uvidíte rošt, ktorý sa dá otvoriť pákou, stúpajúci po schodoch. Čaká na vás veľmi ťažký boj s Dwemerským Centurionom, ktorého porazenie budete musieť využiť všetkými dostupnými prostriedkami. Z jeho tela si môžete vziať kľúč od výťahu. Samozrejme, ak je boj príliš ťažký, nemusíte ho zabíjať, môžete si dvere vylomiť sami. Za bránami stretnete Umanu a Sullu Trebatiusa. Nie sú medzi nimi šťastní ľudia, hoci sa navzájom nemôžu ani vystáť. Nájdite požadovaný hrudník.
Vráťte sa do Urag gro-Shub a vráťte knihu. Za 2 dni Urag knihu preloží. Dá vám 3 zvitky, ktoré dočasne vylepšia vaše schopnosti kúzliť.
Urag vám tiež môže dať úlohy na vyhľadanie kníh, teraz na úplne náhodných miestach.


Úlohy na získanie kúziel Master:

Rituálne kúzlo obnovy

Po dosiahnutí úrovne 90 zručnosti Obnova sa môžete prihlásiť na College of Winterhold a porozprávať sa s Colettou Maranesovou. Pošle vás na Augur. Zostúpte do Middenu - temnoty. Nájdete tam Augura Dunleyského. Po konverzácii zadajte špeciálne efekty hovoru a test sa začne. Objavia sa duchovia. Musíte len stáť asi minútu a používať iba kúzla školy obnovy.

Je zaujímavé, že po splnení úlohy vás nájde učeň, ktorý sa pokúsi preraziť váš amulet.

Rituálne kúzlo zaklínadla

Po dosiahnutí úrovne 90 schopnosti Zaklínadlo sa môžete prihlásiť na College of Winterhold a porozprávať sa s Finisom Gethorom. Dá vám kúzlo „Zavolajte oslobodenú dremoru“ a pošle vás na hornú úroveň siene úspechov. Tam nájdete čarovný kruh. Použite kúzlo v ňom. Objaví sa Dremora Freed. Odmietne vám slúžiť, takže ho budete musieť zabiť. Potom znova zavolajte, ponúknite kapituláciu a znova zabíjajte. Na tretí pokus bude súhlasiť s tým, že vám prinesie kameň sigília. Vyvolajte Dremoru po štvrtýkrát, vezmite kameň Sigil a prineste ho Finisovi. Dostanete kúzlo Fire Thrall a tiež možnosť dokúpiť si zvyšok - Dead Slave, Ice Slave, Electric Slave.

Čo robiť s kameňom Sigil z úlohy „Čarodejnícke rituálne kúzlo“?

Musí byť umiestnený na podstavci Atronach Forge. Podrobnosti nájdete v sekcii kompletného sprievodcu.

Rituálne kúzlo Illusion

Po dosiahnutí úrovne 90 schopnosti Zaklínadlo sa môžete prihlásiť na College of Winterhold a porozprávať sa s Drevisom Nelorenom. Dá vám kúzlo Desiate oko. S jeho pomocou musíte nájsť štyri knihy Master of Illusion, ktoré sú viditeľné iba pri použití tohto kúzla:

  • V kobke Midden na stole vedľa atronachovej vyhne.
  • Podporná hala. Druhé poschodie, na jednom zo sudov.
  • Arkaneum. Na knižnom stole za stenou vľavo od vchodu.
  • Sieň úspechov. Druhé poschodie, pod lavičkou.

Keď nájdete všetky štyri knihy, vráťte sa k Drevisovi Nelorenovi. Vaša odmena: objem kúzla Hysteria. Účinok: Bytosti a ľudia na úrovni 25 a nižšej utekajú 60 sekúnd.

Môžete si kúpiť aj ďalšie tri kúzla - Destruction, Harmony a Call to Arms.

Rituálne kúzlo skazy

Po dosiahnutí úrovne 90 schopnosti Zaklínadlo sa môžete prihlásiť na College of Winterhold a porozprávať sa s Faraldou. Dá vám knihu „Sila prvkov“. Podľa kódu v ňom nájdete tri miesta:

  1. Ruiny Ward of the Winds (Flame)
  2. North Ridge Outpost (Frostbite)
  3. Pozorovacie stanovište Štyri lebky (iskry)

Všetky majú podstavec. Aktivujte a zobrazí sa na nej kniha. Zaútočte správnym kúzlom a vezmite si ho. Hovoria, že musíte prejsť v tomto poradí.

Za odmenu dostanete kúzlo Firestorm a tiež možnosť kúpiť si knihy od Faraldy.

Rituálne kúzlo zmeny

Po dosiahnutí 90. úrovne zručnosti Change sa môžete prihlásiť na College of Winterhold a porozprávať sa s Tolfdirom. Tom potrebuje váhy z dračieho srdca. Aby ste ich získali, musíte si zaobstarať dýku Fang of Cavosein.

Vydajte sa na ruiny Highgate. Ak ste tam ešte neboli, môžete sa s Anskou stretnúť, začne sa úloha „Scroll for Anska“ (Dragon Cult).

Puzzle s páčkami. Hore sa zobrazuje ich aktivačný front. Poradie je nasledovné: vták, ryba, vlk, had. Choďte do katakomb. Pomocou nich vstúpte do trónnej sály Wokun. Budeš s ním musieť bojovať. Z tela si môžete vziať Masku Wokun (jednu z masiek dračích kňazov. V hrudi nájdete Tesák z Cavoseinu. A výkrik napísaný na stene je Hromové volanie.

Teraz zabite ktoréhokoľvek draka, vezmite do rúk Tesák z Covoseinu a prehľadajte kostru. Vráťte sa do Tolfdiru. Dá vám kúzlo Dragonhide a tiež predá Mass Paralysis.

Vysoká škola Winterhold nie je podriadená Cechu imperiálnych mágov a nevyhýba sa nekromancii.

College of Winterhold je škola čarodejníkov na severovýchode Skyrimu, hneď vedľa hranice Morrowindu. Študuje sa tu tajomné umenie a čarodejníci trávia svoje dni čarovaním alebo štúdiom grimoárov v knižnici. Obyvatelia Winterholdu nemajú radi Kolégium a má to svoj dôvod - pred päťdesiatimi rokmi zmietli väčšinu mesta obrovské vlny a budova Kolégia sa zázračne zachovala.

Aby ste sa stali arcimágom, nie je potrebné študovať mágiu - stačia prvé „úvodné“ kúzla. Cesta tu je teda otvorená pre každého hrdinu.

Prvé lekcie

"Hlavná vec je opatrnosť," hovorí Tolfdir a posiela študentov do nebezpečného žalára.

Hneď od prvých krokov v Skyrime začne hrdina rozprávať o tom, že na severnom okraji provincie sa nachádza škola kúzelníkov - pre tých, ktorí sa považujú za schopní kúziel, a ... pre všetkých ostatných.

Škola sa dá ľahko nájsť - vyniká na pozadí chátrajúceho Winterholdu. Ale vchod stráži viac ako draka čarodejnica Faralda - pustí nás dovnútra potom, čo buď preukážeme zhovievavosť (príbehová úloha „Staroveké poznanie“), alebo predvedie, ako dokážeme vykúzliť. Kúzlo, ktoré od nás bude vyžadovať Faralda, je vybrané náhodne. Ak to nebudeme vedieť, sama ho predá za skromnú cenu.

TIP: navštívte univerzitu čo najskôr - ak prídete neskoro, Faraldine „otváracie“ kúzlo môže vyžadovať viac many ako má hrdina.

Potom nás čaká rozhovor s Mirabellou Erwinovou a exkurzia a potom - prvá hodina v Sieni prvkov. Prednáška pre študentov prednáša postarší kúzelník Tolfdir. Na konci ponúkne hrdinovi precvičiť si kúzlo kúzla. Ak ho nebudeme mať, bude učiť.

Úloha je jednoduchá: včas sa skryť za talizman, aby odrážal ohnivú guľu letiacu na hrdinu.

Hneď potom ponúkne Tolfdir prácu „v teréne“ a návštevu výkopu ruín Saarthalu.

Hlboko v Saartale

Tenký nazelenalý typ vľavo je Yurik. Yurik Goldurson.

Saartal nie je ďaleko na juhozápad od Winterholdu. Počkaj so vstupom do Tolfdiru. Vo vnútri dostanete prvú úlohu, ktorá má mágovi Arnelovi Gainovi pomôcť zhromaždiť niekoľko artefaktov - tri začarované prstene a jeden starodávny amulet.

K dispozícii bude zádrhel s amuletom - bude fungovať magická pasca, ktorá hrdinu odreže od zvyšku výpravy. Tolfdir ponúkne dôkladnejšie štúdium amuletu. Nasaďte si ho a čarujte na podstavec. Otvorí sa priechod a spolu s ním - rošt a k nám sa pridá Tolfdir.

A potom, keď sa dostaneme do malej miestnosti so zamknutými dverami, čas sa zastaví a psijický kúzelník Nerien, ktorý prišiel odnikiaľ, sa prihovorí hrdinovi. Prichádza niečo veľmi nebezpečné - povie a zmizne a draugrovia si okamžite sadnú k hrdinovi s Tolfdirom.

Stretnete dve hádanky - jednu ľahšiu, druhú ťažšiu. Riešenie je jednoduché - otočiť stĺpce tak, ako je to znázornené na obrázkoch (veľryba-had-orol, orol-orol-veľryba). Komplexná skladačka - štyri stĺpce, z ktorých tri sú otočné, otočné a ďalšie. Musíte začať takmer naľavo - otočí zvyšné tri stĺpce. Otočte stĺpec tak, aby sa kresba zhodovala s kresbou na stene. Nasledujúci stĺpec je úplne vľavo. Potom - úplne vpravo a vpravo vpravo.

Potom sa k nám pripojí Tolfdir a my vyjdeme do haly, na ktorej vzdialenom konci sa točí obrovská magická guľa pokrytá záhadnými znakmi. Stráži ho Yurik ... teda Yurik Goldurson, mocný draugr. Spočiatku je nezraniteľný. Až keď Tolfdir začne čerpať silu z lopty, bude možné si s Yurikom poradiť.

Vráťte sa na vysokú školu cez dvere za loptou a dajte si pozor na stenu so Slovom sily.

Knižničné knihy

Arcimág nemá červené oči kvôli knihám alebo burine. Je z Morrowindu - každý je taký.

Aby sme zistili, aký druh lopty sme našli v hlbinách Saarthalu, arcimág Savos Aren nám odporúča kontaktovať Arkaneum - miestnu knižnicu. Ale ork-knihovník Urag gro-Shub nášho nadšenca rýchlo ochladí - nemá potrebné knihy. Uniesol ich jeden Orthorn, odpadlícky mág, ktorý sa skrýva vo Fellglow Keep.

V pevnosti Fellglow čarodejníci uskutočňujú neľudské pokusy na upíroch. Osloboďte všetkých upírov, ktorých stretnete, a pomôžu vám v boji. Sám Orthorn je vo väzení - vyslobodte ho a ponúkne tiež pomoc.

Knihy nájdete na konci žalára vedľa mocnej čarodejnice - Vyvolávačky. Môžete s ňou bojovať (ona, podľa svojej prezývky, volá na naše hlavy všelijakými špinavými trikmi), pokúsiť sa ju presvedčiť, aby dala knihy pokojne, alebo, ak vás sprevádza Orthorn, vymeniť mu knihy.

Ako odmenu za návrat troch hodnotných zväzkov nám Urag Gro-Shub pošle vrecká plné zaujímavých a užitočných kníh.

Dobré úmysly

V komnatách arcimága na nás opäť prišli agenti tajného psijicského rádu.

Porozprávajte sa s Tolfdirom v Sále elementov. Obdivuje čarovnú guľu Eye of Magnus, ktorá sa vzchopila od Saarthala, a priznáva, že nikdy predtým nič také nevidel.

Konverzáciu preruší Ankano, arogantný Altmer, zástupca Thalmoru a poradca arcimága. Naliehavo nás volá do komnat arména na vážny rozhovor. Tam nás stretne ďalší psijický kúzelník (člen prísne tajnej spoločnosti kúzelníkov) - Quaranir. Tradične zmrazuje čas na rozhovory s hrdinom v súkromí. Magická guľa je nebezpečná. Svet ešte nie je pripravený na to, aby vznikla taká mocná vec, a potrebujeme radu Augura z Dunlane.

Archimage a Ancano rozhovor prirodzene nepočuli a teraz nechápu, prečo Psijic odchádza. Kde však hľadať Augura? Tolfdir nám o tom povie. Augur sa skrýva v Midden - katakombách pod kolégiom. Nachádzajú sa tam ľadové prízraky a všetky druhy nemŕtvych a sám Augur je zrazeninou magickej energie naplnenej pesimizmom. Povie nám, že udalosti sa nedajú zastaviť, Ancano nevie, čo robí, a potrebujeme akýsi Magnusov štáb.

Otvorenie neviditeľného

Mapa ukazuje kvapky mágie v Tamriel. Skyrim je zvýraznený Magnusovým okom a Magnusovou paličkou.

Keď sa Savos Aren dozvedel o zamestnancoch, pošle ich Mirabelle. Oznámi, že personál nedávno hľadali kúzelníci zo synody a odišli do dwemerského žalára Mzulf.

Súdiac podľa skutočnosti, že kúzelník umiera pred bránami Mzulf, synoda tu už bola. Vezmite kľúč od tela, otvorte dvere a vstúpte do chodieb dungeonu. Je to celkom jednoduché - vašimi nepriateľmi tu budú tradičné obranné mechanizmy Dwemeru, rovnako ako Falmer a Corus.

Na konci dlhej cesty, keď narazíte na zamknuté dvere vo veľkej hale, choďte do protismeru, eliminujte stotníka a vyberte kľúč od hrude. Vráťte sa k dverám. Ak ste ešte nezobrali Zaostrovací kryštál od Falmera vo Veľkej sieni, urobte tak.

Zoznámte sa s Paratus Decimius, jediným prežívajúcim mágom synody. Povie nám, čo sa stalo, a dovedie nás k prístroju na zaostrovanie svetiel hviezd. Ak chcete vyriešiť hádanku, musíte vložiť kryštál na určené miesto a pôsobiť na neho kúzlami chladu a ohňa, kým svetelné lúče nebudú na presne troch krúžkoch v kupole. Potom zostáva stlačiť tlačidlá a otočiť krúžky tak, aby boli tri šošovky zarovnané s lúčmi.

Podľa všetkého je personál v Labyrinthiane. Pôjdeme tam. Najprv však budeme musieť nahliadnuť do Kolégia, kam nás pošle psijický kúzelník, ktorý opäť čerpal z ničoho nič.

Odstránenie následkov

Bolo nemožné pripustiť Ancano na ples. Po získaní sily oka sa škriatok chystá zrútiť vesmír, kukučku a zastaviť čas.

V kolégiu sa dejú alarmujúce a tragické udalosti. Po vypuknutí plnohodnotnej krízy budeme vyslaní, aby sme ochránili Winterhold pred tuctom magických anomálií lietajúcich po meste.

Potom sa vráťte za Mirabellou - tá nás pošle do Labyrintu a poskytne zvonenie (kľúč) a amulet Savos Arény.

Štáb Magnusa

Strašidelný Draugr. Mohlo by sa zdať, že nemŕtvi sú nemŕtvi - ale vyzerá to veľkolepo!

Labyrinthian je zaujímavý žalár. K dispozícii sú trollovia, matkin dym s modrými svetlami, ako aj neobvyklé prízraky a ich psy. Spolu s nami tu budú éterické prízraky minulosti - výprava kúzelníkov vedená Savosom Arenom. A Labyrinthian začne zaujímavou bitkou - kosteným drakom a davom kostlivcov.

TIP: ak je pre teba ťažké poraziť draka, vráť sa z haly do úzkych chodieb, kam sa nedá dostať.

V Labyrinthiane nie sú žiadne hádanky, okrem dvoch kúzelných dverí. Ľad sa otvára ohnivým kúzlom, ohnivé - ľadovým kúzlom. Najnebezpečnejším je začiatok galérie, kde na nás okamžite poletia ohnivé gule, schopné okamžite zabiť hrdinu. Aby ste prešli touto časťou, musíte sa skryť za rohom a zraziť z podstavcov kamene duše z luku alebo kúzla ľadovej šípky.

Po stretnutí s prízračným bojovníkom draugrov chyťte zo steny Slovo sily a pripravte sa na boj proti Morokei. Je nezraniteľný, pretože jeho obranu živia dvaja kúzelníci. Zabite ich, potom samotného Morokeiho (ak má čas, vyvolá atrona). Vezmite od neho masku a Magnusovu palicu.

TIP: Ak je ťažké bojovať s Morokeiom, použite rovnakú metódu ako s drakom - skryte sa bez toho, aby ste išli do haly, a zastreľte ho zďaleka všetkým, čo máte.

Na ceste k východu zo žalára budete musieť vydržať ešte jednu bitku - s ambicióznym Altmer Estormo.

Magnusovo oko

„Proti Ankanovi Thalmorovi nemáš žiadne metódy!“

Teraz musíte pomocou personálu preraziť ochrannú mágiu na Kolégium a poraziť Ankano. Použite personál na prekážkach. Pomôžte kúzelníkom vyrovnať sa s anomáliami lietajúcimi okolo. V samotnej Sieni prvkov na radu Tolfdira použite palicu na Oku, aby sa z nej opäť stala lopta, a potom rovnakou paličkou zasiahnite Ankana kúzlom. Ak je to potrebné, príjem opakujte. Po bitke sa zbavte vyvolaných anomálií.

Je to hotové! Loptu uniesli Psijici a náš hrdina je teraz hlavný v kolégiu a môže sa pokojne usadiť v komorách arcibiskupa.

POZNÁMKA: pozrieť sa na všetky úlohy členov rady, vrátane ozvien časť vedľajších úloh.

Róba archmága v Skyrime je trojuholníkový plášť, ktorý nosil šéf Vysokej školy Winterhold. Čo je na ňom zvláštne a môže si ho protagonista zaobstarať a tiež aké ťažkosti môžu nastať pri nosení tohto oblečenia? O tom sa bude diskutovať v článku.

Rob

Prvýkrát sa s týmto odevom stretnete pri návšteve kapitoly - Aréna Savos. Vyzerá ako pončo s trojuholníkovou zásterou a má kapucňu. Z tohto dôvodu nie je možné nosiť prilbu. Ale s čelenkami a maskami dračích kňazov nie sú žiadne problémy.

Ženská verzia rúcha Archmage v Skyrim vyzerá trochu inak: vpredu je trojuholník rozrezaný na dva.

Charakteristiky

„Výstroj“ je možné získať po absolvovaní reťazca úloh pre „Magnusovo oko“ z College of Winterhold. Má nasledujúce vlastnosti:

  • na všetky kúzla hlavný hrdina míňa o 15% menej magickej energie;
  • zvyšuje úroveň mágie o 50 jednotiek;
  • + 100% k rýchlosti regenerácie kúzla.

Rob of the Archmage in Skyrim sa bude hodiť vášnivým kúzelníkom, ktorí využívajú kúzelnícke schopnosti takmer na každom kroku. Samozrejme, ak sa zameriavate na konkrétnu školu mágie, môžete získať oblečenie, ktoré poskytuje väčší bonus k cene many. Ale iba vybavenie „Skyrim“ Archmage prispieva k získaniu univerzálneho bonusu vo všetkých smeroch.

Cheaty na župany

Ďalšou možnosťou na získanie vytúženého oblečenia je registrácia príkazu konzoly player.additem 0007C932 1. Zobrazené čísla sú nastavené ID. Po zadaní kódu v Skyrim sa položka prevedie do hráčskeho inventára.

V TES V: Skyrim je tajná miestnosť, kde sú umiestnené všetky veci z hry. Aby ste sa tam dostali, stačí zaregistrovať qasmoke cheat coc. Ale oblečenie Archmage vyzerá v cache inak:

  • nie je kapucňa;
  • má v inventári červené zvýraznenie namiesto modrého;
  • nemá vlastnosť +50 k mágii;
  • ak hlavný hrdina v takýchto šatách chodí po meste, dozorcovia v jeho smere robia oveľa viac vtipov týkajúcich sa čarodejníckych schopností.

Spolu so špeciálnymi vlastnosťami priniesol župan Skyrim Archmage do hry množstvo chýb. Niektoré z nich sú celkom vtipné:

  • ak si cez plášť oblečiete akúkoľvek masku Dračieho kňaza, hlava postavy zmizne, ale všetky potrebné vlastnosti zostanú zachované;
  • keď sa tieto odevy odovzdajú Khajiitovi J'zargovi alebo Dunmerkeovi z Vysokej školy Winterhold, budú títo dvaja úplne nahí, ale nebudú mať na sebe rúcho arcimága - budú bežať nahí;
  • veľmi zriedka hráč dostane nie jeden, ale tri taláre naraz (dôvody nie sú známe);
  • postava, ktorá si obuje topánky Thalmor spolu so županom, stratí nohy;
  • maska \u200b\u200bprechádza cez kapucňu, keď sa nosí s týmto županom.

Výsledok

To však neznamená, že odev arcimága v Skyrime hrá veľmi dôležitú úlohu. Bežná vec prezentovaná ako zaujímavá úloha, ktorá je užitočná iba pre tých, ktorí majú radšej cestu mágie. Zaklínač, ktorý absorboval vedomosti všetkých škôl, si uvedomuje dôležitú úlohu, ktorú zohráva zásobník magickej energie. V bitke môže chýbajúca štipka mágie hrať osudovú úlohu. Napríklad neutiecť pred Draugrasom a zaútočiť v dave, môže ľahko usmrtiť nešťastného čarodejníka na smrť, ktorému len chýbalo pár many, aby kúzla vyplašili zlých duchov.

A načerpanie zodpovedajúcich schopností (bez cheatov) trvá dlho. Preto je odev arcimága v Skyrime veľkou pomocou pre všestranného čarodejníka. Navyše Dovahkiin-kúzelník, ktorý študoval všetky magické smery na najvyššiu úroveň, a dokonca ho vlastní, predstavuje vážnu hrozbu pre každého súpera.

V takom prípade je čas ísť do možností a nastaviť obtiažnosť hry na maximum, aby ste z pasáže vyťažili maximum. Nakoniec, aký to má zmysel behať po lokalitách a takmer jedným kliknutím zabíjať všetkých nepriateľov. Iba skutočné ťažkosti vám pomôžu precítiť potešenie z hry.

Prvé lekcie

Po prechode cez most sa ocitnete na nádvorí Kolégia, kde uvidíte Mirabellu Erwinovú, ktorá vedie rozhovor s agentom Thalmoru menom Ancano. Pozdraví vás Bretonka, ktorá vás vezme na krátku prehliadku, najmä vám ukáže študentský domov (vaša izba) a povie vám o knižnici (Arcaneum), sieni prvkov (hlavný vchod za pamätníkom) a komorách archmage. Arcimág, Savos Aren, je veľmi zaneprázdnený Dunmer, takže všetky každodenné záležitosti leží na Mirabelle.

Ako ctižiadostivý kúzelník dostanete príslušné oblečenie: Apprentice's Destruction Robe, Apprentice's Hood and Boots. Nosiť ich alebo používať vlastné oblečenie je vec majstra.

Keď sa pohodlne a uvoľníte (môžete spať na internáte v posteli), choďte na prvú hodinu do Tolfdiru v sále prvkov. Vojdite hlavným vchodom a potom otvorte rošt so symbolom College of Winterhold. Učiteľ Tolfdir a ďalší študenti už čakajú v hale - Nord s menom Onmund, Khajiit J "Zargo a Dunmer Breelina Marion. Študenti sa túžia dostať na praktické hodiny. Vypočujte si Tolfdira a postavte sa oproti nemu na symbol na podlahe. V ponuke kúziel vyberte Lesser Ward ( aj keď ste sa toto kúzlo nenaučili, objaví sa v ponuke automaticky), použite ho na svoju obranu pred magickým útokom učiteľa. Týmto končí prvá lekcia mágie, gratulujeme!

Hlboko v Saartale

Úloha je k dispozícii ihneď po absolvovaní prvých lekcií mágie. Vydajte sa na cestu k starodávnym severským zrúcaninám Saartal (juhozápadne od Winterholdu) a stretnite sa s Tolfdirom a ostatnými učeníkmi. Ak sa tam dostanete ako prvé, počkajte na ostatných a potom nasledujte učiteľa dovnútra.

B knihy z knižnice

Meno správcu knižnice je Urag gro-Shub a pravdepodobne ho nájdete na jeho pracovisku - v Arkaneu. Počas dialógov s orkom buďte opatrní: aby ste mohli pokračovať v hlavnej línii úloh Collegium, musíte sa porozprávať s Uragom o artefakte nájdenom v Saarthale. Kurátor vám, bohužiaľ, odpovie, v knižnici nie je ani jedna kniha na túto tému, respektíve „už nie“.

Dobré úmysly

Na konci predchádzajúcej úlohy vás Urag gro-Shub požiada, aby ste povedali Tolfdirovi o knihe Night of Tears. Starého čarodejníka nájdete v Sále prvkov, kde bude obdivovať žiariacu guľu. Porozprávajte sa s kúzelníkom a vypočujte si jeho úvahy o zvláštnych symboloch na povrchu artefaktu. Zrazu vás Ancano vyruší a požaduje, aby ste ho nasledovali. Nie sú iné možnosti, ako nasledovať škriatka.

V komorách Archmage na vás čaká zástupca Rádu psijic Quaranir. Z nejakého záhadného dôvodu sa chce rozprávať iba s vami a dokonca zmrazí čas na tento rozhovor, v dôsledku čoho Ankano a arcimág (ktorí sú v tej istej miestnosti) nebudú nič počuť.

Magnusovo oko, čo je názov sféry nájdenej v Saarthale, je mimoriadne silný artefakt. Quaranir vás varuje, že svet ešte nie je pripravený ho použiť a v tejto chvíli je oko iba nebezpečenstvom. Pretože zákony rádu zakazujú priame zasahovanie do týchto záležitostí, spoločnosť Psijic vám odporučí vyhľadať Augur of Dunlane pre ďalšie pokyny.

Opýtajte sa obyvateľov Kolégia na Augura - Tolfdir a Mirabella Erwin presne vedia, kde ho nájdu, ale hlavný čarodejník vám to povie až po presvedčení. Augur z Dunlane sa už dávno usadil v Middene pod kolégiom. Dostanete sa tam cez Sieň podpory (poklop na podlahe pri schodoch).

V kobkách môžete naraziť na ľadových duchov, mrazových pavúkov, draugrov a kostlivcov. Hľadajte prechod na miesto zvané Midden - tma. Hneď ako sa priblížite k zamknutým dverám, budete počuť Auguru. Neponáhľajte sa hľadať kľúč - za chvíľu sa dvere samy otvoria a uvidíte svietiacu guľu. V skutočnosti ide o bývalého člena kolégia Augura Dunleinského. Porozprávajte sa s ním (ako sa ukázalo, Ancano tu už bolo). Ukazuje sa, že na to, aby ste sa pozreli cez Magnusovo oko a neoslepli, je potrebný špeciálny personál. Vráťte sa s novinkami do Archmage. Savos Aren vám dá Mage's Circlet, po ktorom vám dá ďalšiu úlohu.

O TOM zakrývajúc neviditeľné

Mirabella Erwin, magická čarodejnica, vie niečo o hľadanom Magnusovom štábe. Nájdete ju v sále prvkov alebo na nádvorí kolégia. Pred niekoľkými mesiacmi sa skupina Impéria zo synody, ktorá pricestovala do Skyrimu hľadať mocné artefakty, zaujímala o Magnusov štáb. V rozhovoroch spomenuli dwemerské ruiny Mzulf - to je všetko, čo Mirabella vie. Je zrejmé, že tam budete musieť ísť a všetko zistiť na mieste.

Ľ sanácia

Savos Arena nájdete mŕtvu na univerzitnom dvore. Archmaga však budete neskôr oplakávať a teraz sa ponáhľajte do Winterholdu. Vinou Ancana boli mesto plné magických anomálií - agresívnych strašidelných tvorov, ktoré ohrozujú civilistov. Keď vezmete Faraldu a Arnela Geina na most, vbehnite do mesta a zabite týchto zlých tvorov. Musíte ich zničiť 10 a vrátiť sa k Mirabella Erwin kvôli ďalším pokynom.

Mirabella sa stále necíti dobre. Povie vám, že krátko pred jeho smrťou jej dal Savos Aren jednu maličkosť spojenú s Labyrintom - Prsteň dverí. Vezmite si to, rovnako ako amulet zosnulého arcimága a choďte do Labyrinthian. Pri hľadaní Magnusovho štábu sa Tolfdir a Mirabella pokúsia zabrániť Kolégiu a celému Skyrimu pred katastrofou.

Štáb Magnusa

Labyrinthian bude vyznačený na vašej mape a nachádza sa v doméne Hjaalmarch, juhovýchodne od Morthalu. Nezabudnite si so sebou vziať dverný prsteň od Mirabelly. Cestou k majestátnym schodom zabite dvoch snehových trollov a potom choďte hore k hlavnému vchodu. Za dverami uvidíte ducha Savos Aren a niekoľkých ďalších kúzelníkov (Atma, Girdwin, Harnar Ice Fist, She-Who-Receives-Light a Elvali Veren), nebudú vám venovať žiadnu pozornosť a môžete počúvať ich rozhovory, aby ste im porozumeli čo sa stalo v Labyrinthiane. Keď postupujete do žalára, stretnú sa viackrát.

Magnusovo oko

Po zničení bariéry vybehnite do Haly prvkov a oslaďte Magnusovo oko štábom! Keď je oko otvorené a obzvlášť silno svieti, Ankano je nezraniteľné. Použite Magnusovu palicu na zatvorenie Oka a potom nasmerujte všetky svoje energie na darebný Thalmor. Po opätovnom otvorení začne oko uvoľňovať magické anomálie (čo môže byť užitočné, pretože obsahujú duševné kamene na dobitie palice).

Chcete vedieť, čo je vysoká škola Winterhold? Tento článok je venovaný práve jej. Tu nájdete kompletný návod na všetky úlohy kolégia. Informácie o tom, ako získať kúzla Ritual (najsilnejšia mágia v hre), kto a kde má zlepšiť svoje magické schopnosti, ako aj veľa ďalších užitočných informácií o tomto útočisku kúzelníkov v Skyrim.

Ten, kto neotrasiteľne plní niekoho rozkazy, ten, kto nehľadá zmysel v tom, čo sa okolo neho deje, je zlý kúzelník. Úprimne povedané, všetci geniálni kúzelníci sú nevyliečiteľní individualisti. Mágia nemáva čarovnú palicu ani nepredstaviteľné prihrávky rukami, nejde o sofistikované vzorce pre kúzelné kúzla. Mágia je čisté umenie; dar zhora, alebo ako sa táto nehmotná sila nazýva aj - talent. Bez toho, aby ste ich vlastnili a spoliehali sa iba na úsilie, sa určite stanete silným a mocným čarodejníkom, ale aby ste prekonali túto neviditeľnú hranicu a stali sa veľkými, je potrebný talent. Aj keď ... boli chvíle, keď sily riadiace počiatky bytia boli za svoje úsilie obdarené talentom, čo sa mimochodom stalo veľmi zriedka.

Každý, kto si chce skontrolovať svoje schopnosti pri riadení magických síl, možno po prechode malá skúška, pripojte sa k College of Mages of Winterhold. to komunita kúzelníkov v Skyrim je analógom mágovej gildy, ktorá mimochodom bola rozpustený... Pri porovnaní týchto dvoch magických organizácií si všimnete, že Vysoká škola Winterhold uprednostňuje študovať aspekty mágie, zatiaľ čo Cech mágov sa zameriaval na poskytovanie rôznych služby pre obyčajných ľudí.

College of Mages of Winterhold situovaný, ako ste už pravdepodobne tušili z názvu, v dedine Winterhold... Bohužiaľ, táto osada, ktorá mala predtým plné právo nazývať sa mestom, bola veľmi ťažko poškodená kvôli nepochopiteľným seizmickým anomáliám. Výsledkom bolo, že časť mesta išla pod vodu. Nie je prekvapením, že zle vzdelané obyvateľstvo začalo zo všetkého viniť kolégium. Čarodejníci tvrdia, že dôvodom bola aktivita. Červená hora... Kto má v tomto spore pravdu, myslím, to sa nedozvieme.

Pridáva sa k mágom z College of Winterhold

Stať sa jeden z členov College of Winterhold, kam musíš ísť Winterhold... Táto osada sa nachádza na severovýchode Skyrimu. Ak nemáte špeciálnu chuť na cestovanie, jednoducho sa tam dostanete na vozíku, pretože toto potešenie nie je drahé. Keď prídete do Winterholdu, choďte priamo k veľký most, vedúca k Vysokej škole, dedina nie je veľká, preto by nemali vzniknúť problémy s prehliadkami.

Na samom začiatku mosta stretnete Faralda, ktorý proexam vám za príležitosť pripojiť sa. Test nie je nijako náročný, musíte len čarovať, čo si elfský skúšajúci prečíta. Stojí za zmienku, že ak ste, môžete Faralde povedať, že ste Dragonborn. V takom prípade budete musieť preukázať, že vlastníte ktorékoľvek zo slov moci (výkriky). Nezabudnite na silu presviedčania, s dobre vyvinutou výrečnou schopnosťou môžete presvedčiť Faraldu, aby vás bez akýchkoľvek skúšok prijala na Vysokú školu kúzelníkov.

Chýbajúce kúzla je možné zakúpiť lokálne od spoločnosti Faralda.


Po zložení prijímacích skúšok budete presmerovaný na čarodejnicu, ktorá dohliada na nováčikov, Mirabellu Erwinovú.

Ak vás z nejakého dôvodu vylúčia z College of Winterhold, pohovorte si s Tolfdirom. Za určité množstvo zlata obnoví vaše členstvo.

Výhody členstva v kolégiu mágov

Bez ohľadu na to, koľko veľavravných slov o mágii a vysokom umení sa povie, materiál strana problému je tiež dôležitá.

  • Rituálne kúzla - toto je najsilnejšia mágia, ktorá podlieha hlavnej postave. Po dosiahnutí Dovahkiin 90 - 100 úrovní v ktorejkoľvek zo škôl mágie sú úlohy týkajúce sa získania tejto tajomnej mágie dostupné od zodpovedajúcich členov Vysokej školy Winterhold.
  • Satelity - po splnení vedľajších úloh niektorých postáv z College of Mages ich môžete pozvať na cesta spolu s vami cez Skyrim. Okrem toho, Brina a Onmund sa môže stať tvojou manželkou alebo manželom.
  • Učitelia - Vysoká škola Winterhold je vždy šťastná zdieľať jeho vedomosti s tými, ktorí vstúpili na cestu mágie. Hodiny samozrejme nie sú v žiadnom prípade bezplatné, ale vynaložené zlato stojí za to.
  • Magická výbava - posun v kariérnom rebríčku, ktorý dostanete strelivo... Napríklad za vstup do College of Winterhold získa hlavný hrdina učňovský župan zodpovedajúca škola mágie.

Učitelia na College of Mages of Winterhold

  • Očarujúce - Sergiy Turrian
  • Ilúzie - Drevis Neloren
  • Obnova - Colette Marens
  • Zničenie - Farald
  • Zmena - Tolfdir
  • Čarodejníctvo - Finis Gestor

Návod na príbehové úlohy na College of Winterhold

Počas pasáže z hlavného príbehu na vysokej škole College of Mages of Winterhold nájdete záhadný artefakt tzv ... Preskúmajte tajomný žalár Labyrint a zachrániť provinciu pred následkami sebeckých myšlienok člena Légie Aldmeri.

Ako úlohy akýkoľvek riadok v The Elder Scrolls nie sú úlohy College of Mages horšie v rozpracovaní a atmosfére ako hlavná zápletka. Takže priechod pre toto frakcia by ťa mal nechať iba pozitívne emócie.

Prvé lekcie - „Išiel by som k čarodejníkom, nech ma naučia“

Potom, čo ste predviedli svoje čarodejníctvo Faralde, vás k nej dovedie vysokoškolský dvor... Tu sa musíte porozprávať Mirabella Erwin... Pri prvej návšteve tohto miesta bude vo dverách Sieň prvkov - hlavná budova akadémie. Rozhovor s kurátorkou novo vyrobených kúzelníkov nebude fungovať hneď, pretože sa o niečom dohaduje s poradcom Thalmorského veľvyslanectva - Ankanom. Po čakaní na koniec diskusie sa porozprávajte s Mirabelou. Podá ti ruku učňovský župan zodpovedajúcu školu mágie (berúc do úvahy to, čo ste si vybrali v rozhovore s Faraldou), ako aj ponuku poobzerať sa po okolí na College of Winterhold.


Po krátkom exkurzie pod vedením Mirabelly choďte do Haly prvkov - prístup cez veľkú bránu na nádvorí Kolégia. Nájdete tam Tolfdira, ktorý, zdá sa, vedie prvú hodinu s novo razenými kúzelníkmi. Vďaka malému rozhovoru o niektorých aspektoch mágie vaša skupina spolu presvedčí Tolfdira o potrebe postupov... Druhá bude spočívať v preukázaní vášho vlastníctva amuletov.

Ak nevlastníte kúzlo „Ward“, potom vás ho Tolfdir naučí zadarmo.

Musíte stáť v kamennom kruhu so symbolom College of Winterhold a aktivovať kúzlo niektorý z amuletov (malý, veľký alebo stabilný). Šikanovanie na vašu obranu šíp ohňa Tolfdir pochváli vaše schopnosti a ponúkne vám ďalšie štúdium v \u200b\u200bodbore Ruiny Saartaly, ktorá nie tak dávno padla pohľadom Kolégia.

V hlbinách Saarthalu - tajomstvo starodávnych ruín

Po úspešnom praktickom výcviku u Tolfdira v Sieň prvkov, váš starší učiteľ navrhne pokračovať v štúdiu u starých ľudí zrúcanina Saartalu... Nie je ťažké ich nájsť, jednoducho sa nasťahovať smer značky, stojí za zmienku iba to, že je jednoduchšie sa tam dostať, ak idete juh od spoločnosti Winterhold. Cesta pozdĺž pobrežia bude trvať dlhšie čas.


Hneď ako sa celá vaša skupina zhromaždí v ruinách, Tolfdir ich rozdá všetkým študentom samostatné úlohy... Stane sa tvojím pomoc Arnelovi Heinovi pri hľadaní začarovaných predmetov. Samotný Gein nie je z takejto spolupráce veľmi šťastný, zjavne rád pracuje v tichosti. V dôsledku toho bude jeho hlavnou požiadavkou absencia vašej prítomnosti. Arnel však spomenie, že ak nie je možné absolútne nič robiť, môžete vyhľadávanie nejaké zvedavé veci.

Vyhľadávanie by vám nemalo robiť žiadne ťažkosti, pretože to, čo hľadáte, je označené značkami. Vaším cieľom sú dva zvonenia západný z Arnelovej izby, ako aj prsteň a amulet v miestnosti na sever. Hneď by som rád poznamenal, že po vás dostať amulet zo steny, bude fungovať pasca a miestnosť, v ktorej sa nachádzate, bude zatvorená. Neprepadajte panike. Tolfdir situáciu upokojí, musíte vybaviť nájdený amulet (stena, z ktorej ste amulet odstránili, začne rezonovať) a vysloviť akékoľvek kúzlo na stene, váš ctihodný sluha vystrelil blesk do steny.

Múr je zničený, rošt je otvorený a vy a Tolfdir čakáte do neznámej miestnosti Saartalu do dediny. Tak neváhaj a nasleduj svojho ucitela... Keď pôjdete trochu hlbšie do ruín, budete svedkami toho, ako čas sa zastaví, a miestnosť zakryje biely opar. Potom k vám prehovorí záhadná osoba, pretože sa neskôr ukáže, že je jedným z členov rádu Psijics... Záhadný člen rovnako záhadnej organizácie povie o blížiacej sa katastrofe. Na vašich pleciach je úloha prevencia ďalšia prichádzajúca katastrofa.

Po informovaní Tolfdira o tom, čo ste videli, pokračujte ďalej. Buďte opatrní, akonáhle Tolfdir zapadnúť na miestokde predtým stál Psijic, zo sarkofágov vypuknú dve draugry... Po riešení problémov, ktoré sa vyskytli, nasledujte svojho spoločníka znova, najmä preto, že sa spoločná chôdza chýli ku koncu. Vy rozísť sa s ním v okrúhlej miestnosti po ďalšom útoku mŕtveho draugra.

Teraz bude úlohou hlavnej postavy hľadať nebezpečenstvo, pred ktorým Psijic varoval. V masovej hrobovej miestnosti sa stretnete prvá hádanka, ak sa to tak dá samozrejme nazvať. Na pravej a ľavej strane sú tri kamenné podstavce so vzormi. A pred uzavretým roštom je páka. Potrebujete iba otočiť obrubníky, v súlade s vzory za nimia potom potiahnite páčku a dvere sa otvoria.

Ďalšia hádanka tohto druhu je náročnejšia. Úloha je stále rovnaká, musíte nastaviť vzory na podstavcoch v súlade so vzormi za nimi. Avšak s rotačný podstavce, iné rotujú... Existuje však jeden trik. Ak stojíš čelom k tyčiam:

  • Začnite sa točiť úplne zľava;
  • Potom blízko doľava;
  • Potom krajná pravica;
  • A nakoniec pravá strana;
  • Po vykonaných manipuláciách môžete bezpečne potiahnuť páku a ísť ďalej.

Po prejdení trochu viac nájdete železné dvere. Pokojne ho otvorte, potom sa vašim očiam objaví niečo zvláštne. Obrovský pokryté vzormi a vznášať sa vo vzduchu ples... To nie je nič iné ako. Tu ste dobehnúť opozdilca Tolfdira a navrhujú pokračovať vo výskume.

Choďte dolu k Oku a pripravte sa na beh, pretože vás a Tolfdira napadne nesmrteľný draugr podľa názvu Yurik Goldurson... Kým Tolfdir šamanizuje s Okom, musíš na neho odvrátiť pozornosť. Len čo dokončí svoje manipulácie, darugr stať sa smrteľným a môžete ho pokojne dojesť. Toto končí vaše dobrodružstvá v Saartale. Tolfdir pošle hlavného hrdinu na College of Winterhold nahláste sa späť Archmageovi o nájdenom artefakte. Čo musíte urobiť, aby ste dokončili túto úlohu.

Na tele zosnulého draugra Yurika Goldursona nájdete časť Goldurovho amuletu a tiež pečatný list. Ak si ho prečítate, začne sa úloha, počas ktorej budete tento amulet zbierať spoločne. Táto úloha však nemá nič spoločné s Kolégiom kúzelníkov.

Najlepšie je opustiť miestnosť Magnusovým okom cez dvere za ním... V takom prípade nájdete slovo moci... A dopadne to rýchlejšie. Vo svojich komnatách nájdete arcimága, môžete sa tam dostať cez Sieň prvkov. Hlásenie vedúcemu College of Mages o náleze dokončí úlohu „In the Depths of Saarthal“

Knihy v knižnici - vyhľadajte informácie o záhadnom artefakte

Ísť do knižnica College of Winterhold. Musíte nájsť miestneho správcu kníh - Urag gro-Shuba. Môže sa to zdať trochu komické, ale je to ork (pamätáte si asi na: „Ork je chytrý, zjedol knihu“). Aj keď po rozhovore s touto témou vyjde najavo, že svoju pozíciu neobsadzuje nadarmo. Hurric je veľmi vzdelaný a navyše jeho láska ku knihám je na prvom mieste. A tak sa ho po nájdení Urag gro-Shuba opýtajte na artefakt nájdený v Saartale. Knihovník povie hlavnej postave, že materiál na čítanie, ktorý potrebujete, nepatrí medzi knihy, ktoré mu boli zverené, pretože určitý Orthron, predtým člen College of Winterhold, ktorý knihu ukradol, sa pripojil k exilovým kúzelníkom. Druhé nájdete v pevnosť Fellglow.

Pevnosť Fellglow sa nachádza juhozápadne od Winterholdu, bližšie práve pre ňu je mesto Whiterun. Mali by ste sa na toto dobrodružstvo pripraviť čo najdôkladnejšie, pretože vo vnútri vás stretnú tony kúzelníkov rôznym stupňom obtiažnosti. Stojí za to venovať pozornosť pasciam, ktoré sú tiež hojne zastúpené vo Fellglowe, zvlášť bolestne zasiahnuté runy, takže buďte opatrní pri pohybe po chodbách tejto odpadlíckej pevnosti z College of Mages.


V okrúhlej miestnosti s tyčami a páčkami v strede sa stretnete kto ukradol knihy Ortrona. Čo s ním je to na tebe, môžete skončiť, môžete sa oslobodiť alebo môžete len tak prejsť. Ak ho oslobodíte, bude súhlasiť s tým, že sa pripojí k spoločnosti a stane sa na chvíľu vašim spoločníkom.

Knihy ukradnuté z akadémie nájdete v Sieň rituálov... Ale nemôžete ich len tak vyzdvihnúť. Tentokrát budete vyrušovaní Telefonovanie... Teta je veľmi silný, neustále vrhá akési neznáme kúzla a teleportuje sa po miestnosti. Zároveň, ako vyplýva z jej mena, budú povolaní otroci bojovať na strane Vyvolávača. Tak či onak, po prekonaní protivníka, si vezmite tri knihy ležiace na podstavcoch (dve v rohoch a jedna v strede). Potom sa môžete bezpečne vrátiť na Vysokú školu mágov v Winterholde do Ugra gro-Shub a dať nájdené knihy.

Okrem zabitia Vyvolávača môžete presvedčiť alebo ju dať výmenou za knihy Ortron.

Odmena pre hlavnú postavu bude:

  • 2920, Mesiac ohňa krbu (v. 9) - zvyšuje čarodejníctvo;
  • V reakcii na Berov prejav - zvyšuje deštrukciu;
  • Dieťa Nibeny - podporuje zmeny;
  • Výhody a nevýhody čiernej mágie - zvyšuje ilúziu;
  • Kompletný katalóg očarovacích zbraní - zvyšuje očarovanie;
  • Rasová fylogenéza - zvyšuje regeneráciu.

Dobré úmysly - talentovaný študent Vysokej školy mágov

Po dokončení hľadania kníh a zhromaždení potrebných informácií bude hlavná postava odoslaná na adresu Tolfdir, aby poskladali to, čo sa dozvedelo o záhadnej sfére nájdenej v Saartale. Tolfdir je vo vnútri Sieň prvkovkde už bol artefakt zo Saarthalu transportovaný. Počas rozhovoru s Tolfdirom v rozhovore zasahuje Ancanokto prikáže nasledovať ho. Nemáte možnosť túto možnosť odmietnuť, pretože inak nemôžete pokračovať v hľadaní úlohy.

Ukazuje sa, že Kolégium kúzelníkov predtým navštívil hlavný hrdina Psijic... Pretože sa okolo tohto rádu hovorí veľa povestí, niektorí ani len neverili v ich existenciu, vzhľad predstaviteľa tohto rádu nespôsobil medzi kúzelníkmi žiadny malý rozruch. Psijic navyše požadoval stretnutie s hlavnou postavou... Akonáhle sa priblížite ku Quaranirovi, tak sa volá Psijica, znova použije starý trik a čas okolo vás zamrzne (môžete chvíľu trvať a vylúpiť komnaty Archmage). Teraz vám Quaranir v pokojnej atmosfére povie, čo chce od hlavného hrdinu, a chce veľa.


Artefakt nájdený v Saartale, ako je uvedené vyššie, sa volá. Tento artefakt je taký veľký, že miestni domorodci obývajúci túto planétu stále nie je pripravený na taký silný artičín. Samotný Psijický rád je taký záhadný a záhadný, že je priamy zásah v záležitostiach bežných ľudí sú zakázané. Preto Quaranir žiada hlavného hrdinu o pomoc (hoci, ak sa nad tým zamyslíte, nejde o priamy zásah?). Podľa Quaranira môže istý Augur z Dunlane povedať viac o Magnusovom oku.

Po vysvetlení všetkých podrobností budúcej spásy sveta obnoví Psijic Quaranir tok času a odíde z práce opustiť Kolégium mágov Winterhold. Musíte zistiť, kde nájdete Augura z Dunlane. Mirabella Erwin môže pomôcť pri hľadaní resp Tolfdir (môžete okamžite ísť do Middenu). Na radosť hlavnej postavy Augur nie je ďaleko, alebo presnejšie priamo pod kolégiom kúzelníkov volal dungeon Midden.

Do Middenu sa dostanete cez jeden z prielezov, napríklad, jeden je na nádvorí Kolégia kúzelníkov. Augur nájdete v nižších úrovniach College Dungeons ( Midden - Dark). Z nebezpečných protivníkov, na ktorých narazili v Middene, možno vyčleniť jedného Ľadoví duchovia... Je ťažké zasiahnuť ich mágiou a ich poškodenie je dosť veľké.

Augur Dunleysky vám povie, že Ancano ho už navštívil a dozvedel sa o ňom všetky podrobnosti Oke Magnus... Hlavne ho zaujímalo, ako tento artefakt obsluhovať. Podľa Augura je na tieto účely nevyhnutné použiť štáb Magnusa... Po získaní potrebných informácií sa vráťte späť k Archmageovi. Ako odmenu za splnenie tejto úlohy dostanete kúzelnícku obruč.

Objav neviditeľného - Dobrodružstvá v Dwemerských ruinách Mzulf

Môžeme povedať, a začína sa tá najakčnejšia akcia. Po hlásení späť arcimágovi o tom, čo ste sa dozvedeli od Augura, bude hlavná úloha pre hrdinu vyhľadajte Magnusovu hoľu... Prvá vec, ktorú musíte urobiť, je opýtať sa Mirabella Erwin o tom, čo vie o Magnusovom štábe. Kurátor nováčikov bude zdieľať informácie, ktoré nie je tak dávno, čo sa o tento artefakt zaujímali kúzelníci zo synody, ktorí upustili pár slov o Mzulfte - ruiny záhadne zmiznutého Dwemera. Zjavný záver naznačuje, že tam leží cesta hlavného hrdinu.

Mzulf sa nachádza na juhovýchodne od Windhelmu a ďalej severne od Riften... Môžeme povedať, že Dwemer v tom čase nezastavil zdroje pre túto budovu. V dôsledku toho vás čaká dlho a fascinujúca zábava v tejto budove. Počas tohto dobrodružstva budete musieť bojovať nielen s rôznymi mechanické tvory, ale tiež falmer, ktorých z nejakého dôvodu vždy priťahujú ruiny Dwemeru.

Príchod na miesto, vedľa vchodu vo vnútorných štvrtiach Mzulfu nájdete umierajúceho učenca zo synody - Gavros Plínius... Chudák môže iba povedať: „Kryštál je preč, nájdite Parata v Oculatoriu.“, po ktorom pôjde hneď k predkom. Vedec zomrel, takže už viac nepotrebuje kľúč od vchodu do ruín, zbavte ho tohto bremena a choďte dovnútra.

Preraziť davom nepriateľov poznámka na Falmeri - strážca tieňov (alebo majster tieňov), po prejdení strojov Mzulf\u003e Mzulf-Parvy\u003e Mzulf, vo veľkej miestnosti so šiestimi neporušenými a jedným spadnutým stĺpom. Faktom je, že na tele tohto tvora nájdete Zaostrovanie kryštáluktoré budete potrebovať o niečo neskôr. Po tomto vyhľadaní prejdite na východná časť nižšie úrovne Mzulf, tam, v miestnosti s obrovským Dwemer Centurionom (najhoršia možnosť, to znamená, že v tejto miestnosti stretnete príšeru podľa vašej úrovne) nájdete kľúč Oculatorium.

Po otvorení dverí nájdeným kľúčom sa presuňte k ďalším zamknutým dverám. Po vás skús otvoriť počuť hlas druhého vedca zo synody. Toto je zjavne ten, ktorý spomenul Gavros - Paráda... Ten, keď začuje ľudský hlas, otvorí dvere a odprevadí vás do Oculatorium.

Teraz potrebujete zamerať Oculatorium... Položte nájdený krištáľ na Dwemerskú armilárnu guľu. Pre ďalšiu manipuláciu budete potrebovať kúzla Plameň a Omrzliny... Ak tu máte medzeru vo vedomostiach, potom hanba a hanba vám však nezúfajte, objemy s týmto čarodejníctvom ležať na stole, vedľa ovládacieho panela Oculatorium. Ak nejdete do podrobností, je potrebné to urobiť lúče svetlavychádzajúce z armilárnej sféry boli koncentrované v centrách otáčaním pomocou diskov diaľkového ovládania. A potom pomocou diaľkového ovládania nahraďte pod týmito lúčmi šošovky.

Ak ste urobili všetko správne, potom sa na stene pod diaľkovým ovládaním zobrazí písmeno p. smerovanie mapy... Počuť čo hovorí Parade a opýtajte sa ho na umiestnenie zamestnancov Magnusa. Prehliadka sa dlho nepretrhne a povie vám, že tento personál nájdete v Labyrinti... Keď už máte to, čo ste hľadali, vyberte sa do Winterholdu. Pri východe z ruín vás stretne Psijic Quaranir a požiada vás, aby ste okamžite išli do kolégia, zrejme sa niečo pokazilo.

Po návrate na Kolégium kúzelníkov uvidíte, čo sa pokazilo. Ukázalo sa, že je to nechutné Ancanozačal konať... Obklopil sa bezpečnostnými kúzlami a snaží sa strieľať blesk, aspoň sa to tak zvonka zdá. Medzitým sa Archmage a Mirabella snažia neutralizovať bariéru a, hľa, uspejú. Nemusíte sa však dlho radovať. Nepochopiteľný výbuch opäť vytvára bariéru a odhodí vašu trojicu, ktorá zasahovala do Ancanoových experimentov s Okom. Na túto úlohu „Objav neviditeľného“ skončí. Odmena dostanete cookie, zjavne si vývojári mysleli, že všetky tie duševné kamene nájdené v Mzulfe z Dwemerských remesiel (pavúky tam, valiace sa gule) budú hlavnej postave stačiť.

Sanácia - žoldnierske myšlienky Ancana

Nová bariéra Ancana narazila tak Arcimág bol vyhodený pred Sieňou prvkov. Prvým krokom je nájsť riaditeľa College of Winterhold. Vyjdite na dvor, tam budete svedkami smutného obrazu, chudák inteligentný temný elf Savos Aren nemohol také šikanovanie zniesť a nariadil žiť dlho... Ale ešte horšie je, že kvôli Ancanovmu zakriveniu jeho manipulácia s Magnusovým okom viedla k tomu, že mesto bolo plné neznámych tvorov tzv. Magické anomálie.

Už dlho sa nebudete môcť nechať prekvapiť, čo sa deje. Spýta sa ťa tvoj starý učiteľ Tolfdir zbaviť Winterholda z tohto nového nešťastia. Choďte do mesta a zničiť objavujúce sa magické anomálie. Potom sa vráťte za Mirabellou Erwinovou, ktorá vám odovzdá dverný prsteň z Labyrintu, ako aj Amulet Savos arény... Je čas cestovať do Labyrintu a nájsť Magnusovu hoľu.

Štáb Magnusa - Tajomstvo Savosovej arény

Je čas začať hľadať Magnusov štáb, pretože iba s ním môžete rozbiť čarovyplývajúce z pokusov Ancano aktivujte artefakt zo Saarthalu. Ako ste sa už dozvedeli skôr, personál nachádza sa v Labyrinthian... Tieto záhadné ruiny sa nachádzajú juhozápadne od Winterholdu a južne od Morthalu.

Pri hľadaní Magnusovho personálu bude hlavný hrdina neustále navštevovaný vidinami minulých dní, v ktorých arcibiskup Savos Aren spolu so spoločnosťou kúzelníkov z College of Winterhold pokúsil sa nájsť tento artefakt. Niečo však majú nevyšlo... Keď bezpečne dostal list a popri tom stratil celú skupinu zármutku nad výskumníkmi, Savos Aren v tomto zložitom záväzku zlyhala.


Zo zaujímavých vecí v Labyrinthiane možno vyčleniť jeden drak nemŕtvy... Okrem samotného draka na vás zaútočia aj kostry. Celá táto akcia sa bude odohrávať v obrovskej hale ukrytej za sebou železné tyče... Všeobecne sa tento drak nelíši od svojich živých náprotivkov, samozrejme okrem výzoru. Preto po odpočinku obrovskej kostry jaštera pokojne choďte ďalej.

Za zmienku tiež stoja dve magické bariéry.

  • Prvý, bude pozostávať z ľad, môžete to zničiť pomocou ohnivej mágie;
  • Druhy, pozostáva z oheňže podľahne kúzlu ľadové prvky.

Ak vo vašom arzenáli z nejakého dôvodu žiadne tieto kúzla, neprepadajte panike, zodpovedajúce objemy sú v miestnostiach s magickými bariérami.

Ďalej sa stretnete pascespôsobujúci slušné magické poškodenie... Ich dizajn zostáva záhadou, je zrejmé iba to, čo je nevyhnutné pre neutralizáciu zraziť kameň dušena čele týchto magických kanónov. Dávajte pozor aj na podlahu vedľa lapačov, ktorá je vpísaná magické runy, šliapaním do ktorého riskujete smrť.

Konečným cieľom vašej cesty v Labyrinthiane je Dračí kňaz Morokeiktorý má Magnusovu hoľu. Tento kňaz je pozoruhodný tým, že je obklopený magickou bariérou, ktorú podporuje dvaja ním zajatí kúzelníci... Zabite týchto mágov a až potom zaútočte na Morokei. Keď Dragon Priest spadne, zložte ho z tela Štáb Magnusa a vráťte sa na College of Winterhold, kde sa s vami stretne Tolfdir. Hláste starému mužovi o nájdenom artefakte, čím ste splnili túto úlohu.

Eye of Magnus - Deaktivácia Magnusovho artefaktu

Úloha začína po návrate na vysokú školu s Štáb Magnusa a porozprávať sa Tolfdir... Vyzbrojený nájdeným artefaktom choďte za Tolfdirom do Sály prvkov. Vstup na nádvorie Kolégia bude zablokovaný magická bariéra, zničte ho paličkou a pokračujte ďalej. Súboj s hlavným protagonistom v príbehu College of Winterhold bude prebiehať nasledovne:

  • Útok na zamestnancov Oko Magnusa, čím sa z Ankana odstráni nezraniteľnosť;
  • Len čo je Oko zatvorené, môžete bezpečne zaútočiť na Ankano;
  • Opakujte až do trpkého konca.

Po jednaní s darebákom, ktorý zasahoval do svätyne svätých, pohovorte si s Tolfdiroma potom Psijic Quaranir... Ten po predvolaní svojich dvoch bratov, vezme Magnusovo oko neznámym smerom. Chlapi sa všeobecne dobre predbiehali. Bez toho, aby skutočne niečo podnikli, sa trik s časom zastavenia nepočíta, zmocnili sa jedného z najmocnejších artefaktov v Nirne. Ale nebuďme chamtiví a dovoľme psijickým chlapcom dopriať si túto maškrtu, najmä preto, že stále nemôžete nič robiť. A skutočnosť, že hlavný hrdina bude ocenený titulom arcimágpredložením kľúčov od apartmánov neskorej Savos arény a jeho plášťa počas pobytu zmierňuje všeobecnú príchuť skutočnosti, že ste boli poučení neopatrne.

Toto je prechod hlavnej zápletka Collegium čarodejníci Winterholdu končí, tu sa však vaše dobrodružstvá nekončia. Vždy môžete prejsť pár tri vygenerované úlohy, ako aj ovládať najsilnejšie kúzla predvádzaním Rituálne úlohy.

Návod na vedľajšie úlohy z College of Winterhold

Splnením týchto úloh môžete navštíviť najzaujímavejšie dungeony Skyrimu a osvojiť si najsilnejšie kúzla v tejto hre.

Rituálne kúzla

The druh mágie bude k dispozícii až po splnení určitých úloh, ktoré je možné získať na College of Winterhold od učiteľov príslušných škôl.


Rituálne kúzlo alterácie - „Dragonhide“

Po dosiahnutí Úroveň 90 v zmene zručnosti, porozprávajte sa s Tolfdirom a vyberte tému v rozhovore „Existuje nejaká zmena v mágii, ktorej sme sa zatiaľ nedotkli?“... Skúsený čarodejník sa s vami podelí o informácie o svojom experimente, počas ktorého sa snaží vylepšiť kúzlo „Ebony Flesh“... Tolfdir potrebuje ďalší pokrok vo svojich experimentoch dračie váhy... Nebudete ich však môcť získať len tak. Prvým krokom je nechať si zavolať dýku Tesák z Cavoseinu... A až potom pomocou tohto nástroja získate váhy.


Cavoseinov tesák je vnútri náhodne generované ruiny, kde prebýva ktorýkoľvek dračí kňaz (značka vám ukáže cestu). V mojom prípade to boli ruiny „Ruiny Vysokej brány“. Po nájdení spomínanej dýky zostáva nájsť vhodného draka, tu si už môžete vybrať podľa svojho vkusu. Po porážke lietajúceho dravca vybavte Tesáka Cavoseina a získajte váhy draka (stačí sa pozrieť do inventára s vybavenou dýkou). Potom môžete bezpečne návrat do Tolfdiru... Odmenou vám bude možnosť naučiť sa kúzlo „Dragon Hide“ .

Rituálne kúzlo Illusion - hystéria

Po dosiahnutí Úroveň 100 v zručnosti Illusion, Rozprávať s Drevis Nelorenvýberom témy v rozhovore „Ak chcem hlbšie študovať ilúznu mágiu, čo mám robiť?“... Hlavný iluzionista pochváli hlavného hrdinu za jeho bezprecedentnú svižnosť pri hľadaní vedomostí a tiež vám povie, že na území Slovenska Kolegovia Winterhold sú skrytí štyri knihy, ktoré je možné vidieť iba pomocou špeciálneho kúzla. Keď zhromaždíte všetky štyri, vytvorí Drevis Neloren super kúzlo školy Illusion výlučne pre vás.

Všetko, čo potrebujete nájsť, sa nachádza na území College of Winterhold, hlavné je nezabudnúť vykúzliť „Vízia desiateho oka“že ťa to naučil Drevis. Je to koniec koncov jediný spôsob, ako uvidíte knihy, ktoré potrebujete a ktoré sa mimochodom nazývajú „Master of Illusion“.

Umiestnenie kníh:

  • Na druhom poschodí Podporná hala, v miestnosti so sudmi (bezprostredne napravo od schodiska);
  • Na druhom poschodí Sieň úspechov, pri lavičke umiestnenej bezprostredne naľavo od schodiska;
  • IN Arkaneum (v knižnici), kniha sa nachádza na ľavej strane miestnosti na stole;
  • IN Atronach Forge (poloha Midden), kniha je na stole.

Keď nájdete všetky knihy, vezmite si ich Drevis Neloren, on zase splní svoj sľub a odmení vás kúzlom „Hystéria“ .

Rituálne kúzla ničenia - „Búrka“, „Búrka s bleskami“ a „Blizzard“

Po dosiahnutí Level 100 v zručnosti Destruction, porozprávajte sa s Faraldou pri výbere témy v rozhovore „Pokryli sme všetky oddiely ničiteľskej mágie?“... Faralda pripúšťa, že nebude môcť naučiť Hlavnú postavu nič iné, počula však o takej mágii skazy, ktorá podlieha iba skutočným pánom tejto školy. Tiež vám pôvabný škriatok dá knihu „Sila prvkov“, ktorá vo verši rozpráva o umiestnení prvého kúzla Ritual Destruction. Ale nie všetko je také jednoduché, kniha obsahuje iba prvý štvorveršie. Keď nájdete miesto, na ktoré ukazuje, získate druhý verš, ktorý vás dovedie k tretiemu. A potom zistíte umiestnenie požadovaného kúzla.

  • Prvý verš nasmeruje hlavného hrdinu na ruiny, tzv Strážca vetrov... Nájdete ich len juhozápadne od Dawnstar. Po príchode položte knihu na podstavec a položte na ňu ľubovoľnú knihu ohnivé kúzlo. Beriem knihu prečítajte si to, ak ste urobili všetko správne, na stránkach by sa mala objaviť nová báseň.
  • Druhý verš ukazuje na pomenované ruiny Severná základňa... Nájdete ich na juhovýchod od Helgenu (východisková dedina). Položte knihu na podstavec a položte na ňu kúzlo ľadového prvku... Ako ste už pravdepodobne uhádli, báseň sa potom v knihe znovu objaví.
  • Tretí verš ukazuje na Pozorovací príspevok „Štyri lebky“... Nachádza sa na severovýchod od Markartu a na juhozápad od samoty. Položte knihu na podstavec a povedzte bleskové kúzlo... Tentokrát sa báseň neobjaví na stránkach knihy, po prečítaní knihy sa však hlavný hrdina naučí prvý rituál kúzlo školy ničenia - "Požiarna búrka" .

Po tom všetkom, čo sa stalo návrat na Faraldu, ktoré vás budú môcť naučiť zvyšné dve kúzla: „Buran“ a „Búrka s bleskom“ .

Zaklínadlové rituálne kúzla - Fire Thrall, Thunderstorm Thrall a Ice Thrall

Po dosiahnutí Úroveň 90 v Mastery of Sorcery, Rozprávať s Finis Gestorvýberom témy „Je v čarodejníckej škole niečo, čoho sme sa zatiaľ nedotkli?“... Hlavný čarodejník vám povie, že existujú kúzla, ktoré vám umožňujú konečne podrobiť si bytosti a zároveň ich privolať do nášho sveta. na neurčito.


Finis Gestor sľubuje, že Protagonistu naučí takúto mágiu, pre prípad, že by pre neho získal Kameň Sigil... Nie je to ľahká úloha, pretože tento kameň sa nachádza v Oblivione. Nie všetko je však také smutné, pretože môžete privolať dremoru a požiadať ho, aby priniesol maličkosť, ktorú Gestor potrebuje. Úloha je úplne zjednodušená vďaka tomu, že vás Finis naučí potrebné volané kúzlo „Privoláva oslobodeného dramaturga“... Zostáva vám len vystúpiť na strechu Vysokej školy kúzelníkov a tam na správnom mieste (označuje značku) zavolať oslobodenú dremoru. Potom ju požiadajte, aby pre vás priniesla kameň Sigil. Okamžite splňte svoju požiadavku na tento výtvor odmietne, budete mu musieť dať Lulu a znovu privolať. Tvor dremoras je vytrvalý, takže druhýkrát odmietne. Dajte mu znova pražmu a zavolajte. Tentokrát bude nezbedné stvorenie nasledovať vašu objednávku.

Po obdržaní kameňa Sigil sa vráťte za Finis Gestor. To druhé vás odmení objemom kúziel „Fire Thrall“ , tiež v predaji bude mať kúzla „Ice Thrall“ a „Búrka Thrall“ .

Rituálne kúzla obnovy - „Kruh ochrany“ a „Prekliatie nemŕtvych“

Potom, čo sa dostanete Úroveň 90 v zručnosti zotavovania a dokončite misiu, porozprávajte sa s Colette Marensovou. V dialógu s ňou vyberte tému „Chcel by som študovať kúzlo obnovy na hlbšej úrovni.“... Po malej chvále vás Colette pošle do Middenu k Augurovi Dunlaneovi... Druhá z nich vám dá malú skúšku vašich schopností zotavenia. Zavolá niekoľko duchov a vy budete zase potrebovať prežiť pod ich náporom.


Po dokončení testu sa stanete šťastným majiteľom kúzla „Prekliatie nemŕtvych“ ... Navyše, Colette Marens vám môže predať tomézu s kúzlom „Ochranný kruh“ .

Úlohy od Tolfdira


Nájdite Tolfdirovu destilačnú kocku

to opakovane použiteľná úloha, ktoré je možné vykonať po určitej dobe hracieho času (zvyčajne 2 - 3 dni). Za zmienku tiež stojí, že quest je dobrý spôsob, ako sa ho zmocniť malé a obyčajné kamene na duši.

Rozprávať s Tolfdir , v konverzácii vyberte tému: „Na tvojej tvári sa píše, že potrebuješ pomoc.“... Tolfdir ohlási stratu svojho Destilačná kocka... Ponúknite starcovi pomoc a choďte hľadať.

Kde nájdete Tolfdirovu destilačnú kocku:

  • Podporná hala, na prvom poschodí v druhej miestnosti naľavo od vchodu;
  • Podporná hala na druhom poschodí v prvej miestnosti napravo od schodiska;
  • Podporná hala na druhom poschodí v tretej miestnosti vľavo od schodov;
  • Podporná miestnosť, na druhom poschodí v miestnosti otočenej ku schodom.

Ako odmenu dostanete od Tolfdira malý alebo spoločný kameň duše, ako aj 30 zlatých mince.

Ozveny - boj proti magickým anomáliám

(Úloha je k dispozícii po dokončení úlohy)

to opakovane použiteľná úloha

Rozprávať s Tolfdir výberom témy v rozhovore: „Je niečo, čo potrebujem vedieť?“... Kúzelník vám povie, že vďaka Ancanovým manipuláciám nad Magnusovým okom sa občas otvoria portály neznámej povahy, z ktorých vychádzajú Magické anomálie... Musíte ísť na miesto pôvodu portálu a prísť na to.

Zakaždým, keď dostanete túto úlohu, bude umiestnenie umiestnenia portálu náhodne zmeniť. Nie sú v tom žiadne ťažkosti značka úlohy nenechá ťa stratiť sa.

Po prekonaní Magických anomálií sa vráť do Tolfdir, ako odmenu dostanete zlato a kamene v duši, ktoré je možné vziať zo zničených anomálií (na úrovni 40 dal Tolfdir 1 500 zlatých a čierne kamene duše (veľké) narazili na anomálie).

Úlohy od Sergia Turriana


Soul Gem Supplies

Rozprávať s Sergius Turrian , v konverzácii vyberte tému: ... Očarujúci majster vás požiada o doplnenie zásob vysokej školy kamene duše.

  • 12 zlatých za každý drobný klenot duše
  • 30 zlatých za každý malý kameň duše
  • 60 zlatých za každý spoločný drahokam duše
  • 120 zlatých za každý veľký kameň duše
  • 240 zlatých za každý drahokam Veľkej duše

Predmety na začarovanie

to opakovane použiteľná úloha, ktoré je možné vykonať po určitej dobe hracieho času (2 - 3 dni).

Rozprávať s Sergius Turrian , v konverzácii vyberte tému „Je niečo, čo môžem pre Kolégium urobiť?“... Majster očarovania vám ponúkne vyzdvihnúť vecpotrebné na začarovanie od jedného z náhodné znaky... Stojí za zmienku, že musíte len vyzdvihnúť potrebnú vec a dať ju Sergiovi, zvyšok urobí sám.

Ako odmenu dostanete od 250 do 750 zlatých, v závislosti od vašej úrovne.

Úlohy od Urag Gro-Shuba


Shalidorove diela

to opakovane použiteľná úloha, ktoré je možné vykonať po určitej dobe hracieho času (3 - 4 dni).

Rozprávať s Urag Gro-Shubom výberom témy v rozhovore: „Hľadáš nejakého konkrétneho kigiho?“... Orkský knihovník povie o veľkých čarodejník Shalidore a o jeho múdrych spisoch, ktoré budete musieť nájsť.

Shalidorove diela sa nachádzajú v náhodné umiestnenie, ale napriek tomu hľadanie nezaberie veľa energie, pretože Knihy sú označené symbolom značka zodpovedajúcu úlohu. Po nájdení potrebných textov sa vráťte do Urag gro-Shub. Po ork preloží ich, Dostaneš odmena ako tri zvitky zvýšenie určitého typu školy mágie (zničenie, obnovenie atď.).

Nájdite vzácne knihy

to opakovane použiteľná úloha, ktoré je možné vykonať po určitej dobe hracieho času (2 - 3 dni).

Rozprávať s Urag Gro-Shubom výberom témy v rozhovore: ... Ork bude potešený vašou túžbou hľadať dobrodružstvo v piatom bode a poslať ho hľadať náhodná kniha, na jedno z náhodných umiestnení. Opäť značka vás nenechá stratiť sa v obrovskom svete, takže v úlohe nie je nič ťažké.

Po nájdení knihy sa vráťte do Urag gro-Shub. Ako odmenu Dostanete zlato.

Úloha od Arnela Geina


Arnel's Project - The Mystery of the Lost Dwemer

(Úplne úlohu je možné splniť až po dokončení úlohy)

Rozprávať s Arnel Hein výber témy: „Je niečo, čo môžem pre Kolégium urobiť?“... Arnel vám povie, že vedie zaujímavý experiment.

Úloha sa dá rozdeliť do piatich etáp:

  • Najprv musíte priviesť Arnela Heina 10 prevodových stupňov Dwemer... Dostanete ich do akýchkoľvek ruín Dwemeru, ak máte problémy s ich nájdením, môžete zájsť do Mzinchaleft... Tieto ruiny sa nachádzajú juhozápadne od Dawnstar. Tiež stojí za to venovať pozornosť Raldbtharnachádza sa západne od Windhelmu. Po nazbieraní 10 rýchlostí sa vráťte k Arnelu. Ako odmenu dostanete zlato, ktorého výška závisí od vašej úrovne.
  • Teraz musíte nájsť Arnel Altered Soul Gem... Ak chcete byť presnejší, nemusíte ho vôbec hľadať. Ide o to, že Arnel to uzavrel dohoda s niekym Entyrom , podľa ktorého táto musí spoločnosti Arnel Hein poskytnúť spomínaný Altered Soul Gem. Nie všetky sú však také jednoduché. Entir ustúpi a kameňa sa nevzdá, kým ho pre neho nedostanete. pracovníci Tandilu... Tento kúzelnícky nástroj nájdete na náhodne vybranom mieste (značka úlohy). Po výmene personálu za vec, ktorú Arnel potrebuje, sa vráť k darcovi úlohy.
  • Stalo sa, že v Arnelovom experimente sa niečo pokazilo a Altered Soul Gem stratil obvinenie... Musíte to nabiť znova. To sa dá urobiť špeciálne konvektorypostavil Dwemer. Všetko, čo potrebujete použiť traja z nich... Značky pracovných pozícií ukazujú na najmenej šesť, takže si vyberte tie, ktoré sú pohodlné. Nabíjanie prebieha nasledujúcim spôsobom: umiestnite Altered Soul Gem do konvektora a použite na neho kúzlo, ktoré vás naučil Arnel ( Arnelova konvekcia). Keď nabijete kameň, vezmite ho k Arnelu.
  • Neskôr dva dni od okamihu, keď dokončíte predchádzajúcu fázu, znova sa porozprávajte s Arnelom. Ten povie hlavnej postave, že pre dokončenie experimentu potrebuje ešte jednu vec, ktorú si objednal od Entyra, a tento mrzký škriatok ho opäť sklamal. Porozprávajte sa s Entyrom a požadujte, čo si objednal Arnel. Entyr sa bude sťažovať na strateného kuriéra, ktorého nájdete na náhodnom mieste. Choďte na miesto, kde značka ukazuje, a získajte vec potrebnú pre Arnel. Mimochodom, bude známa odvtedy The Elder Scrolls 3Chopper.
  • Po odovzdaní Sekačky Arnelovi ho počúvajte budúce plány... Našťastie vás nebude priamo vyzývať na účasť na experimente. Prečo našťastie? Faktom je, že v priebehu svojich experimentov Arnel zmizne neznámym smerom (zjavne na rovnakom mieste ako Dwemer).

Na túto smutnú nôtu úloha a koniec... Odmenu je možné považovať za zvyšných po Arnel Chopper a neznáme kúzlo, ktoré sa na teba objavilo „Summoning Arnel's Shadow“.

Úloha od Drevisa Nelorena


Jasné body koncentrácie magickej energie na Kolégiu

Rozprávať s Drevis Neloren výber témy: „Je niečo, čo môžem pre Kolégium urobiť?“... Drevis ti to povie body koncentrácie magickej energie vysoké školy sú upchaté a je potrebné ich vyčistiť.

Je potrebné vykonávať takúto jemnú prácu s magickou energiou v špeciálne rukavice, o ktoré sa Drevis podelí s hlavnou postavou. Vybavte ich a choďte robiť, čo vám bolo pridelené. Problémy s hľadaním by nemali vzniknúť, pretože znečistené koncentrácie bodové značky (Sieň podpory prvé poschodie, nádvorie Vysokej školy mágov, sieň úspechov prvé poschodie).

Po vyčistení prvej koncentrácie získate pomerne dlhý čas pozitívny efekt, ktorý vám okamžite obnoví vašu magickú rezervu.

Priradenie študentov College of Winterhold


J'zargov experiment

Rozprávať s J'zargo výberom témy v rozhovore: "Ako ti môžem pomôcť?"... Ctižiadostivý khajiitský kúzelník bude hovoriť o svojom experimente pri vytváraní zvitkov „Protipožiarny plášť“ a žiada ich vyskúšať v akcii.

Musíte ísť na stanovište nemŕtvych (sú vhodné aj draurgy, takže najjednoduchšie je splniť úlohu v severských ruinách) a pomocou zvitku od J'zarga bude hrdina zabalený do ohnivého plášťa a pobehovať po nemŕtvych. Hneď ako vy zapálil troch z nich sa vráťte k darcovi úlohy. Teraz môžete brať J'zarga ako satelit.

Bude dôležité poznamenať, že zvitky poškodzujú samotnú postavu, preto ich používajte opatrne.

Brelina domáca úloha

Rozprávať s Brelina Marion výberom témy v rozhovore: „Aký druh pomoci potrebuješ?“... Žena požiada o pomoc pri kontrole svojich nových kúziel.

Celkovo bude hlavná postava vystavená piatim kúzlam:

  • Po prvom sa vízia postavy zahmlí na niekoľko hodín hracieho času zelený opar;
  • Po druhom znaku sa otočí v byvole;
  • Po tretej do koňa;
  • Po štvrtej do psa;
  • Piate kúzlo opäť urobí hrdinu človek.

Teraz môžete vziať Brelinu so sebou ako satelit.

Ondmundova žiadosť

Rozprávať s Onmund výberom témy v rozhovore: "Niečo je zle?"... Ukazuje sa, že začínajúci kúzelník dal Entyrovi rodinný amulet a teraz to ľutuje.

Porozprávajte sa s Entirom a požiadajte o návrat Onmundovho amuletu. Ak je tvoja zručnosť výrečnosť dostatočne rozvinutý, môžete druhého presvedčiť, aby dal amulet. Ak presvedčenie nie je vašou silnou stránkou, budete musieť dať Entyr na oplátku Greatstaff of Enchantmentktoré nájdete v náhodné polohy (bude označovať značku).

Keď amulet odovzdáte Onmundovi, môžete si ho vziať so sebou ako satelit.

Obnova na College of Mages of Winterhold

Ak by hlavná postava náhodou chýbala a bola vylúčený z kolégia Winterhold, je potrebné nájsť Tolfdira a zaplatiť mu pokutu. Pre prvý vyhnanec 250, pre druhý 500 a 1000 pre ďalší.

Načítava ...Načítava ...