Quest wykraczający poza zwykły skyrim. Zaliczenie zadania Beyond the Ordinary w Skyrim

Post Septim Segonia, który jest jaskinią w lodowatej górze na północ od Winterhold. Poprosi Cię o przysługę, będziesz musiał wypełnić Słownik artefaktów (oryginał - "Lexicon") - unikalny przedmiot, który pomoże ci przeczytać Elder Scroll. W ten sposób jego eksploracja Dwemer Cube zakończy się sukcesem.

Po drodze wskaże ci drogę do dwemerskich ruin Alftand, dając ci dwa przedmioty:

  • Sfera Attunement jest wymagana, aby wejść na Black Reach.
  • Pusty słownik

Alftand

Udając się do twierdzy Dwemerów, przygotuj się na spotkanie z ogromną liczbą wrogów. Najwięcej z nich to Falmerów i różne mechanizmy Dwemerów, aż do Dwemerów Centurionów. Aby zejść na niższe poziomy Alftand, musisz pokonać dość długą ścieżkę, ale po przejściu jej raz na dole możesz opuścić kratę prowadzącą do windy łączącej górny i dolny poziom fortecy.

Kiedy dotrzesz do miejsca z kratą na dole i dźwignią otwierającą ją na górze, bądź przygotowany na przeciwności, po uruchomieniu mechanizmu zaatakuje Cię Centurion. Następnie, idąc spiralnymi schodami, dotrzesz do Black Reach.

Stamtąd przejdź do Mzark Tower. Podejdź do panelu sterowania mechanizmu Dwemer i zainstaluj w nim słownik Septima Segonii. Następnie musisz po kolei naciskać każdy zapalony manel, aż następny panel stanie się aktywny, jak tylko stanie się aktywny, zacznij go klikać i tak dalej. Zacznij od razu od drugiej, klikając na nią cztery razy aktywujesz trzecią i tak dalej.

Kiedy kula się otworzy, weź Elder Scroll (Dragon Scroll) i nie zapomnij wziąć Dictionary for Septim.
Skorzystaj z drzwi do windy i na koniec wyjdź do Skyrim. Zanieś odzyskane artefakty Segoniusowi.

Przeczyta Słownik i powie ci, że z jego pomocą szukał Hermeusa Mory - daedrycznego księcia wiedzy. Poprosi cię o zdobycie krwi wszelkiego rodzaju elfów za pomocą specjalnego artefaktu Extractor, który otrzymasz od niego.

Wyjście z jaskini zostanie zablokowane - Hermeus Mora zwróci się do ciebie pod postacią obrzydliwej otchłani, która deklaruje, że Septymiusz nie jest już potrzebny i po śmierci Septymiusza zostaniesz wysłannikiem Mory. Po tym Hermeus Mora znika, uwalniając przejście

Konieczne jest pobranie próbek krwi ze wszystkich miar Skyrim tj. Altmer, Dunmer, Bosmer, Falmer i Orsimer (ork)
Okazja ta pojawia się podczas interakcji z ciałami określonych stworzeń. Po zebraniu wszystkich pięciu próbek wróć do Septymiusza i przekaż mu Ekstraktor oraz wszystkie próbki krwi. Po otrzymaniu wszystkich przedmiotów i wykonaniu manipulacji Septymiusz otwiera kostkę. Okazuje się jednak, że wcale nie to, czego oczekiwał - Oghma Infinium. Nie mając czasu, aby naprawdę zdać sobie z tego sprawę, Septymiusz znika w błysku światła i zamienia się w garść popiołu (wypełniony słownik i ekstraktor można wyjąć z jego ciała, którego następnie nie można wyrzucić). Przy wyjściu z sześcianu Hermeus Mora pojawia się ponownie, wyjaśniając, że Ogma Infinium została uwięziona w sześcianie z powodu niebezpiecznego zabezpieczenia. Teraz Lord Daedra chciał mu przeszkodzić - i Oghma infinium staje się twoje.

Po przeczytaniu Oghma infinium możesz wybrać jedną z trzech Ścieżek, które dają trwały wzrost umiejętności o 5 jednostek
Ścieżka siły (strzelanie, jednoręczne, dwuręczne, kowalstwo, ciężki pancerz, blok)
Ścieżka cienia (alchemia, lekka zbroja, skradanie się, mowa, hakowanie, kieszonkowiec)
Droga magii (zmiana, zaklęcie, zaklęcie, przywrócenie, zniszczenie, iluzja)
Po przeczytaniu książki znika

Daleko na północ od College of Winterhold znajduje się mała jaskinia zwana Posterunkiem Septymiusza Segonii. Septimius Segonius mieszka w środku, badając dziwny, duży obiekt Dwemerów. Twierdzi, że wewnątrz jest „serce Boga”, „serce ciebie i mnie”.

Septymiusz prosi gracza, aby pomógł mu spojrzeć przez ściany sześcianu. Aby to zrobić, chce skorzystać z mocy Elder Scroll. Nie wie jednak, jak można użyć Elder Scroll. Aby mu pomóc, musisz udać się do Dwemer Ruins of Alftand i ukończyć Słownik.

Po długim dialogu Segonius da ci dwa przedmioty:

Tuning Sphere (pozostanie z tobą)

Pusty słownik

Uwaga: udając się do Alftand nie należy zabierać ze sobą towarzysza używającego nekromancji (zaklęć animacji), aby nie zepsuł on zwłok, a pozostały one nietknięte na swoich miejscach. Będzie to przydatne przy dalszym fragmencie „Krwawych żniw”, czytanych poniżej.

Alftand

To miejsce jest zamieszkane przez Falmerów, a także kilka kreacji Dwemerów, w tym Centuriony. Po minięciu tych ruin możesz udać się do Black Reach, ogromnej jaskini poniżej Alftand, używając znacznika na mapie.

Znajdziesz tutaj windę, która pomoże ci szybko wejść / wyjść z Black Reach. Podążaj za znacznikiem zadania przez Black Limit, aż dotrzesz do podziemnej windy, która prowadzi na sufit jaskini.

Do Black Reach możesz dostać się przez trzy lokacje Dwemerów: Alftand, Mzinchaleft, Ralbadhar, więc nie trzeba tam jechać przez Alftand, jak mówi Septimius Segonius. Wejście we wszystkich trzech przypadkach otwiera się za pomocą sfery, którą daje, i nie można dostać się do Reach przed rozpoczęciem zadania „Beyond the Commonplace”.

Wejdź po spiralnych schodach do panelu sterowania Dwemer Mechanism i podstawki na słownik. Umieść Słownik na swoim miejscu.

Aby odszyfrować kod, kliknij drugi przycisk po prawej stronie; Słownik otworzy się i zaświeci się trzeci przycisk od prawej. Naciskaj, aż światło z górnych soczewek zostanie skierowane w stronę kuli. Czwarty przycisk zaświeci się. Kliknij na nią i weź Zwój. Nie zapomnij odebrać wypełnionego słownika. Gdy będziesz już mieć zarówno Zwój, jak i Słownik, wróć do Septymiusza w jego poście.

Daedric Prince of the Unknown

Po powrocie do jaskini porozmawiaj z Septymiuszem. Przeczyta Słownik i powie ci, że z jego pomocą odszukał daedrycznego księcia wiedzy, Hermaeusa Morę. Poprosi cię o zdobycie krwi wszelkiego rodzaju elfów za pomocą Ekstraktora, który ci da. Udaj się do wyjścia z jaskini. Zobaczysz Obrzydliwą Otchłań, z którą musisz porozmawiać. Rozpocznij rozmowę, a w końcu dowiesz się, że głos dochodzący z Otchłani to głos Hermaeusa Mory. Twierdzi, że Septymiusz jest dobrym naśladowcą, ale jego umysł jest już zepsuty i gorszy. Będzie chciał z tobą porozmawiać po wykonaniu zadania dla Septymiusza.

Krwawe żniwa

Próbki krwi od Altmera, Bosmera, Dunmera, Falmera i Orsimera można pobrać z nie znikających ciał członków wyprawy Sulli Trebatius na Alftand. Jest to szczególnie przydatne, jeśli potwory nie zdążyły się ponownie pojawić po pierwszym przejściu przez ruiny. Udaj się do Alftand i przez drzwi wejdź do Animatorium (jest tam również winda, przez którą również możesz dostać się do Animatorium, nie potrzebujesz) idź korytarzem, a natrafisz na kraty - jest tam przejście ( zobaczysz plamę krwi na podłodze za nią) znajdź ciało Endrasta (leśnego elfa) dalej wzdłuż wąskiej szczeliny między rurami. Wejdź dalej do dużego pomieszczenia ze spiralnymi zejściami, zejdź na dół do pomieszczenia z dużym stołem, az balkonu poniżej zobaczysz krew na kamieniach, zeskocz z tamtejszego balkonu, znajdź ciało orka Yaga gra-Gortvoga. Zejdź na dół do pomieszczenia z windą do Alftand - Ice Ruins, znajdź ciało Altmera Valiego na stole tortur (którego nie zawsze można znaleźć) oraz zwłoki Falmera w pobliżu. Krew mrocznego elfa można zabrać w lokacji „Evergreen Grove” na północny zachód od Falkreath. Zwłoki Bosmera (Gathnor) znajdziesz w Kryształowej Jaskini.

Wróć do Septymiusza

Po zakupie różnych próbek krwi wróć do Posterunku Septymiusza Segonii. Daj krew Septimowi i czekaj. Prostym ruchem wprowadzi krew elfich ras, po czym w jakiś sposób otworzy się przed nim dwemerowska łamigłówka, którą próbuje otworzyć od wielu, wielu lat. Podążaj za nim do środka. Ku wielkiemu zdziwieniu Septymiusza, to nie „Serce Boga” jest przechowywane w sześcianie - to, które żył z nadzieją zdobycia, ale stara niezwykła książka. Jego zaskoczenie szybko zostaje przerwane przez błysk światła, w którym Septymiusz Segonius znika, gdy stał się bezużyteczny dla Hermaeusa Mory.

Septymiusz napełnia się krwią elfów Księgi na piedestale - Oghma Infinium. Z rozmowy z Lordem Daedr dowiesz się, że została tutaj zapieczętowana ze względu na jej niebezpieczną zawartość, która mogła rozprzestrzenić się w świecie śmiertelników. Hermeus Mora chciał anulować zamknięcie książki.

W tym momencie zadanie zostanie zakończone. Po przeczytaniu książki odkryjesz ukrytą wiedzę i będziesz mógł wybierać pomiędzy 3 różnymi drogami - magią, cieniem lub mieczem oraz, w zależności od wyboru, otrzymać stałe +5 punktów w następujących umiejętnościach:

Ścieżka mocy: strzelanie, ciężki pancerz, broń jednoręczna, kowalstwo, broń dwuręczna, blokowanie

Ścieżka cienia: alchemia, lekka zbroja, hakowanie, kradzież kieszonkowa, elokwencja, skradanie się

Magiczny sposób: zmiana, czary, zniszczenie, iluzja, przywrócenie, zaklęcie

Jeśli przejdziesz przez wszystkie zadania książąt Daedr, na pewno spotkasz Hermaeusa Morę. Postać ta przybiera postać niezrozumiałej substancji - Plugawej Otchłani. W „Skyrim” możesz go spotkać podczas wykonywania zadania „Beyond the Commonplace”. Sposób podjęcia i wykonania tego zadania zostanie omówiony w krótkim przeglądzie.

Początek przygody

Aby aktywować zadanie „Niezwykłe”, udaj się na Posterunek Septymiusza Segona. Lokacja ta znajduje się na północ od College of Winterhold. Możesz tu także dotrzeć podczas przechodzenia fabuły w ramach zadania „Elder Scroll”.

Wewnątrz jaskini spotkasz szalonego maga, który bada niezrozumiałą kostkę Dwemerów. Septymiusz poprosi Cię o pomoc w otwarciu obiektu. To rozpocznie zadanie „Beyond the Ordinary”, na końcu którego spotkasz Obrzydliwą Otchłań w Skyrim.

Opis przejścia

Zdobądź Tuning Orb i Blank Dictionary od Septymiusza i udaj się do Dwemer Ruins of Alftand. Lokacja ta znajduje się na południowy zachód od Winterhold. Do jaskini wejdziesz przez wejście, ukryte pod śniegiem na dole wieży. Prowadzi do niej most linowy, więc kieruj się tym obiektem.

W samym Alftand jest to niebezpieczne, ponieważ miejsce to zostało wybrane przez Falmerów. Oprócz tego w lokacji znajduje się wiele Dwemerów pułapek, kul, pająków. Ale jest wiele do zrobienia, więc nie zapomnij zbadać okolicy w poszukiwaniu skrzyń. Na końcu lochu czeka cię walka z Centurionem.

Po pokonaniu wroga zabierz klucz z jego ciała i udaj się do windy. Obok niego zobaczysz dwie kłócące się postacie. Będziesz musiał się z nimi „rozprawić”, więc nie wahaj się i atakuj pierwszy. Zbadaj ciała, bo mają naprawdę wyjątkowe rzeczy. Aktywuj Dwemer Gear i udaj się na Black Reach.

Twoja ścieżka prowadzi do Wieży Mzark, ale po drodze jest wiele ciekawych i niebezpiecznych rzeczy, więc jeśli nie jesteś przeciwny nowym przygodom, koniecznie zbadaj okolice. W pomieszczeniu znajdziesz Oculatorium. Podejdź do panelu sterowania i umieść pusty Słownik na podstawce. Otworzy się dwa prawe przyciski. Kliknij po prawej, a trzecia zostanie aktywowana. Wejdź z nim w interakcję, aż światło z soczewek uderzy w kulę. Czwarty przycisk otworzy się, aktywuje go i weźmie Elder Scroll oraz wypełniony Słownik.

Zakończenie zadania

Wróć do Septymiusza. Szaleniec poprosi cię o znalezienie wszystkich rodzajów krwi elfów i przekazanie Ekstraktora. Przy wyjściu z jaskini po raz pierwszy spotkasz Obrzydliwą Otchłań w Skyrim. Porozmawiaj z postacią i wyrusz na poszukiwanie krwi. Możesz zebrać wszystkie próbki naraz w Alftand. Aby to zrobić, powinieneś odnaleźć zaginioną wyprawę Sulli Trebatiusa.

Z zebraną krwią wróć do szalonego maga i daj Ekstraktor. Postać otworzy łamigłówkę Dwemerów i wbiegnie na kostkę. Wewnątrz znajduje się starożytna księga - Oghma Infinium. Zamiast serca Boga, Septymiusz znajdzie śmierć, ponieważ gdy tylko wejdziesz do pokoju, postać zniknie w jasnym błysku światła. Następnie przemówi do ciebie Obrzydliwa Otchłań „Skyrim”.

Nagrody

Zaproponuje przeczytanie książki i wybranie ścieżki, która doda 5 jednostek do niektórych umiejętności. Będzie to nagroda za wykonanie zadania z Ohydnej Otchłani w Skyrim. To, co odpowie daedra, zależy od tego, jakie umiejętności chcesz pompować:

  • Path of Strength rozwija kowalstwo, strzelectwo, blokowanie, broń jednoręczną i dwuręczną oraz ciężki pancerz.
  • „Path of Shadow” zwiększy umiejętności hakowania, lekkiej zbroi, skradania się, kradzieży kieszonkowej, alchemii i mowy.
  • „The Way of Magic” przenosi umiejętności Iluzji, Witchcraft, Destruction, Restoration, Change, Enchantment.

Pamiętaj, że nie można podnieść umiejętności powyżej 100 jednostek. Wybierz więc te umiejętności, które są mniej napompowane.

Błędy "Skyrim": obrzydliwa otchłań nie mówi

W grze występują błędy związane z przejściem zadania „Beyond the Ordinary”. I często gracze stają przed faktem, że pojawia się błąd - Septymiusz stoi w pobliżu książki i nic nie mówi. Z Obrzydliwą Otchłanią w „Skyrim”, odpowiednio, nie możesz komunikować się na końcu, a zadanie się nie kończy. W takim przypadku spróbuj samemu zabić Segona.

Jeśli to nie pomoże, wczytaj poprzedni zapis. Następnie wyłącz wszystkie aktywne zadania i każ swojemu partnerowi, jeśli w ogóle, czekać przy drzwiach. Nie spiesz się, aby wejść do środka przed Septymiuszem i pozwól, aby postać była sama w pokoju przez 2-3 sekundy. Te działania wystarczą, aby naprawić błąd, a zakończysz zadanie.

Przypisany przez: Septymiusza Segoniusa
Lokalizacja: poczta Septymiusza Segonii, Alftand, Blackreach
Zadanie towarzysza: Starożytna wiedza
Nagroda: Oghma Infinium (+5 do wszystkich umiejętności wojennych / złodziei / maga), Elder Scroll (wymagane do ukończenia głównego wątku fabularnego).
ID: DA04

Udajemy się do lokalizacji „Poczta Septymiusza Segonii”:

Schodzimy, rozmawiamy z Septymiuszem:

Dowiedz się o starożytnym zwoju. Prosi nas o wypełnienie słownika dwemerów, w zamian za co poda nam lokalizację zwoju.

kieruje nas do Alftand.

Początkowo znalezienie wejścia do lochów może być trudne.

Wejście jest poniżej, pod śniegiem. Jest podświetlony markerem. Do wejścia prowadzi most, myślę, że powinieneś go zauważyć.

Sam Alftand jest podzielony na trzy główne lokalizacje.


Pod koniec lochu będzie na ciebie czekał Dwemer Centurion.

Nie zapomnij zabrać mu klucza.

Po centurionie zobaczymy scenę, w której dwoje nie może opuścić ruin, bojąc się ciosu w plecy.

Pomagamy im to rozgryźć (zabijamy ich, aby nie przeszkadzali).

Co ciekawe, obie mają wyjątkowe cechy:

Przynajmniej nigdzie takich rzeczy nie widziałem. Jeśli gdzie indziej znajdziesz Tarch of Bloodthirst, napisz o tym w komentarzach.

Aktywujemy mechanizm Dwemerów pełniący funkcję zamka.

Schodzimy po schodach, które pojawiają się na Black Limit.

W domu naprzeciwko wejścia możesz wziąć nirn Scarlet Root, który aktywuje zadanie „Return to the Roots”

Idziemy wzdłuż markera do „Mzrak Tower”. Niestety Black Reach jest za duży i nie mogę Ci wskazać drogi.

Wchodzimy do Baschnya Mzrak, jedziemy w linii prostej, znajdujemy się w pomieszczeniu podobnym do Oculatorium.

Wchodzimy do „panelu sterowania”

Teraz musimy wypełnić słownik.

Najpierw umieść Słownik na stojaku:

Mamy otwarte dwa prawe przyciski.

Klikaj na nie, aż słownik zacznie świecić:

Następnie otwiera się trzeci przycisk:

Naciskamy do końca. To samo dotyczy następnego przycisku.

Po tej procedurze słownik zapełni się i zmieni kolor na niebieski:

Wideo

Dlatego ten moment sprawia wiele trudności, postanowiliśmy nagrać film:

Nie zapomnij odebrać go ze stojaka.

Nie zapomnij też o Ancient Scroll, którego potrzebujemy w głównym wątku fabularnym.

Wyjście z wieży znajduje się bezpośrednio pod „centralą”.

Po wyjściu na powierzchnię nie zapomnij aktywować dźwigni otwierającej drzwi do windy.

Wracamy do Septymiusza, oddajemy mu słownik.

Prosi nas o zebranie krwi elfów.

Potrzebujemy krwi: Orka, Bosmera, Dunmera, Altmera i Falmera.

Przy wyjściu z legowiska Septymiusza będzie na nas czekał książę Daedr.

Nie ma znaczenia, co mu odpowiesz, więc nie przejmuj się.

Tak więc, orka można znaleźć w każdej wiosce orków, ale tam są silni i wymagający.

Łucznik z Riverwood to Bosmer. W Winterhold jest dużo Dunmerów, ale za każdego z nich można dostać ogromną grzywnę.

Dlatego udajemy się do lokacji „Obóz czystych źródeł”.

Tam znajdziemy Wysokiego Elfa. Znajduje się na końcu lochu, na cierniach.

W samym lochu najprawdopodobniej spotkamy Orków i Bosmerów, a także z pewnym prawdopodobieństwem Dunmerów. W moim przypadku byli przedstawiciele wszystkich tych gatunków.

Aby zebrać krew, musisz nacisnąć E i wybrać „Zbierz krew”

(Jeśli ich tam nie znajdziesz, zawsze możesz zabić kogoś z miasta)

Falmera można znaleźć w lokacji „Liar's Refuge”:

Gdy tylko zbierzemy krew wszystkich stworzeń, wracamy do Septymiusza.

Rozmawiamy z nim, po czym otwiera drzwi do sześcianu.

Uwaga! Po tym, jak Septymiusz wbiegł do sześcianu i zbliżył się do piedestału, musi umrzeć (książę daedryczny musi zabić Septymiusza). Ale z jakiegoś powodu stoi. Nie bój się i zabij go.

Uważaj, aby nie zabrać przedmiotów questowych ze zwłok Septymiusza, których nie można wyrzucić.

Po śmierci Septymiusza bierzemy książkę i udajemy się do wyjścia.

Ponownie spotka nas Daedra, ale nie powie nam nic sensownego.

P.S.

Podobno możesz wrócić do Alftand, gdzie leżą w porządku zwłoki Orka, Bosmera, Dunmera, Almera i Falmera, a jeśli wrócisz tam od razu, nie będzie tam wrogów.

Oghma Infinium służy do czytania. Możesz wybrać jeden z trzech sposobów lub odłożyć go na później. Te trzy ścieżki to:

  • Path of Power +5 do wszystkich umiejętności (Blacksmith, Block, Archer, One-handed, Two-handed, Heavy Armor)
  • Path of Shadow +5 do wszystkich umiejętności (Hack, Light Armor, Stealth, Theft, Speech, Alchemy)
  • Magiczna Ścieżka +5 do wszystkich umiejętności (Iluzja, Zaklęcie, Zniszczenie, Przywrócenie, Zaklęcie, Zmiana)

Nieważne, jakie to trywialne, ale cała fabuła jest z nią związana proroctwo... Tak się złożyło, że wydarzenia poprzedzające i mające miejsce w momencie pojawienia się Głównej bohaterki na świecie Skyrim, prawie całkowicie pokrywają się z tym proroctwem. Ten ostatni mówi, że wkrótce pojawi się największy ze smoków - Alduinpo czym wszyscy, którzy nie mieli szczęścia urodzić się smokiem, będą musieli umrzeć, a generalnie nastąpi całkowita armazada.

O wydarzeniaudowadniając wejście w życie proroctwa, to nic innego jak wojna domowazaczęło się między Imperium a Stormcloaks. Tak nazywają siebie wszyscy ruchliwi ludzie Ulfric Stormcloak, który swoją drogą zabił poprzedniego króla Skyrim - Toruga... Następnie między tymi dwiema frakcjami rozpoczęły się działania wojenne na pełną skalę.

Kurs wprowadzający do zadań i pracy z magazynem Skyrim

W piątej części zwojów mechanika magazynu i przebieg zadań zostały nieco wyrenderowane, to znaczy stały się łatwiejsze i bardziej zrozumiałe dla większej liczby odbiorców. Praca z zadaniami, z którymi poradzi sobie nawet dziecko, stała się bardzo łatwa, z wyjątkiem być może kilku z trzech zadań. Wszystko czego potrzebujesz to otwarty magazyn (klawisz J. domyślnie), a następnie kliknij przez właściwe zadanie i zamknij ten interfejs.

Po tych manipulacjach w u góry ekranu, gdzie wyświetlane są ikony punktów kardynalnych i najbliższych osad, w tym lochów, zobaczysz znacznik w formie trójkąta z rombem u góry. To jest kierunek, w którym musisz się poruszać, aby zakończyć wybrane zadanie. Ten sam znacznik zobaczysz po otwarciu mapy ( klawisz „M” domyślna). Warto zaznaczyć to przy wyborze w magazynie wiele zadańotrzymasz odpowiednio kilka znaczników, co w niektórych przypadkach nie jest tak wygodne.

Przechodzenie zadań

Podczas przechodzący główna linia zadań będzie prosta więzień przed zbawiciel świata, zniszcz więcej niż tuzin smoki, a także zdobądź jeden z nich jako pojazd. Ogólnie dla serii gier Stare zwoje odnosi się wrażenie, że aby uratować świat, trzeba być więźniem, ale cóż.

Skyrim ma dostosowując poziom trudności, które można znaleźć w ustawieniach gry.

Zadanie „Za wolność!” - znajomość surowego Skyrim

Gra rozpoczyna się w powozie, w którym jesteś z innymi więźniowie Imperialne. Z dialogu z innymi nieszczęściami dowiesz się, że zostałeś wyprostowany. w bloku... Cóż, każdy funkcje zarządzania gdy go brakuje, z wyjątkiem obracania kamery, więc nie musisz nic robić, tylko rozglądać się i cieszyć pięknem gry.

Po przybyciu na miejsce egzekucji skontaktuje się z tobą jeden z cesarzy, z kim pójdzie do dialogu tworzenie postaci... Edytor udostępnia kilka opcji wyboru wyglądu Główny bohater (bohaterka), więc możesz tu długo siedzieć. Decydując się na pojawienie się zbawiciela świata, zapraszamy Cię prosto do bloku, wtedy wszelkie próby stworzenia postaci rozpadłyby się pod toporem kata, ale przez zabawny zbieg okoliczności, przed którym Protagonista zostaje uratowany nieuchronna śmierć przez nagłe pojawienie się smok.

Tak więc zaczyna się gad, który przybywa na czas zniszczyć wioskę, po czym, oczywiście, nie należy już do egzekucji więźniów. Korzystając z pośpiechu, musisz opuścić to nieprzyjazne dla Bohatera miejsce. Nie ma tu nic trudnego, na początek wystarczy podążać za postacią znacznik nad głową do najbliższego wieża... Dalej po schodach, a następnie przeskocz do najbliższego budynku przez dziurę w ścianie zrobioną przez smoka. Przy wyjściu z tego budynku spotkasz już znajomego cesarskiego żołnierza, nie powinieneś od razu biegać gdziekolwiek spojrzysz, przeczekać atak smoka i podążać za Imperium.

Po krótkim locie przed atakami smoka będziesz miał wybór, udać się do wieży po Hogwart (Żołnierz cesarski) lub Ralof (Brat burzy).

  • Śledził Brother of the Storm - W wieży zostaniesz zaatakowany przez żołnierzy Imperium, a po ucieczce będziesz musiał udać się do Riverwood siostrze Ralofa.
  • Podążaj za cesarskim żołnierzem - W wieży zostaniesz zaatakowany przez Stormcloaks, a po ucieczce musisz udać się do Riverwood do kowala Hadwarta.

Z lochów wieży, do której zejdziesz jaskinia, po krótkiej wędrówce wraz ze swoim towarzyszem w końcu dotrzesz wolność... W tej zabawnej notatce to zadanie skończy się.

Przed burzą - zła wiadomość dla Jarla Whiteruna

Gdy ty i twój towarzysz wyjdziecie z jaskini, w dzienniku pojawi się wpis, który zaznaczy nowy zadanie uprawniona " Przed burzą„. Jej istotą jest przekazanie Jarlowi Whiteruna wiadomości o ataku smoka.

Bezpośrednio przy wyjściu z jaskini Hogwart lub Ralof, pilnując, kogo weszli do twierdzy, doradzą odwiedzić wioskę zwaną Riverwood... Znajduje się w północno-wschodniej części Twojej lokalizacji. Jednak najpierw musisz udać się do brzeg rzeki na północny zachód i wybierz dla siebie znak - złodzieja, magika lub wojownika. Pozwoli ci to nauczyć się odpowiednich grup umiejętności o dwadzieścia procent szybciej. Po tej manipulacji możesz spokojnie kontynuować podróż i udać się do Rzecznej Puszczy.

Po przybyciu do Riverwood udaj się do domu:

  • Kowal Alvorjeśli wybrany zostanie żołnierz imperialny Hogwartjego dom znajduje się w północnej części wsi.
  • Hoda i Gerdunjeśli wybrano Stormcloak Ralofa, znajdziesz ich dom w południowo-wschodniej części wioski.

Na tej akcji zakończy się nieliniowość głównego wątku fabularnego. Obaj NPC wyślą cię do Jarlu Whiterun, znajdziesz to miasto na północ od Riverwood. Przy wejściu do Białej Grani spotka cię strażnik, powiedz mu, że musisz poinformować Jarla o ważnej sprawie aktualności o ataku smoka i wpuści cię.

Będąc w Whiterun, udaj się na północny wschód do Draconic Reach i poinformuj Jarla o ataku smoka, po czym zakończysz to zadanie.

Wietrzny Szczyt - Poszukiwanie smoczej skały w starożytnej nordyckiej świątyni

Po zgłoszeniu Jarl Balgruf Starszy, o ataku smoka, skonsultował się ze swoimi doradcami zabierze ty do Farengar do tajemnego ognia, miejscowy mag na dworze. Ten ostatni poprosi cię o znalezienie pewnego Kamień smoka... Według Farengara kamień ten znajduje się w starożytnych nordyckich ruinach zwanych Wietrzny szczyt.

Wietrzny szczyt znajdziesz o godz południowy zachód od Whiterun, po prostu podążaj za wskazówkami znacznik u góry ekranu. Chciałbym zauważyć, że jeśli ukończyłeś zadanie poboczne „ Złoty pazur„, Które można zdobyć w Riverwood i zbadać Windy Peak do końca, wtedy najprawdopodobniej będziesz już mieć Smoczą Skałę, w tym przypadku po prostu przekaż ją Farengarowi i wykonaj zadanie, jeśli nie wykonałeś takich manipulacji, a następnie zapraszamy do śledzenia Wietrzny szczyt.

Osiągnięcie powyższego skandynawskie ruinywejdź w ich głębiny, niszcząc jednocześnie wrogów wkraczających w twoje życie. Na pierwszych poziomach Wietrzny szczyt spotkasz się tylko bandycijednak im głębiej napotkasz pająki i draugi. Generalnie wszystko jest zgodne ze standardem gatunku, „im dalej w las…”.

Dokładnie sprawdź lokalizacje i zebrać wszystko, co cenne, na początkowym etapie gry pieniądze będą dla ciebie bardzo przydatne.

Pierwszy puzzle nieskomplikowany mechanizm w postaci trzy obrotowe cokoły i zamkniętą klatkę z dźwignią przed nią. Jeśli przyjrzysz się uważnie pomieszczeniu z puzzlami, zobaczysz to nad klatką są takie same wzory jak na krawężnikach, chociaż jeden z kamieni o podobnym wzorze zawalił się, ale nadal można zobaczyć, co tam zostało wybite. Zapamiętując kolejność wzorów, skręcać obracając cokoły w tej samej pozycji i pociągnij za dźwignię, jeśli zrobiłeś wszystko poprawnie grill się otworzy.

Idź głębiej Wietrzny szczyt Wkrótce natkniesz się na pajęczynę, która blokuje dalszą drogę posiekaj tolub zniszcz zaklęciem. Następnie od razu przygotuj się do walki, zostaniesz zaatakowany ogromny pająkpo pokonaniu którego musisz uwolnić złapanego w sieć bandytę, zobaczysz go zaraz za pokonanym pająkiem. Nie powinieneś się relaksować, bandyta od razu zacznie wiać od ciebie, więc nie wahaj się i wykańcz go, po drodze zabierając go z martwego ciała Złoty pazur... Jeśli bandyta jest nieruchomy uciekać nie zniechęcaj się, idąc trochę dalej, ty odnaleźć jego zwłoki.

Kontynuuj drogę do ruin. Po pokonaniu wielu draugów natkniesz się na nich łukowe drzwi, pośrodku których są osadzone trzy kamienne kręgi Ze zdjęciami. Każdy z okręgów można obracać. Otwórz ekwipunek, kliknij Złoty Szpon i obróć kółko myszy, w dłoni Złotego Pazura zobaczysz kolejność, w jakiej powinny pojawiać się wzory na drzwiach. Następnie kliknij kółko na środku drzwi, a otworzą się.

Idź dalej, aż znajdziesz ogromny sala grobowai jest ściana z Słowem mocy... Idź do niej i przestudiuj odpowiednie słowo, robiąc to, będziesz świadkiem, jak z sarkofagu draug uwalnia siępokonawszy ostatniego, zabierz Kamień smoka.

Niesienie Smoczej Skały Farengar i rozmawiam Jarl z Whiterun ty ukończ zadanie i otrzymaj losowy element zbroi jako nagrodę i możliwość zakupu dom w bieli.

Zadanie „Smok na niebie” - początek formowania się Dovakiina

Po rozmowie z Farengar będziesz świadkiem, jak jarl z łuski Białej Grani informuje nadwornego maga, że \u200b\u200btam był zauważył smoka... Ayrilet, bo tak ma na imię dziewczynka huskala, poprosi Cię o podążanie za nią i omówienie z jarlem planu dalszych działań. Cóż, można by powiedzieć. Przejdź za Ayrilet do Balgruf.

Przedyskutowanie tego, czego wierzchołek Białej Grani nie zrobi z tym smokiem zajmie dużo czasu. Zostaniesz wysłany wraz z wyżej wymienionym Airletem do wieża w pobliżu miastaktóry jest włączony południowy zachód z Whiterun. Generalnie Jarl nadmieni, że to misja zwiadowcza, ale o tym wiemy. Idź do wieży i znajdź tam huskal Ayrilet.

Po przyjeździe znajdziesz zrujnowana wieża, który został zaatakowany przez smoka. Ayrilet nakazuje wszystkim rozproszenie się i zbadanie okolicy. Wyruszać wewnątrz wieży, strażnik wybiegnie na spotkanie i powie, że smok wciąż jest gdzieś w pobliżu. Po krótkim czasie smok powróci. Teraz to już nie kwestia rozmowy. Przy okazji rozpraw się z latającą jaszczurką legendarny poziom trudność zrobienia tego nie będzie taka łatwa. główna rzecz uniknąć ataki smoka i zaatakuj siebie w momencie, gdy zostanie on zajęty przez strażników i odniesiesz sukces.

Pokonując smoka ty wchłonąć jego duszę... Twój pierwszy okrzyk nauczy się automatycznie, wystarczy otworzyć magiczne menu, przejść do sekcji okrzyków i wybrać odpowiedni. Następnie naciśnij przycisk „ do„I zobaczysz swoją nową zdolność w akcji.

Po rozwiązaniu wszystkich trudności przejdź do Whiterun do Jarla i zdaj raport z wykonanej pracy, kończąc w ten sposób zadanie " Smok na niebie”. Balgruf da ci tytuł Thane, a także nagrodzi cię własną łuskowatą Lydią.

„The Way of the Voice” - 7000 kroków na szczyt świata

Po pokonaniu pierwszego smoka i wejściu do Whiter usłyszysz donośny głos mówiący „Dragonborn” - to nic innego jak zew Siwobrodych... Porozmawiaj z Jarlem z Whiterun Balgrufktóry doradzi, abyś udał się bezpośrednio do Wysoki Hrothgargdzie możesz zacząć rozumieć naukę Siwobrodych na temat sterowania głosem.

Sposób na Wysoki Hrothgar leży przez wioskę Ivarsteadgdzie musisz się przenieść. Droga nie jest blisko, więc zaopatrz się w niezbędne mikstury i zapasy. Przed Ivarstead zobaczysz kamienny most, przez którą wejdziecie ścieżką liczącą 7000 schodów - droga do Wysokiego Hrothgar.

Podróżując po przestrzeniach Skyrim, zbierz wszystkie składniki, które widzisz, aby szybko rozwinąć swoje umiejętności alchemiczne

Poruszając się po tej drabinie spotkasz na swojej drodze wielu wrogów, których różnorodność zależy od Twojego poziomu. Po osiągnięciu cennego celu wejdź wewnątrz Hrothgarze, jeden z Siwobrodych przyjdzie na spotkanie z tobą - Arngeir... Poprosi cię o udowodnienie, że jesteś Smoczym Dziecięciem, po prostu aktywuj na niego wyuczony okrzyk, a czek się na tym skończy.

Po krótkiej odprawie nauczysz się drugiego poziomu krzyku. Bezwzględna siła... Poznając mądrość tego Tumy, będziesz musiał zdać krótki egzamin. Aby to zrobić, aktywuj krzyk na trzech stworzonych przez iluzje Siwobrodego. Warto skupić się na tym, co jest potrzebne przytrzymaj klawisz odpowiedzialny za krzyczenie, aż on opłatai dopiero wtedy puść ją.

Po zademonstrowaniu swoich umiejętności, idź Greybeard Borri na dziedziniec Wysokiego Hrothgaru, gdzie ty naucz nowego płaczu, uprawniona " Trąba powietrzna, błyskotliwa kreska”. Następnie musisz zdać kolejny egzamin, na którym musisz wykazać, jak opanowałeś nową Tumę. Wszystko, czego potrzebujesz, to mieć czas, aby aktywować słowo mocy brama jest otwartato nie będzie trudne, więc myślę, że bez problemu zdasz test.

Po przejściu tych dwóch egzaminów porozmawiaj z Arngeirmo, a tym samym z tobą ukończ opis przejścia quest "The way of the voice" i zdobądź następne zadanie.

Opis przejścia zadania „Róg Jurgena” do Skyrim

Po zdaniu dwóch egzaminów Starszy Arngeir Greybeards przydzieli ci ostatni - trzeci test. Musisz udać się do starożytnych nordyckich ruin Ustenegrev i się tam dostać róg Jurgena.

Ustenegrev znajduje się w północno-zachodniej części mapy. Jeśli jeszcze nie byłeś w tych miejscach, użyj szybka podróż do Whiterun, a stamtąd na wózku iść do Morphal, Ustenegrev znajduje się w pobliżu północno-wschodniej części tego miasta. W ruinach spotkasz nekromantów, draugów i mroźne pająki, które naturalnie nie są z ciebie zadowolone i ze wszystkich sił spróbują wysłać cię do następnego świata. Jednak nie będą one główną przeszkodą. Faktem jest, że po drodze natkniesz się na jakiś rodzaj puzzlereprezentujące trzy magiczne kamienie i kraty za nimi. Kiedy mijasz kamienie, zauważysz, że kraty się otwierają, ale gdy tylko miniesz ostatni kamień, zamykają się prawie natychmiast. Wymagane w trybie sprint (klucz Alt domyślnie) przebiegnij obok kamieni, a następnie natychmiast aktywuj słowo mocy zwane „ Dziarskość”, Tym samym przejdziesz za kraty i nie będą się już zamykać.

W pomieszczeniu z trzema kamieniami otwierającymi kraty znajdziesz ścianę ze słowem mocy.

Idąc dalej w głąb świątyni, natkniesz się na nią pułapka w postaci wyemitowanych podłóg ogniste strumienie... Tu znowu pomoże ci krzyk „Dash”, za pomocą którego z łatwością pokonasz tę trudność, która pojawiła się na twojej drodze.

W samym grobowcu Jurgena czeka Cię tylko rozczarowanie, ponieważ nie ma rogu, a zamiast tego znajdziesz notatkę. Ponadto to zadanie przejdzie do nieudanej sekcji, ale nie przejmuj się, wszystko jest zgodnie z planem. Po przeczytaniu znalezionej notatki dowiesz się, że ten, który był przed tobą w poszukiwaniu rogu Jurgena, czeka na protagonistę w Riverwooda dokładniej w tawernie " Śpiący olbrzym”. Idź tam i porozmawiaj Delfinmówiąc, że chcesz wynająć pokój na poddaszu. Delphine odpowie, że nie mają miejsca na strychu, ale rozumie, o co chodzi. Po rozmowie z nią przejdź do pomieszczenia znajdującego się od strony wejścia do tawerny (północno-zachodnia część budynku). Delfin podąży za tobą i da Róg Jurgena, wtedy trzeba go zwrócić Arngeirowi w High Hrotkar.

Otrzymawszy Róg JurgenaSiwobrodzy nauczą cię trzeciego słowa okrzyku. Bezwzględna siła i głoście Dovakiin, po czym zadanie się zakończy.


Zadanie „Blade in the Dark” - znajomość tajnego zakonu Ostrzy

Zadanie zaczyna się po Śpiącym Olbrzymie w Riverwood Tavern, Delfin da głównemu bohaterowi Jurgen's Horn.

Podążaj za Delphine do niej sekretny pokój, gdzie powie ci, że szuka Smoczego Dziecięcia od dawna, ponieważ tylko ludzie obdarzeni tym rzadkim darem mogą całkowicie zabijać smoki, pochłaniając ich duszę... Po wyjaśnieniu Głównemu bohaterowi, czego od niego chcą, Dolphin poprosi go, aby w praktyce pokazał, jak protagonista pochłania smocze dusze i umówi się na spotkanie w Keene Grove.

Keene Grove znajduje się na południe od Windhelm, jeśli jeszcze nie odkryłeś tych ziem, zrób to szybka podróż przed Whiterun, a stamtąd jechać powozem do Windhelm... Kiedy dotrzesz na miejsce spotkania, podbiegnie do ciebie dziewczyna o imieniu Iddrit i powie, że smok właśnie zaatakował ich osadę. Po rozmowie z przerażoną kobietą udaj się na północny wschód od Keene Grove miejsce pochówku smoka... Gdy tam dotrzesz, będziesz świadkiem, jak Alduin podnosi z martwych swojego brata - smoka Saloknira.

Po heroicznym zwycięstwie Saloknir porozmawiaj z Dolphinem, w ten sposób wykonasz zadanie " Ostrze w ciemności».

„Immunitet dyplomatyczny” - wszystko o planach Thalmoru

ty początek to zadanie po pokonaniu smoka Saloknira i porozmawiaj z Delphine. Ten ostatni uważa, że \u200b\u200bwszystko, co się dzieje, jest odpowiedzialne thalmorktórzy dążą do własnych celów.

Agent Dolphin Blades oferuje jej spotkanie o godz Riverwoodgdzie musisz iść. Znajdziesz delfina w tawernie ” Śpiący olbrzym„. Powiedziała, że \u200b\u200bznalazła sposób, aby dostać się do ambasady Thalmoru i dowiedzieć się więcej o ich planach. Musisz się również przenieść do Samotność aw tawernie „Laughing Rat” znaleźć towarzysza Dolphina - Malbourne.

Po przekazaniu Malbourneowi sprzętu i wysłuchaniu jego propozycji pomocy, daj mu potrzebne rzeczyktóre będziesz potrzebować w ambasadzie. Malborn zwróci amunicję, gdy dotrzesz do Thalmora i spotkasz się z nim. Następny krok będzie spotkanie z Dolphinem, który jest już na farmie Katla, położonej niedaleko na południowy zachód od Solitude. Daj Dolphinowi resztę wyposażenia, które będzie można zabrać dopiero później koniec zadania... Więc weź od niej inteligentne ubrania i eleganckie buty... Gotowe, teraz możesz bezpiecznie przenieść się do ambasady Thalmor i dowiedzieć się, co robią.

Po przybyciu przekaż strażnikowi ambasady zaproszenie i wejdź do środka, gdzie zbliży się do ciebie wysoki elf Alven i zaczyna przesłuchiwać, jednak Malborne odwróci uwagę zaciekawionej kobiety i możesz spokojnie udać się na recepcję. Następnie musisz jakoś rozpraszać gościpo cichu opuścić przyjęcie Thalmor i kontynuować swój plan.

W zależności od tego, jakie interwencje już dokonałeś w świecie gry, będą sposoby na odwrócenie uwagi Uwaga.

  • Najprawdopodobniej najbardziej przestojami i przystępnymi cenami jest skorzystanie z usług Malbourne lub dowolnego służącego gorzałka, a następnie daj go redgar Razelan... Ten ostatni po wypiciu alkoholu odwróci uwagę publiczności swoim zachowaniem i możesz spokojnie opuścić recepcję.
  • Drugi, nie mniej łatwy sposób. Rozmawiać z Ericurom, po czym zacznie molestować pokojówkęco przyprawi go o zawrót głowy. Zaoferuj Erikuru swoją pomoc w zaciemnieniu służącej, która mu odmówiła. Jednak nie będziesz w stanie przekonać pokojówki do jakiegokolwiek związku z Erikurem. Ale nie rozpaczaj, wróć do Erikur i powiedz to pokojówka się zgadza i czeka. Gdy tylko Erikur podejdzie do służącej i znów zacznie ją nękać, udaj się dyskretnie do Malbourne opuścić recepcję.
  • Jeśli ukończyłeś zadanie Ondolemara „” Szukaj i aresztuj"Następnie Ondolemar zgodzi się pomóc w odwróceniu uwagi na siebie, a recepcję możesz pozostawić niezauważoną.
  • Pracownik Kompanii Cesarstwa Wschodniego Orth Endario pomoże ci, jeśli wykonałeś jego zadanie " Słońce wschodzi na wschodzie».
  • Elisive the Beautiful odpowie na twoją prośbę o pomoc, jeśli masz tytuł tana Haafingara.
  • Posiadanie dobrze rozwiniętego umiejętność elokwencji Rozmawiać z Vittoria Vici i poproś ją o odwrócenie uwagi gości, po czym rzuci małe przedstawienie, a ty będziesz niewidzialny opuścić recepcję.

Po odwróceniu uwagi gości śledzić Malbourne do spiżarni i zabrać rzeczy, które miał zanieść do recepcji. Następnie podejdź do drzwi przy skrzyni i tutaj, jak dusza zapragnie, możesz winić wszystkich lub możesz grać w szpiega. Jednak cel jest wciąż ten sam - szukaj co Thalmor wie o smokach.

Wyjdź na dziedziniec ambasady i podążaj za Prywatne kwatery elfów... Po wejściu do budynku zostaniesz zaatakowany przez dwóch strażników, jeden z nich będzie miał klawisz aparatu, przy okazji, dokładnie to samo znajduje się w skrzyni w północno-zachodniej części budynku.

Po otrzymaniu klucza przejdź do lochy Ambasady Thalmoru, wejście znajduje się w prywatnych pokojach elfów. W komnatach tortur znajdziesz pojmanego Bretona Etienne, porozmawiaj z nim i dowiedz się, co wie. Więzień powie ci, że Thalmor nie posiadają brak informacji o pojawieniu się smoków, ale szukają Ostrza po imieniu Esbernktóre można znaleźć w Riften.

Nadszedł czas, by niegościnny Thalmor odszedł uwolnienie Etienne będziesz świadkiem, jak w lochu strażnicy wpadną do środka, okazuje się, że wzięli Malbourne do niewoli i zażądali poddania się głównego bohatera, ale jest już za późno, aby odwrócić się od tyłu. Uspokój strażników i zabierz z ciała jednego z nich klucz do włazu, którym możesz opuścić te kazamaty.

Po opuszczeniu Ambasady Thalmoru udaj się do Riverwood i porozmawiaj Delfin... Powiedz jej, że Thalmor szuka pewnego Esberna, po czym ty ukończ opis przejścia zadania „Immunitet dyplomatyczny”.

„Szczur osaczony” - poszukiwania Esberna

Zadanie zacznie się jak tylko powiesz Delphine, czego się dowiedziałeś w ambasadzie Thalmoru. Głównym zadaniem w tym zadaniu będzie znalezienie kolejnego agenta Ostrzy - Esberna.

Możesz rozpocząć zadanie kilka sposoby.

  • Udaj się do Riften i znajdź postać o imieniu Brignolfznajduje się w tawernie " Rampant Flask„Lub w tawernie” Pszczoła i żądło”, na obu bazar i zapytaj go, gdzie znaleźć Esberna. W takim przypadku musisz ukończyć zadanie dla dołączenie do Gildii Złodziei.
  • Jeśli rozwinąłeś umiejętność elokwencji, to w przypadku Esbern możesz zapytaj Kirava w tawernie „Bee and the Sting” lub u członków Gildii Złodziei, w tawernie „Wild Flask”.
  • Samemu przejdzie do tuneli pod Riften, lokalizacja nazywa się „ Szczurza dziura", I znajdź Esberna ukrywającego się tam.

Do "Szczurzej dziury" można dostać się przez drzwi znajdujące się na niższych poziomach miasta, prawie na samym dole woda... Loch można podzielić na cztery poziomy.

  • Na pierwszym żyją rabusie i kilku Goldratów - możesz się ich pozbyć.
  • Na drugim level są członkami Gildii Złodziei. Tutaj musisz porozmawiać z Veskel Warrior i dowiedzieć się od niego dokładnie, gdzie jest Esbern.
  • Na trzecim Na poziomie zostaniesz przywitany przez agentów Thalmoru;
  • Czwartego poziom znajdziesz Esbern.

Po dotarciu do poszukiwanej postaci powiedz mu hasło a on otworzy ci drzwi i podzieli się posiadanymi informacjami. Po rozmowie z ukrywającym się agentem Blades zakończysz to zadanie.

Opis przejścia zadania „Ściana Alduina” w Skyrim

Zadanie rozpocznie się po rozmowie z Esbernem na temat tego, co agent Ostrzy wie o smokach. Następnie potrzebujesz wycofać Esbern do Riverwood, Gospody Śpiącego Giganta. Warto wspomnieć, że wychodząc z pokoju Esberna w Rat Hole, ty thalmor zaatakujebitwa, z którą pod innymi względami nie powinno być problemu.

Po pokonaniu kłopotów na drodze i z powrotem do Riverwood do Dolphin, będziesz świadkiem spotkania starych znajomych i długiej historii Esberna Ściana Alduina... Ponadto nowy znajomy powie Ci, że tę ścianę można znaleźć w Świątynia Niebiańskiej Przystanigdzie musisz iść natychmiast.

Po dotarciu we wskazane miejsce spotkasz wielu Łobuzktórzy tu rozbili obóz iz którymi na pewno będziesz miał do czynienia. Następnie po drodze napotkasz dwie zagadki.

  • Pierwsza łamigłówka składa się z trzech obrotowych kamiennych cokołów, które należy obrócić, aby każdy mógł je zobaczyć znak Dovakiina, zobaczysz to na zrzucie ekranu. Następnie most powinien się opuścić i otworzyć ci dalszą drogę.
  • Druga zagadka To podłogi z płytkami dociskowymi. Stąpając po niewłaściwych płytach, aktywujesz ognista pułapka... Aby temu zapobiec, wejdź na talerze ze znakiem Dovakiin. Po dotarciu do końca pomieszczenia pociągnij za pierścień i wyłącz pułapkę.

Po rozwiązaniu zagadek znajdziesz się w holu z Krwawa Pieczęć, który może być aktywowany tylko przez krew smoczych. Jeszcze raz udowadniasz, że słusznie nazywasz siebie Dovakiin aktywuj drukowanie i otwórz przejście do Muru Alduina.

W pomieszczeniu ze Ścianą Alduina można znaleźć zbroję Ostrzy oraz unikalny jednoręczny miecz „Smocza Plaga”.

Zadanie skończy się po wyjaśnieniu Esberna znaczenie wiadomości na ścianie i późniejsza rozmowa z Delphine.

Gardło Świata - Rozmowa ze Starszymi Siwobrodymi

Zadanie zaczyna się po rozmowie z Dolphinem Świątynia Niebiańskiej Przystani... Dowiedziawszy się, że Alduina można pokonać jedynie specjalnym okrzykiem, agent Ostrzy wyśle \u200b\u200bcię na Wysoki Hrothgar do Siwobrodych.

Dochodząc do strażników doktryny głosu, porozmawiaj z Arngeirem i dowiedz się o krzyku, który może pokonać tak potężnego przeciwnika jak Alduin. Ważne jest, aby powiedzieć Arngeirze prawda o tym, jak nauczyłeś się tej metody walki ze smokiem - Pożeraczem Czasu.

Ku twojemu przerażeniu Arngeir przyznaje, że nauczył cię niezbędnych słów mocy nie mogęnawiasem mówiąc, płacz ma dźwięczne imię " Dragonslayer”. Faktem jest, że aby wypowiedzieć to tuum, musisz wziąć w siebie całą złość, jakiej doświadczają ci, którzy go stworzyli podczas prześladowań kultu smoków, więc Siwobrody go nie używają.

Zapytaj mistrza Arngeira bardziej szczegółowo o Pogromcę Smoków, a po krótkim wyjaśnieniu doradzi ci kontakt starszy z Zakonu Siwobrodych - Paarthurnax. Po zakończeniu dialogu udaj się za Arngeirem na dziedziniec High Hrothgar, gdzie on się znajduje nauczać płaczesz " Czyste Niebo”. Z tym tuum ty rozpraszać burze lodowe, blokując drogę do Paarthurnax i będzie mógł się z nim spotkać.

Osiągnięcie szczytu ” Gardła ŚwiataPorozmawiaj z Paarthurnaxem, obserwując wszystko starożytne zwyczaje... Nie ma nic trudnego, sam Siwobrody Starszy poprowadzi dialog we właściwym kierunku. Końcem znajomości będzie użycie okrzyku „ Ognisty oddech”. Potem nadszedł czas, aby zapytać nowego znajomego, jak nauczyć się potrzebnego okrzyku „Draknob”. Jednak i tutaj główny bohater zawiedzie - Paarthurnax nie zna tego tuum, ale nie wszystko jest takie złe. Przyjazny smok proponuje przejdź do przeszłości i nauczyć się Zabójcy Smoków w momencie, gdy to tu'um zostało użyte do walki z Alduinem.

Po rozmowie z Paarthurnaxem możesz zwiększyć od niego jeden z trzech okrzyków:

  • Foos - Bezwzględna siła.
  • Faym - Eteryczny.
  • Yol - Ognisty oddech.

Do podróży w czasie potrzebujesz Elder Scroll, który pomoże ci znaleźć Greybeard Arngeir lub agent ostrzy Esbern.

„Ancient Knowledge” - w poszukiwaniu zwoju Pradawnych

Zadanie zaczyna się po rozmowie z Paarthurnax - starszy z Siwobrodych, który opowie Ci, gdzie Główny bohater może nauczyć się okrzyku „Dragon Slayer”. Według Paarthurnaxa, protagonista musi odnaleźć Starożytny Zwój i za jego pomocą przeniesie się do przeszłości, gdzie wciąż zachowana jest wiedza o pożądanym tu'um. Aby dowiedzieć się więcej o Starożytny zwój Musisz, jeśli chcesz, porozmawiać z agentem Ostrzy Esbern(pod Ścianą Alduina) lub z Siwobrodym Argeir(Wysoki Hrothgar). Generalnie nie ma różnicy, obaj NPC cię wyślą Kolegium Magów Zimowej Twierdzy... Aby dostać się do gildii, porozmawiaj z Faraldą, która zaproponuje zdanie prostego egzaminu, jednak jeśli powiesz, że jesteś Smoczym Dziecięciem, zostaniesz przyjęty po zademonstrowaniu użycia jakiegokolwiek krzyku.

Z ukończeniem tego questu wiąże się bezpośrednio zadanie „Beyond the Ordinary”.

Następnie udaj się do kuratora biblioteki - orc Uragh... Zapytaj go o Elder Scroll, ork podzieli się informacjami tylko wtedy, gdy powiesz, że jesteś Dragonborn. Po znalezieniu potrzebnych książek Urga położy je na stole obok, czytanie nazywa się „ "I" Wpływ The Elder Scrolls”. Przeczytaj książkę „Thinking about the Elder Scrolls”, po czym rozpocznie się zadanie „Beyond the Ordinary”, w trakcie którego znajdziesz Starożytny zwój.

Opis przejścia zadania „Poza zwykłymi” w Skyrim

Po przeczytaniu książki „ Medytacja o Elder Scrolls”Zapytaj Uraga o ten trudny do odczytania tom, po czym Urag opowie ci o autorze książki po imieniu Septimius Segonius i gdzie możesz to znaleźć. Kieruj się na północ od Gildii Magów w Winterhold, Septimius znajduje się w tytułowej lokacji „Septimius Post”.

Za radą Septymiusza idź dalej południowy zachód z Winterhold do ruin Alftand, a następnie zejdź do Animatoriuma stamtąd do Katedra w Alftand... Musisz tu znaleźć Dwemer Mechanism, aktywując go, otworzysz przejście Czarny limit... Po wejściu do Black Reach znajdź wejście do Wieża Mzarkmarker nie pozwoli Ci się zgubić.

Wieża Mzark to korytarz, na końcu którego znajduje się półkulista sala z ogromnym mechanizmem. Musisz się wspiąć panel sterowania ten mechanizm i włóż do niego kostkę podarowaną ci przez Septymiusza Stojak na słownictwo - prawy słupek. Teraz musisz prawidłowa kolejność wciskamy przyciski na pilocie, jest ich cztery, środkowa półka to podobno coś w rodzaju ekranu.

W celu weź zwój, naciśnij:

  • Cztery razy trzeci przycisk - usłyszeć kliknięcie ze słownika
  • Dwukrotnie druga - otworzy się pierwszy przycisk
  • Raz na pierwszy - pojawi się flaszka z Elder Scroll

Otrzymawszy Starożytny zwójty wykonaj zadanie „Starożytna wiedza”jednak, aby wykonać zadanie " Poza tym, co zwyczajne”, Co w zasadzie nie jest już tak ważne, jest konieczne podnieś Słownik Septymiusza ze stojaka Dictionary i wręczyć właścicielowi. Wtedy Septymiusz powie ci, że szuka księcia Daedry - Hermaeusa Mory i poprosi o zdobycie krwi elfów, po jednej próbce każdego rodzaju. Przy wyjściu z Posterunku Septymiusza sam Hermeus Mora zwróci się do Bohatera i powie, że po wykonaniu zadania Septymiusza ponownie porozmawia z Głównym bohaterem.

Po zebraniu krwi daj ją Septymiuszowi, po krótkiej manipulacji otworzy kostkę Dwemera znajdującą się w jego jaskini, w której znajdziesz książkę „ Ogma Infinium„I ukończ zadanie” Poza tym, co zwyczajne».

Zadanie „Klątwa Alduina” - pierwsza bitwa z najsilniejszym smokiem

Zadanie zaczyna się po wejściu Wieża Mzark Starożytny zwój. Musisz udać się do lokacji Gardło Świata do Paarthurnax... Ten ostatni wskaże miejsce, w którym musisz przeczytać zwój.

Otwórz ekwipunek i używaj Starożytny zwój, po czym główny bohater zostanie przeniesiony w przeszłość. Nie będziesz mógł wykonywać żadnych czynności w świecie gry, więc po prostu patrz. Po powrocie do teraźniejszości otrzymasz nowy okrzyk " Dragonslayer", A także problem w postaci ataku na bohatera Alduina.

Gdy walcz z Aludinem zastosuj na nim swoje nowe tu'um Dragonslayer, co sprawi, że smocza kraina, sam Alduin nie siedzi na wężu. Gdy doprowadzisz zdrowie wroga do określonego poziomu, odleci on, a ty kompletny dane zadanie.

Fallen - Dragon Capture and Peace w Skyrim

Zadanie zaczyna się po tobie pierwszy raz pokonaj Alduina w lokacji „Gardło Świata”. Musisz dowiedzieć się, gdzie poszedł pokonany smok.

Pierwszym krokiem jest rozmowa z wyborem:

  • Dzięki Paarthurnax - znajdziesz to w Gardło Świata.
  • Z Arngeirem - zlokalizowany w Wysoki Hrotkar.
  • Dzięki firmie Esbern - studiuje Mur Alduina w Świątynia Niebiańskiego Portu.

Każdy z powyższych NPC wyśle \u200b\u200bcię do Whiterun do Jarla Balgrufa Starszego, bo w tym mieście jest szansa urzekaj smokiktórzy prawdopodobnie wiedzą, gdzie znaleźć Alduina.

Najwyraźniej z jakichś powodów politycznych Jarl Balgruf odmówi pomocy protagoniście, dopóki tego nie zrobi pokój pomiędzy walczącymi stronami Skyrim, jak zapewne już wiesz Bracia Burzy i Legion cesarski.

Jeśli wybrałeś już stronę i zakończył wojnę w Skyrim, możesz zacząć łapać smoka, więcej o tym poniżej, jeśli nieporozumienia wciąż między Imperium a Stormcloaks niezasiedlony, najpierw musisz ukończyć zadanie " Niekończący się czas».

Zadanie „Endless Time”

Miejsce dla pojednanie walczące strony będą Wysoki Hrothgar, więc przede wszystkim musisz porozmawiać Arngeir, który zastanowiwszy się trochę nad sobą, zgodzi się z przypisaną mu rolą.

Po tobie negocjuj z Siwobrodym, iść:

  • W samotnościtutaj musisz znaleźć generał Tulia, przewodzi siłom Legionu Cesarskiego i wysyła go do stołu negocjacyjnego.
  • Do Windhelm, tutaj należy się zgłosić Ulfric Stormcloak, który dominuje nad Stormcloaks, a także wysyła go do stołu negocjacyjnego.

Oprócz Szefów walczących stron, już znajomi pojawią się do negocjacji bez zaproszenia Agenci Ostrzy Esbern i Dolphin również przedstawiciel Legionu Thalmor - Elenwen.

Jak tylko wszyscy zaproszeni i niezbyt liczni zgromadzą się w High Hrothgart, porozmawiaj z Arngeirem i zajmij miejsce przy stole negocjacyjnym. W trakcie samych negocjacji protagonista będzie miał wiele odpowiedzi na postawione pytania. Jednak cokolwiek to jest, świat to zrobi jest w jakimkolwiek z opcji rozwoju wydarzeń. Różnica dotyczy tylko przyszłości frakcje do bohatera, a także do tego jakie działki pozostaną dla Imperium, a dla Stormcloaks.

Po zawarciu pokoju porozmawiaj z firmą Esbernktóry nauczy cię nowego płaczu " Zew smoka„, Jeśli przed rozpoczęciem zadania” Upadły", Wojna domowa się skończyła, wtedy nauczysz się płakać Paarthurnax.

Po opanowaniu niezbędnego tu'um przejdź do Dragon's Reach i porozmawiaj z Jarlem Balgrufem, musisz go zacząć konstrukcja pułapki dla smoka.

Po wszystkich przygotowaniach udaj się do galeria Granicy Smoka i używając okrzyku „ Zew smoka”, Zadzwoń do Odawinga. Oczywiste jest, że sam nie wpadnie w pułapkę, więc będziesz musiał użyć na nim krzyku ” Dragonslayer„I stopniowo wycofuj się w głąb Galerii. Gdy Odawing dostatecznie blisko pułapka zatrzaśnie sięi możesz spokojnie omówić ze smokiem wszystkie swoje pytania.

World Eater House Quest - Chasing Alduin

Zadanie zaczyna się po tym, jak smok Odawing mówi, gdzie uciekł Alduin. Musisz jechać na smoku, aby udać się do świątyni Skuldafn, a stamtąd dostać się do Sovngardu.

Po rozmowie z Odavingiem wdrap się na wyższy poziom Galerie Dragon's Reach i wydanie schwytanego smoka, możesz samodzielnie pociągnąć za dźwignię lub poprosić strażnika. Następnie porozmawiaj ponownie z Odavingiem, który wstrzyma umowę i zajmie Główny bohater świątyni Kultu Smoków Skuldafn. Po wylądowaniu protagonista od razu spodziewa się walki z draugi i smokwięc przygotuj się na wyczerpującą walkę. Draugi metodycznie strzelają do bohatera z drugiej strony mostu, więc bardziej logiczne jest, aby najpierw zająć się nimi, a dopiero potem pokonać smoka.

W drodze do portalu do Sovngardu, trzy zagadki:

  • OD pierwsza zagadka spotkasz w drugim pomieszczeniu Świątyni Skuldafn. jest trzy obrotowe cokoły i dźwignia za nimi. Jeśli dokładnie zbadasz to pomieszczenie, zobaczysz, że na ścianach obok skrajnych (lewego i prawego) piedestału, a także nad dwoma prętami z przodu pomieszczenia, wpisane wzory... Po prostu zamień skrajne cokoły w według wzorów, a następnie w zależności od tego, którą kratę chcesz otworzyć i szafkę pośrodku. Ponieważ ścieżka prowadząca do portalu prowadzi przez kratkę po lewej stronie, kolejność wzorów na piedestałach będzie taka sama jak na obrazku.
  • Druga zagadka czeka na Ciebie w pokoju z podniesionym drewniany most... Dzięki temu zadaniu jest jeszcze łatwiej, przy każdym obracającym się krawężniku będzie odpowiedni rysunek, wystarczy obrócić krawężniki na właściwa kolejność, i wtedy pociągnij dźwignię na górnym poziomie tego pomieszczenia, a most opadnie. Od lewej do prawej: Ryba, Wąż, Ptak.
  • Trzecia zagadka to są drzwi z trzema obrotowymi kamienne pierścienie... Przed nią spotkasz Drauga - mrocznego władcę, z którego musisz zdjąć Diamond Claw. Następnie spójrz na rysunek w dłoni otrzymanego Diamentowy pazur i obróć wirujące okręgi zgodnie z poleceniem. Od góry do dołu: Wilk, Motyl, Smok... Następnie kliknij przycisk na środku drzwi, a otworzą się.

Wchodząc do pokoju ze słowem mocy " Burza, zew pioruna”, Przejdź korytarzem w lewo i opuść świątynię. Następnie skręć w lewo i udaj się do portalu do Sovngardu. Po dotarciu do niego będziesz świadkiem, jak Smoczy Kapłan Nakrin zabiera personel potrzebny do aktywacji portalu. Zniszcz kapłana i weź laskę... Następnie wklej go z powrotem tam, skąd wziął go Nakrin i wskocz do portalu... Po dotarciu do Sovngardu zadanie „House of the World Eater” zakończy się.

Solucja do Skyrim „Sovngarde”

Zadanie zaczyna się po przejściu przez portal do Sovngardu. Musisz się zalogować Hall of Valor i razem z trzema bohaterami minionych lat rozwijamy się plan zniszczyć Alduina.

Sovngard to rodzaj pojemnik duszgdzie ci, którzy są godni, ucztują na wiecznej uczcie w Hall of Valor, czekając na moment, w którym bóg Shor wezwie ich do ostatecznej bitwy. Quest ten nie przedstawia nic trudnego, możesz go nazwać jednym z najprostszych w głównym wątku fabularnym. Jedyną przeszkodą dla ciebie będzie posiadacz tarczy boga Shora - Tsun, co jest konieczne podbićdzięki czemu główny bohater uzyska dostęp do Hall of Valor. Shore znajdziesz w pobliżu mostu Whale Bone Bridge, po prostu podążaj ścieżką, z której się pojawiłeś, a na pewno ją spotkasz.

Mgłę Sovngardu można rozproszyć za pomocą Clear Sky Tu'um.

Po wejściu do Hall of Valor porozmawiaj najpierw z Ysgramora potem z Hakon Jednooki, Felldir Stary i Złoty uchwyt Gormlate... Po tym, jak protagonista wysłucha ich planu, to zadanie skończy się.

Dragonslayer - ostatnia walka z Alduinem

Zadanie zaczyna się po rozmowie bohaterki z trzema bohaterami przeszłości plan bitwy przeciwko Alduinowi.

Potrzebujesz opuść Salę męstwai przejdź do miejsca, w którym czekają na Ciebie Twoi towarzysze - Ysgramor, Hakon i Felldir... Łącząc z nimi swój płacz ” Czyste Niebo”, Rozwiń mgłę wysłaną przez Alduina, należy to zrobić trzy razy, ponieważ zły smok wysyła ją w kółko. Po tym, jak się tym znudzi, Alduin poleci sam, a tutaj czeka cię zwykła walka ze smokiem. Posługiwać się " Dragonslayer„I uderz Alduina wszystkim, co ma pod ręką.

Pokonawszy głównego antagonistę głównego wątku fabularnego, możesz nauczyć się od Tsun nowego tu'um " Call of Valor». Opuść Sovngarde możesz znowu rozmawiać z Tsun.

Z tej radosnej notatki i kończy się główny wątek fabularny gry The Elder Scrolls V: Skyrim.

Ładowanie ...Ładowanie ...